撰写了文章 更新于 2020-01-31 23:29:57
【随便扯扯设计】Vol.1 几个不成熟的想法
之前看到了@五十万 大哥的好文
,激发了我这种憨憨写设计思路总结的意愿。也趁着疫情在家的时间,写一写去年的一些思考,也希望能得到交流指正,这是简单的第一篇,今年后续如果有时间就慢慢总结慢慢交流。
1:对游戏无限拆分是否有意义?
2:随机性的乐趣和随机本身有没有关系?
3:好游戏并不应该都是把人逼到最极限的游戏。
拆分的极限
这里我想提两个层面的拆分,时间上的拆分,和机制上的拆分。
1:机制的拆分
机制理论上都是可以无限拆的,我们可以把每个游戏中的模块,模块中的要素,要素里的具体实现都拆出来,并且组成很多看起来很棒的几何体结构,来完成我们对于游戏内容本身的反推。
但这样做并不会对游戏本身实现有什么意义,虽然满足了人类对美的追求。
因为机制本身如果不对玩家的情绪造成整体性的影响,单从个体拆出来看,他唯一会对整体游戏产生影响的只是他对氛围构造的意义。他真正在游戏中的主要意义一定是基于他在机制循环中扮演的角色而论的。
一旦机制丧失了他在循环中的地位,他无论涉及到什么输入和产出,你只讨论这些,肯定会产生一个空悬的状况。为了能让讨论进行下去,我们甚至可以假设一些一般性的玩家来验证机制循环的价值,但如果说要只考虑单个核心机制,一个并不足以构成游戏核心体验的机制,并讨论其价值,这样的讨论一定是缺乏指导价值的。
所以你如果谈一个游戏的升级树的每一条内容对于玩家体验的意义,却不去考虑整体上它升级的每个机制占玩家心理比重的动态变化,以及在整个流程中这些行为是否会导致体验失效(而非不平衡,不平衡是常见且必须的),这一定是不恰当的。
只有当能改变环境动态的最小循环圈是成立且有趣的时候,我们才能进一步去讨论单个机制的优化问题,脱离了这点肯定都会导致核心本身的变化。
2:时间的拆分
从时间这个维度来看,游戏似乎是可以被无限细分到每一个时间点,再从每一个时间点的设计精巧度来倒推出整体设计的优雅度的。但实际上这么做会存在很多问题。
决定了玩家对游戏体验好坏的,肯定是在一个 操作(输入)->得到输出 过程中的内容。但如果这个输出并不对场景动态产生决定性的改变,那么也就很难说得上对游戏流程有多少影响。如果要观察一个时间体验对于玩家的影响,也必须要从他对于这个 影响了整个场景动态的过程 有多大影响来判断。拆时间并不是问题,但是肯定不能拆到丧失他在时间关系中的上下文。
所以你如果谈一个游戏的玩家攻击技能设计,却不去谈单个动作对于玩家一整场战斗的价值,那一定是不恰当的。
所以你如果谈一个游戏的升级树对于玩家体验的意义,却不去考虑大世界获取经验值流程占玩家体验的比重,和这一过程对玩家心理的影响,这一定是不恰当的。
只有当能改变环境动态的最短周期是成立且有趣的时候,我们也才能再进一步考虑这个周期本身的优化,和在大环境中怎样让不同特征的周期分布舒适,并进一步能给玩家更好的体验。
一旦突破了这个底线,并不是说不能再谈设计,但是我觉得这个部分的内容,只是一种理论,它不能被观测,也无法被验证,它只能是一种经验主义的玄学/常识,这也就是我对部分吹单个机制/设计决定的视频不太感冒的原因,我知道他是对的,但开发者的思维过程是你不能反推的,开发者选取某种组合方式的思维背景是外部人士很难揣测的,你可以去评价一种设计倾向,或者一组核心循环,甚至是一套氛围思路,但切的太碎,往往没有太多实用价值。
随机性的乐趣到底是什么
开门见山:随机性本身是在扰乱玩家预期中利用玩家赌博心理来提升玩家投入度的方法。
确实没错,随机性并不能为游戏拓展出新的可能性空间,也不会凭空创造出新的结果,同时也会一定程度削弱作者对流程的控制力。
但这也就是为什么这个概念反而在Roguelike类游戏中开花结果的一个原因。
因为这是一个不依赖单次流程结果来对整体游戏进程造成巨大影响的游戏模式,换句话来说,就算这把你靠运气通了,也并不折损游戏本身的乐趣,而游戏的真正基础乐趣,是由我在上一条所说的,让游戏乐趣成立的最小循环产生的。
