撰写了文章 发布于 2020-06-02 22:46:43
从《The Long Dark》看游戏性与叙事性
电子游戏的游戏性和叙事性一直以来都是一对儿冤家,两者相互依存又存在一些潜在矛盾。
矛盾主要体现在自由度和主题表达上,比如:如果设计师在游戏的叙事上“涂抹”的浓墨重彩,强调想要表达的情感或理念,就会在一定程度上牺牲掉玩家的自由度和推动剧情多线展开的可能性;反之,如果给与玩家很高的自由度,则会阻碍游戏内容对玩家传递强烈的情感信号。
《甜蜜之家》等很多恐怖游戏会以线性的封闭的空间推动剧情展开
然而,还有一些游戏找到了两者间的平衡关系,其中包含17年由Hinterland工作室推出的《The Long Dark》。
游戏的玩法简单易懂,即在地图中搜集可用的生存资源,让自己在极端的严寒环境下活下去。游戏通过塑造极端恶劣的自然环境、匮乏的生存资源、充满威胁的野生动物、以及极少的游戏角色给予的有限帮助,让原本在城市中唾手可得的生存要素变成了稀缺品,让“活下去”这件事变成了一个充满挑战的事情。而当生存资源充裕时,你又不得不考虑在有限的背包中存更多少食物和水、还是更多对长期生存更有利的道具和武器。

《The Long Dark》没有自由的沙盒建造玩法,不能给自己安家落户,也不能打怪升级或者刷任务,长时间沉浸在冰天雪地的场景和漫无目的游荡的玩法很容易让人感到疲劳,而游戏的故事线却与玩法形成很好的互补,帮助玩家在极地环境下找到了一个探索方向,也给了玩家在游戏中一个必须要“活下去”的理由。
游戏的故事线很好理解:男女主角在陌生的自然环境中坠机开始,两人走散,并不得不为生存和寻找对方而努力。游戏在前情当中介绍,女主是名医学研究员,要去一个偏僻的村庄治疗当地人,不得不求助能开飞机去的前男友,但具体女主治疗的是什么病?为什么这么着急去?为什么一定要亲自去?只有女主自己知道,我们不得而知,这些女主不愿透露的秘密将作为剧情开始的伏笔,贯穿游戏的始终,成为玩家探索这个世界后需要解开的那把“锁”,而我们唯一知道是女主手中有一个密码锁手提箱,里面的东西对治疗当地的疾病具有重要意义,这个手提箱作为唯一线索,成为了能揭开谜底的那把“钥匙”。
伏笔引发的矛盾最终指向男女主的走散,知道所有的秘密的女主弄丢了她的”钥匙“,而拿着手提箱的男主却找不到了”锁“的主人。而玩家任务就是扮演男女主克服恶劣的环境让自己生存下来,并最终找到对方。除了给玩家一个”活下去“的理由,在没有任何电力的严寒环境中,主角还会偶遇极少数还生活在没落村落中的当地人。游戏设计师用一些具有概括性的隐喻词汇来给当地人一种差异感和神秘感,如当地人会自称自己生活的世界是”旧世界“。这些”旧世界“的人都有自己鲜明的形象特征和鲜活的人格,在与主角接触中逐渐都流露出细腻的情感波动。
倚着猎枪留守在已空无一人的”旧世界“村庄中的老人”灰色母亲“;
在深山当中和一头老熊独自较量很多年的老猎人;
家中地下室藏着丈夫尸体的”莫丽“;
独自留在教堂里救死扶伤的神父;

每一个主角遇到的来自”旧世界“的人似乎都有自己的故事和秘密,他们要么历经沧桑要么心怀执念,而《The Long Dark》人物塑造的成功之处就在于那种人面对大自然应该有的敬畏之心,你不能理解这些来自”旧世界“的人,但似乎又觉得他们在某种更大的意义层面上是对的。你会同情他们,怜悯他们,也会为他们而感动,即便是你知道自己要离开的时候仍旧意犹未尽。而围绕他们的故事和他们身上诸多秘密的解开则成为了游戏中每一个章节剧情推动的主要线索,这些线索让玩家从人和自然两种角度看待严苛的自然环境,也为玩家在每一个章节的生存多了许多目标感和更多体验上的变化。让我们看一个反例
《天外世界》是我看到的一款最有超越《辐射4》潜能的游戏,由黑曜石工作室于19年发布,游戏以塑造一个超自由的反乌托邦的科幻世界为基调设计开发的。
《天外世界》游戏场景自由度到什么程度:
你可以随时向你遇到的几乎所有的NPC开枪,从而改变游戏章节剧情的发展方向,但不影响主线进展;
你可以刚接一个NPC的任务,转头就把他射杀,任务失败,游戏继续;
你可以招募一个有特定能力的NPC成为你永久的搭档伙伴,或者把他弄死,让他在游戏里永远的消失;
去别人家里搜刮东西时,你至少有4种选项:
从后门走,偷
明抢,欺骗或者威胁对方
贿赂或买卖
突突突,拿完东西从正门大摇大摆的离开

《天外世界》游戏场景
这样的自由度接近于广受好评的角色扮演游戏《神界:原罪2》或者《GTA5》,没有底线和缺少规则的玩法能让玩家很好的带入一个反乌托邦的世界,但随着游戏剧情的展开,弊病也逐渐突显:游戏本来给很多NPC都拟定了丰富的对话内容,以便让玩家更好的了解游戏世界当中形形色色的人和游戏的世界观,但当玩家可以随意决定一个NPC的生死,而NPC很难反过来给予你很大的惩罚时,这很容易让人产生一种观念:既然我可以随意的向NPC开枪,为什么不“杀”几个看看结果呢?为什么还要费劲和他们对话,了解他们的故事呢?
“杀人”看结果的好奇心会很快占据玩家的心,从而失去和NPC沟通对话的耐心和了解游戏想要传递信息的兴趣。当然在游戏中,主角也是普通人,非常脆弱,玩家通常会在几次冒进的开枪尝试后受挫回归到一种更保守的游戏状态,但处于公共空间之中大量可被攻击的NPC很难让玩家聚焦,这些NPC更多起到的是摆设作用,用来填充反乌托邦庞大的游戏社会。就像吃过肉的孩子会觉得饭不香一样,人在经历过”痛快“的刺激之后,往往很难调整到没发生时的状态。对大多数玩家也一样,刚接触一款游戏时就像初恋,一旦尝到它的甜与苦,就很难再找回那种最初接触时的心态了。
