撰写了文章 更新于 2017-05-30 12:13:51
借由《RiME》的发布浅谈身边的动画渲染
随着游戏引擎跟着硬件设备的升级,我们身边出现了越来越多的追求另类画面风格的游戏,也就是所谓的“动画渲染”,一种“去真实化”的渲染风格。而近几年对游戏圈产生冲击的动画渲染游戏典范也都耳熟能详,例如:《最后的守护者》、《ICO》、《风之旅人》、《ABZU》、《塞尔达:荒野之息》还有让我想写这篇文章的契机《RiME》等等。
我们都知道,游戏画面是为游戏本身而服务的,例如追求真实而闻名的寒霜引擎,虚幻引擎,CryEngine等等。但是近几年的解密游戏大多采用的都不是真实向的画面风格,却采用动画渲染的方式。我想这不是偶然,因为动画渲染有他自己固有的优势存在。往往也影响着他所最能适应的游戏形式。接下来我所要讲的关于动画渲染的种种都是基于我个人所认为的特点和问题,如有人有不同见解也当然是欢迎在底下留言或私聊我探讨。
色调和色彩的适应性
动画渲染往往有着有别于真实的色彩基调,这些都是可以随着游戏开发者自行调配的,而往往开发者会选用低对比度,低饱和度的画面设置,在此基础上所能提供给开发者使用的色彩域相较而言大了很多,这种时候即便用上非常激进的大红色等鲜艳的颜色,也能够控制整体的画面基调在一个很缓和的级别。像是《风之旅人》,我们的“兜帽小人”穿着一袭大红色镶金边的袍子却能够在画面的渲染下表显示出一种暗红色和橘黄色的感觉,相适以大漠的背景,表达出了一种非常和谐的画面场景。如果不清楚大红色在大部分游戏画面中会产生怎么样的扎眼感,请想想《战神3》里面奎爷挥舞放逐之刃的刀痕还有捅爆各路神仙满地大姨妈的场景。

《风之旅人》中主角的衣服配色虽然大胆,却在动画渲染风格下和大漠背景和谐相称。
缓和的视觉刺激
动画渲染这种画面往往会给玩家一种很放松的既视感,玩家的眼睛不会像看到高清贴图和精细建模那样产生少量的负重感,至少在我看来,大部分采用高对比度的画面表达的游戏都会让人在长时间游玩时有不适感。而动画渲染则不会。最好的例子大概就是《塞尔达:荒野之息》了,这款游戏的大部分通关玩家的平均时间应该都接近一百小时了,而往往会有一次性玩长达好几个小时的时候出现。这种时候动画渲染的优势就表达出来了,虽然乍一看,低画面对比度,好像蒙了一层白幕一样。但是却能让人很好的聚焦于画面想要体现出来的解谜关键,像是红色的迷宫入口,蓝色的炸弹等等。但是这并不意味在现有游戏的基础上混搭两种渲染风格就能达到具备各路优势。我觉得比较明显的例子就是《尼尔:机械纪元》了。这款游戏的画面色调其实非常符合很多日式动画渲染的色彩基调,例如《旺达与巨像》、《最后的守护者》等等,但是游戏却又试图走一部分高清贴图和建模的路线,虽然和谐的画面也能让人很好的沉浸进游戏世界,却也产生了像《尼尔》一样,建筑残骸边缘惨不忍睹的情况,好在《尼尔》的故事线足够吸引人,加之对于触及哲学层面的思考和轮回设定才没能因画面被人拍死

《极品飞车》近几部作品大多采用的就是高对比度的写实风格渲染,因为和现实仍有区别,这样高强度的色彩在长时间游戏容易让人眼部疲劳。
适用于游戏画面的可塑性
动画渲染还有的一大特点就是对于画面中对象的轻重等级可以非常方便的由游戏开发者来掌控,即便游戏的画面设定可能会非常地密集而丰富,但是关键的解谜要素却不会被掩藏住。例如前段时间非常之火爆的独立游戏《ABZU》。而这个特色正好就是解谜游戏所非常需要的,而正如我第一点所提到的,动画渲染的画面风格使得很多颜色的利用不再成为禁忌,留给了游戏开发者更多的创作空间。而不用拘泥于很多画面方面的毛病。

《ABZU》的美术将很多颜色混杂而有机地交织在一块,虽然杂,但是借由独特的渲染风格,关键的任务道具仍然很明显。
相对低廉的价格和门槛
更多的独立游戏开始采用动画渲染作为自己的游戏风格。相比于写实风格的游戏渲染所需要的高强度的建模和贴图要求,动画渲染的游戏却没有这样的要求,简简单单的色块的交织就能够构建出游戏的画面的整体框架。但是这样的渲染风格的一个问题就是很容易让玩家对于画面丧失新鲜感,虽然说清淡的色彩看着很是舒服,但是因为大色块和并不高的饱和度对比度还是会让游戏的画面缺少很多细节,除非是以场景的构建作为游戏方式并基于此开发出别样的游戏画面交互方式,举个例子就是《异星探险家》,这类创造与摧毁的沙盒游戏(或者基于某些限制仍属于开放世界游戏)因为其别具一格的与游戏世界的以及游戏画面的交互方式而很好的规避了这种动画渲染的小问题。

《异星探险家》通过独特的游戏方式使玩家与游戏画面进行互动,进而增加玩家对游戏画面的兴趣。
不能适配全部游戏类型
虽然综上所述,好像动画渲染方式构建游戏有许许多多的优势,但是还是并不能适配全部的游戏类型,首先,这类渲染方式会很容易让玩家将注意力集中到游戏本身,所以说实在的,这种方式很容易放大游戏本身的缺点,从而得不偿失。竟然如此,那本来游戏自身的乐趣就集成在地图质量和画面的游戏就不再适合这种渲染风格。细细想一下,假使《GTAV》是这样子的渲染风格,想必会让人很难领略洛圣都的真实风采,而且《GTAV》的单机剧情相对比较薄弱,更多是集中在探索地图和多人游戏的游戏类型,动画渲染风格会更加放大剧情方面薄弱的劣势。所以动画渲染并不是万能的,不能无脑的附加于全部类型的游戏,应当适当分析游戏的重点是在于玩家自己在游玩过程中发掘玩点还是剧情设定中产生的固定的玩点。想必很清楚,亮点大多不在游戏剧情和内容的游戏不是非常地适合使用这种动画渲染风格。而像是很经典的动画渲染游戏——《行尸走肉》,就因其强大的剧情和电影史诗的对话抉择而闻名,那渲染风格的写实画也不过是喧宾夺主了,所以采用的动画渲染风格外加美式漫画的描边处理就非常能够将游戏的优点衬出来了。

《行尸走肉》的游戏主要集中在剧情和人物对话等,所以借由动画渲染的风格,玩家的视线更容易集中在开发者所希望玩家关注的地方。
经过详细的介绍和分析,想必动画渲染的特点和很多问题都阐释的比较清楚了,说句老实话我在这样一般的思考和资料搜集中也获得了很多很多。希望能够对看官的各位有所帮助吧。谢谢。
(以上文本均为原创,图片摘自自己截图和百度图片)

garfyhe 1年前
LizzardKevin [作者] 1年前
发布
garfyhe 1年前
LizzardKevin [作者] 1年前
garfyhe 1年前
发布
折船画桥 1年前
LizzardKevin [作者] 1年前
发布