所以我们要想真正观察到随机性的好处,必须得从玩家的角度,而不是设计者看工艺品的角度来看整个游戏。随机性并不带来新东西,但对于玩家来说,他并不知道里面装的是什么。
一方面,很多利用随机性的游戏同时也会让游戏存在一些协同系统,让不同的随机能产生共鸣,这也可以说是一种Build的乐趣。这也算是很多人普遍认同的随机性好处的一部分。
另外,玩家在做游戏的每一个选择时,其实是为自己的游戏时间承担了负担的。他会担心自己的这个选择会不会对游戏体验造成负面效果。很多设计入门书籍都说过这样一个观点,得让玩家认为所有游戏中出现的问题都是玩家自己的问题,而不是开发者的问题。我觉得这一点是有误导性的,因为我们其实还有第三个可以归咎的对象,那就是骰子。
就好比上桌的赌客,他如果输了,一般不会选择怪自己或者庄家,即便我们会说庄家做了手脚,或者赌客策略有问题,但在这时,大部分赌客会表示:“是我的运气不好。”
放到游戏里,一方面,我的随机收益可能通过一些特别设计的“放大器”机制得到放大。另一方面,即便我失败了,我也只会说是这把运气不好,会以一个轻松的而不是被验证了我是菜鸡的心态开始下一局,相信自己“下次会有的”。如果作为设计者能把一部分问题交给骰子来背锅,对于整个游戏沉浸度的提升肯定是能有一定好处的。当然,不是说让你把真随机放进去哦。
好游戏并不需要都是极限游戏,极限游戏也应该想办法不极限
我之前看到过一种流传甚广的观点,国内国外应该都有类似的说法:
猎天使魔女里没有魔女时间的难度(无限巅峰)才是真正的猎天使魔女。
我当然同意其背后部分逻辑:当你真正熟悉了游戏的整体逻辑后,通过钻研具体执行,你可以迅速寻找到对应场景的解法,在加上操作精度的提升,你根本不需要魔女时间这个光头送你的礼物就能通关,另一方面,魔女时间的存在让游戏几乎变成了触发魔女时间->输出的做法,偏离了“光头真正想要的猎天使魔女”。
但首先我觉得,游戏的主流体验并不是做给原教旨主义者的,虽然这群人很愿意为了领袖打嘴炮。
其次,即便不谈顶级玩家这一批人,游戏概念里的张弛有度是有必要的。
任何一个游戏一旦发展到一个相对精巧的阶段时,必然会产生玩家侧的“规划”过程。规划——执行,其实就是一个张-驰的思维/精神变化过程,一方面,玩家通过规划来完成 摄入信息-处理信息-整合信息这样一个对于信息的完整循环,另一方面,通过执行来验证自己思维每一步的正确性,更是人生一大快事,因为游戏可说是世界上唯一一个能稳定实现玩家计划的可交互产品了。
那么具体到每一个游戏上是啥样呢?
对于一个策略类游戏来说,如XCOM,绝大多数时候,玩家的每一个Turn,都是针对固定局面的一个规划-执行过程,并通过妥善安排行动的顺序,来处理尝试性行为—保底性行为的平衡。
对于一个Galgame来说,假设,我们先假设这是个只有泡妹没有其他内容的Galgame,那么玩家应当会在游戏进程中考虑走哪条妹子线路,从而有针对性的安排不同周目的攻略顺序。
但对于其他一些更早期游戏衍生下来的类型来说情况会稍微有些变化。
对于一个跳台类游戏来说,如马里奥,玩家因为不可能每个瞬间都产生正确决定,可能需要针对特定场景开发解法,自己形成,先干A,再干B,再干C的操作序列,通过死亡来试错,通过尝试来强化,这就是所谓的背板。
对于一个动作类游戏来说,如鬼泣,就从 怎么样做是对的提升到了,怎么做才能更对。但同时,这样的一个3D游戏把玩家对于场景动态的即时反应要求提的更高了。这已经开始逼近人类的极限。
因为这些游戏在诞生之初作为街机游戏时就是短游玩周期的,所以他们必然要把玩家的死亡几率加大,反应时间缩短。即便是完成了从街机往主机的跨越,产生了新的划时代类型(ACT)还是会残留最开始的影响。所以在现代,这类游戏的规划过程慢慢被逼到了游戏外,如速通等不基于单次游戏流程的规划过程,玩家会从更大的视野观察整个游戏,这也意味着这一乐趣的享受门槛无论是从时间上还是从技能要求上都进一步提高了。
所以现在天天都能出稿子的,快死了的那几个类型,你会发现他们都得练。
而练包含什么呢?
