撰写了文章 发布于 2020-06-02 22:11:42
当你在玩《文明6》时,是什么在抓着你的肝?
当你玩《文明6》、《全面战争:三国》这类的游戏时,会发你在游戏的时间会过得比你想象更快,自己玩了4-5个小时而浑然不知,感觉还跟没怎么玩一样,用玩家评论的话来形容可能再贴切不过了:
“挺不错一个游戏,晚上8点开了一把,没把持住,发现7点了”
Steam上《文明6》玩家的评论
这就好比,如果你发现自己突然爱上了某个人,他/她身上的每个点都非常吸引你,你控制不住的想给他/她发微信,像了解他/她的一切。当这种热情随时间消退后,你就得稍微想一想,自己当初为什么会这样 ?他/她究竟什么地方在吸引着我?想一想是是什么在让你上瘾?
《文明6》为什么会让玩家上瘾?
《文明6》是什么游戏?典型的4X策略游戏,以探索(eXplore)、**(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)为游戏核心玩法。这类游戏有很多天生的上瘾机制,比如游戏对手同玩家一起成长和**,开局压力小,难度逐渐温和递进,自然贴合玩家玩游戏的习惯,再比如4X游戏的探索的机制总刺激玩家对迷雾中的地图保持好奇,回合制的玩法简化了数值设计,让玩家对每回合的资源增长能做出正确的预期和管理、对科技发展和征服拓张的方向做出规划等等。
《文明6》游戏截图
如果游戏往往包含地图探索、资源、科技升级、建筑建造、兵种解锁、奖惩机制、最终胜利条件这等游戏元素,在这样一个即时战略没落的时代,4X游戏是喜好策略游戏玩家的一剂安抚良药。4X游戏往往能够将各种元素有机的结合,让一个玩家能在没有固定游戏目标的情况下,能通过自主探索、发现新的地图事件、解锁新的科技、安排升级和建建筑士兵,并根据现状和预期来规划自己的发展目标,给予玩家相当大的策略自由度和游玩自由度。
让我们来盘点一下大家喜闻乐谈的4X游戏,看看这些游戏的哪些机制在刺激我们的神经,或让我们感到无措沮丧。
《文明6》
《文明6》到好玩在哪,看上去明明都差不多,为什么可以将《文明6》当作现存4X游戏的典范?我想可以用内容细致程度和系统化来说明,好玩的游戏内容是丰富的但又彼此联系,每一个一项内容都给玩家引申和探索的空间,每一项内容都在强化游戏的核心体验。
《文明6》的内容颗粒度足够细
《文明6》的内容是非常细致的,城市**要自己建设,建造标志建筑,城市的范围按一个个六边形格逐回合**,每一个六边形格子都是“海洋”、“沙漠”、“草原”等不同的地形组成的地块,每一个地块初始都有“粮食”、“生产力”、“科技点数”等不同资源的组合,而等到科技发展到一定程度,同一个地块还能开采出更多的资源种类,比如发展到近代,原来只能生产矿物的地块居然又采出了石油,而所有的这一切又都由随机种子在加载时随机生成,这让在游戏中的玩家只考虑地图**这一个事情就有无数种策略选择,重玩价值非常高。
《文明6》六边形格的土地拓张
《文明6》的游戏元素足够系统化
《文明6》的每一个游戏元素都不是孤立存在的,每一个元素都有特殊的意义但又能印象其它要素。就比如说游戏的“生产力”可以用来减少城市建造序列的回合数;“食物”可以来增大城市人口,增加其它资源的获取速度;“科技”可以用来提高科技天赋树的研究速度;探索可以激发地图事件,减少天赋树研究的回合数等等,每一个科技研究都能解锁新的事物。这些彼此联系的事物让玩家感觉自己不是在玩一个游戏而是在探索另一个世界,每一个选择都能带来更多的变化和机遇,每一次改变都能让玩家迫不及待的想体验其效果,在这样的循环当中持续驱动着玩家的心理。
当然《文明6》还有其它的玩家心理驱动的机制,比如完善的AI系统,让游戏电脑对战难度始终比较适宜等等。
《全面战争:三国》
“Total war”系列游戏准确的说是即时战术+大战略游戏,开发者希望玩家把游戏的体验重点放在真实战场的布局和操作,而游戏的战略部分则相对较为“轻量” ,作为“全战”系列最新产品《全面战争:三国》有着自己的亮点。三国时期的版图和势力范围需要符合史实,喜爱三国游戏的玩家对董卓、袁绍、刘表、公孙瓒这些各个枭雄的势力范围早已烂熟于心,“全战三国”的“ 地图探索 ”并不能给玩家带来太多额外的惊喜,但其势力之间错综复杂的动态外交关系无疑给个游戏增大了很多策略性。
