Cube World (Beta) 汉化不完全回忆录

Hambaka

撰写了文章 发布于 2020-06-13 18:39:14

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评论 8

万华镜 1年前

很感慨这部作品的改动,应该说游戏的画面以及世界依旧是如此惊艳和有趣。。。。但是游戏本身大型机制的改动,导致游戏产生了。。。。。类似于最开始的。。。。无人之空的效果。。。。玩家所谓的无尽的世界,本身就是随机产生的,配合到处都一样的玩法,以及没有成长奖励的爽度,导致整个游戏缺乏了基本的驱动力,相当可惜。(虽然我对ALPHA版本的记忆好像也不太好)

Hambaka [作者] 1年前

@万华镜 ‍ 游戏机制上我欠缺经验,很难客观评价,从主观上讲,当前的CW多人玩有点意思,但是撑死也没多久,普通情况下10小时到20小时就算不错了,单人玩非常自闭,而且机制的更改,很难投入进去,不过好处就是你离开这游戏也没任何遗憾。因为过于感慨变化我都没啥想法了。好歹无人深空还有后期补救和修正,知错能改也可以。目前来看CW估计是没得后续了。说到随机样板拼接的地图(任务),Helldivers我倒是撑到了200小时游戏时间。

无有时代 1年前

没听过这款游戏,不过为什么文本要这么设计啊,加入这么复杂的标识符,单看英文可觉得很难懂啊……

Hambaka [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 这游戏小火的时候都5年或者6年前了,去年回归结果失败,把不少人心中存在的火苗也灭了,所以没听过很正常。因为游戏的所有元素都是随机生成为主,除了地图的组成部分,地牢/副本组成,其它的地名,城镇名,人名也全都是随机,包括对话也是随机。而且地图很大很大,具体有多大我也不清楚,但是地图都是划分一个个区域的,每个区域是独立出来的。所以为了随机***,游戏的文本全是这种可复用性极高,组合结果极多的形式。哪怕调用的是同一段的对话,不同的NPC都有不同的结果,给你一种感觉上的丰富感,也就是假象。而为了对应随机生成的任务目标和人名等等,就需要有这种类似变量一样的东西,因为NPC要讲出来任务或者宝藏提示,这些随机生成的地点啊,都得调用这个变量,而打特定的敌人或自我介绍就得用代表人名的变量之类的。而为了字体格式的相对好理解一些,就是图标,颜色和效果。

无有时代 1年前

@Hambaka ‍ 嗯嗯,我能理解是为了服务随机性,但一样有很多编码方法呀,例如一般人都会想到的随机数字,或者有更好的方案?

Hambaka [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 其实作为底层翻译者我们也是第一次见这种,所以就按照他那标准来了,没有去思考别的文本格式。说到奇葩文本格式,某PS2日本游戏的文本是复读机,形式上就类似我文中进行所有组合拼接的形式了,每句基本上一样,但是细节不同,比如语气,敬语,有一点差别就要重写一条完整的语句,而且这些极为相似的语句分布还特别乱,没有待在一起。反正奇葩文本格式都非常折磨人。

无有时代 1年前

@Hambaka ‍ 嗯嗯嗯,翻译确实不易……

无有时代 1年前

@Hambaka ‍ 如果游戏里文本格式好,就能事半功倍,反之……

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