1:什么情况都对本角色适用的能力,如民工连(避免临时规划)
2:应对不同套路的能力,如特定弹种躲避方案,特殊出兵套路对策(避免临时规划)
3:基础反应能力(面对投入时间练习1,2的对手需要的基础能力)
这无非是把规划这一游戏流程放到了游戏之外,开辟一个专门的练习过程来处理。因为普通等级玩家在游戏中已经满负荷运作,无法再进行更多处理了。
甚至玩家在这种状态下,执行过程中一个部分接着一个部分,根本无暇产生除了“爽”以外的其他情绪。而开发者也只能想尽办法在这个情况下让玩家大爷爽,毕竟这个时候一旦不爽,就好比施法被打断,产生的挫败对玩家体验的打击是致命的。
人是有极限的,即便有天赋之别也一样。并且这里的根本问题可能还不是人类的极限,而是人类是否愿意在一个游戏的一个单一游戏流程上投入这么多精力,以及压缩到这么极限之后,情感的单一化,虽然我明白很多人尊重游戏,认为游戏应当是一种需要全身心投入,获取全身心回报的内容。但是极限游戏对于大部分普通的,没有办法投入足够心力的玩家来说,就存在着先天缺失。也经常会被吐槽“过于硬核”。因为在发展的整个历史当中,口味越来越精进的玩家和追求极致的开发者一起亲手把一些品类埋进土了。但如果我们退一步,只考虑这些品类本身的体验呢?
我们是不是有办法在大部分核心体验不退让的情况下,把一部分信息处理和对策规划的部分塞回游戏里,来让更多人接受呢?
我认为这个过程有几种方向:
1:如果通过合理的调配,我们把规划这一整块内容以另一种形式回归到快节奏的游戏当中去,是不是能让游戏的节奏变得丰富?比如说让玩家在停滞的时候想一下用什么,在这一点上目前我觉得做的最优雅的,可能就是SUPERHOT的思路。
2:如果拉长执行的间隔,让每个行为承载的意义更大,也可能有一些容错率,是不是能让玩家在体验过程中变得更张弛有度?我觉得这是黑魂系列之所以能占据普通玩家心中一角的一个原因,因为他不会像忍龙一样从心底里觉得普通人是废物。
当然了,这样做肯定会让部分人骂这个游戏不硬核,不是真正的XXX游戏。但我觉得这个和让更多人感受到你设计的交互产品的目的相比,根本不重要。
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琪露诺 1年前
关于“好游戏并不需要极限”观点,非常赞同,我也觉得游戏不只是可以,甚至是有责任把一种核心用更多人接受的方式表现出来。方法上除了提供停滞思考和拉长间隔两种,还有一个方向是星之卡比那样,用低难度或者明显的提示来对思路进行教学。比如进入版面先给一个有某种能力的怪,后面玩家发现用这个怪能打得更顺畅。多玩了几关以后,可能慢慢就熟悉了什么能力适合闯什么地形或者对付什么敌人。这可能就是很多闯关游戏想要传达的核心体验或者需要玩家掌握的关键技能。
继续从这方面考虑,反而感觉和拆分的话题有点联系了。硬核的游戏之所以硬核,很可能是一堆机制共同产生的,同时打开多个开关才能进入循环的下一步。比如动作游戏需要版面规划(背板这里也算作一种规划)以及局部操作的稳定,“魔塔”类游戏也需要长期加点的权衡和短期的局部最优解打法。放到CRPG里,调查嘴炮技巧(RPG经验)和战斗技巧可能只需要二选一,但阅读大文本本身在现代也算个门槛。这样就得到了第二种解决方法:让游戏在每个时间点着眼在单一的要素上,剔除那些哪怕是无意间引入的其他挑战要素。这个说法可能有点泛泛而谈,因为superhot也可以说成把射击和思考划分在两类时间片里,每次玩家只需要考虑一类;黑魂也可以说是剔除了连续跑图战斗的规划(现代动作游戏因为镜头等限制大概也不会有2D游戏那么全方位的敌袭),着眼于战斗本身的来回。但这个框架大概能提供一些新的思考,比如游戏分成两个部分,每个部分利用一种新的(玩家)能力或者结合一种新的挑战进去。有点像是meta层面的关卡难度设计,但我觉得要更谨慎,因为这不像关卡本身,玩家的水平和对机制的学习能那么容易得到提高,相反这方面能力可能进步得很慢,很容易撞到天花板,尤其是需要同类游戏经验积累才能提升的一些特质。
琪露诺 1年前
结城理 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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无有时代 1年前
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RainbowDevil 1年前
二面君 1年前
结城理 [作者] 1年前
RainbowDevil 1年前
RainbowDevil 1年前
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CYF 1年前
结城理 [作者] 1年前
CYF 1年前
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Junce 1年前
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