《全面战争:三国》交织的势力关系
玩家在吞并周边小势力时还要查看其与其它周边势力的实时状态,这种关系会随着AI之间相互的外交和战争而随时变化,增加了游戏的策略性,可以说“全战三国”的外交关系系统是所有已出版的三国游戏里最智能,最完善,最贴切实际的。
但“全战三国”也有明显的缺陷:
《全面战争:三国》"改革"天赋树特点不鲜明
“全战三国”的“改革”系统系统按士、农、工、商、兵五个大分类来做,每一个分类有3-4个分支,每一个分支平均有3-4个层级。看上去内容丰富,但每一个天赋都承载了类似的内容:产值增加or军队提升+解锁建筑or兵种解锁。天赋系统缺少不同层级大小天赋的区分,缺少有特点的独特天赋,每一个分支都有相似功能的天赋,每一个天赋都承载了大量对玩家当前游戏影响不大的建筑解锁内容,这些都让其“改革”天赋系统变得鸡肋,变成了玩家等几回合就点一下的常规项目,给玩家制造了更多的学习成本,但没有提升太多规划筹谋的乐趣。
《全面战争:三国》“改革”天赋树界面
《全面战争:三国》天赋树部分效果梳理
《全面战争:三国》没有武将收集的玩法
基本每一个国内的三国游戏玩家都知道,武将收集和培养是三国游戏最大的乐趣之一,但是开发商愣是没做。在全战三国里,你没办法主动搜集武将,没办法拉开敌方的武将列表来规划怎么挖对面墙角,所有武将的招募都靠一个字——“等”,再有就是以一种骗婚的奇葩手段从其他阵营骗过来,这很真实,但也很无趣。再加上游戏中出现了大量没有历史或演绎记载的人名,会让三国老玩家感觉很出戏。根本玩不出那种 “ 帐下大将云集,阵前子龙你上”的感觉。
《全面战争:三国》游戏截图
《奇迹时代:星陨》
《奇迹时代:星陨》是一个用来和《文明6》做对比的反例。《奇迹时代:星陨》是19年发行的新4X游戏,以星际战争作为背景,主打和《XCOM 2》以及《BattleTech》类似的回合战术但同时又能看到大量和《文明6》相似的影子,可以看出游戏的开发商想做大战略游戏+回合战术的大型科幻游戏,有开创另一种“Total war”系列的野心,但从结果来看这次结合是失败的,大战略部分充斥着大量给玩家带来困惑和影响微弱的鸡肋游戏内容。
《星陨》游戏截图
《星陨》城市**同质化
"星陨"当中的城市不需要在空地开发,而是需要派士兵过去占领。占领后,城市不会自动**,玩家需要安排这个城市的建造序列,让城市发展的更快,看上去和“全战三国”很像,对吧?
但是,所有城市可建的建筑相同,取决于当下的科技水平,所有城市可开采的资源种类是一样的,取决于城市的人口和人口的安排。这就带来了一个问题,当游戏进入到中后期,玩家有大量的占领城市,每个城市给其带来的价值相似,对某个城市进行特殊照顾的收益就变得非常非常低,而安排这些城市的建造序列,不但不会给玩家带来乐趣,反而变成了一种需要定期完成的负担。
《星陨》各个资源定位不清晰
"星陨"当中也有类似《文明6》当中的“生产力”资源,但它并没有像《文明6》一样起到加快城市建造的功能,而是作为同“电力”一样的建造消耗资源来使用,这两种资源均由城市自动获取,不需要玩家像即时战略游戏那样做农民建造和分配的考量,这使得"星陨"中的“生产力”资源对玩家的游戏体验影响微弱,可有可无。
《奇迹时代:星陨》的战斗界面
当然,这游戏有100个战略上的缺点,但仍不失是一个非常优秀的回合战术游戏,游戏中随着科技的升级,玩家可以解锁不同种族的兵种、士兵技能学习、招募和培养英雄、改变行动策略和战术组合等让游戏在回合战术层面的玩法非常多样。
结语|总有更好玩的
当然,还有像Amplitude工作室的以《无尽空间2》、《无尽帝国》、P社的《群星》,都是非常棒的4X游戏,每一个都能让你玩上十几、几十个小时而欲罢不能,有机会再从不同的角度慢慢做分析。当然还有Amplitude马上要出的《HUMANKIND》,目测比《文明6》又上升了一个档次,值得喜欢4X策略的玩家保持关注。