【随便扯扯设计】Vol.1 几个不成熟的想法

结城理

撰写了文章 更新于 2020-01-31 23:29:57

评论 14

琪露诺 1年前

关于“好游戏并不需要极限”观点,非常赞同,我也觉得游戏不只是可以,甚至是有责任把一种核心用更多人接受的方式表现出来。方法上除了提供停滞思考和拉长间隔两种,还有一个方向是星之卡比那样,用低难度或者明显的提示来对思路进行教学。比如进入版面先给一个有某种能力的怪,后面玩家发现用这个怪能打得更顺畅。多玩了几关以后,可能慢慢就熟悉了什么能力适合闯什么地形或者对付什么敌人。这可能就是很多闯关游戏想要传达的核心体验或者需要玩家掌握的关键技能。

继续从这方面考虑,反而感觉和拆分的话题有点联系了。硬核的游戏之所以硬核,很可能是一堆机制共同产生的,同时打开多个开关才能进入循环的下一步。比如动作游戏需要版面规划(背板这里也算作一种规划)以及局部操作的稳定,“魔塔”类游戏也需要长期加点的权衡和短期的局部最优解打法。放到CRPG里,调查嘴炮技巧(RPG经验)和战斗技巧可能只需要二选一,但阅读大文本本身在现代也算个门槛。这样就得到了第二种解决方法:让游戏在每个时间点着眼在单一的要素上,剔除那些哪怕是无意间引入的其他挑战要素。这个说法可能有点泛泛而谈,因为superhot也可以说成把射击和思考划分在两类时间片里,每次玩家只需要考虑一类;黑魂也可以说是剔除了连续跑图战斗的规划(现代动作游戏因为镜头等限制大概也不会有2D游戏那么全方位的敌袭),着眼于战斗本身的来回。但这个框架大概能提供一些新的思考,比如游戏分成两个部分,每个部分利用一种新的(玩家)能力或者结合一种新的挑战进去。有点像是meta层面的关卡难度设计,但我觉得要更谨慎,因为这不像关卡本身,玩家的水平和对机制的学习能那么容易得到提高,相反这方面能力可能进步得很慢,很容易撞到天花板,尤其是需要同类游戏经验积累才能提升的一些特质。

琪露诺 1年前

@琪露诺 ‍ 自己补充一点想法,“核心体验不退让”确实是很耐人寻味的点。很多硬核游戏之所以硬核,是因为每个要素都变成了核心体验的一部分。如果把动作改成回合制,或者对敌人的分布进行变化,核心体验也就随之改变了。所以我觉得某种程度上,确实要敢于在核心体验上退让,也可以说是找到真正想要保留的核心点,剩下的一切都是可以改变的。

结城理 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 硬核这件事本身其实是难以退让的,比如说连续精准操作。这个东西是很难让普通人享受到的,也没办法降级(只狼/furi其实都在做这件事,但是还是会有很多人直接被劝退)。我在想的是,硬核这个评价标准,会把很多游戏推的离普通人越来越远。
但如果说CRPG的核心就是扮演,ACT的核心是帅气的杀怪,他不是一个非要要求极限操作的东西的话,那这些事情本身是可以以一个次一级的方式做到的,如果能做到这个,并且在机制设计层面,提供硬核玩家的空间/给一些找补的模式,那都是可以的。
星之卡比的情况是,他们真的很懂建造知识体系这件事。这其实也是很多独立小作品的缺失。你如果能做到把知识,清楚且明确的交代给玩家,那么即便是有一些复杂的技能需求,玩家也都是能接受的。
我觉得最麻烦的事情就是,核心体验到底是一个抽象的感觉,还是一个能力的证明。如果是前者,大家其实还可以摸索到方向,后者,就会有些困难。

琪露诺 1年前

@结城理‍ 是这问题了,能力的证明必然会引入玩家之间的对比分层。我的一个想法,如果真的要考虑这方面,不如干脆隐藏这方面,先建立一个足够大的基数,玩家多了自然有人研究低通和邪道,尤其现代分享传播渠道发达(不论是FF还是明日方舟)。

无有时代 1年前

不,我就要极限!真男人要真随机!伪随机只是一种伪装的欺骗!(手动滑稽)
ps:当然啦,真随机能不能做到还有待商榷,某种程度上算是个哲学问题了。

RainbowDevil 1年前

对于第3点,我觉得2018年的zeroranger就是如此,低难度,重演出,有趣,但对于多数STG核玩来说可能并不好玩,随便扭扭就过去了。
要如何去做,大概就是如何定义“成功”的区别。

二面君 1年前

@RainbowDevil ‍ 随便扭扭就过去了。。。。看了看自己的手,不过确实是比斑鸠简单多了。

结城理 [作者] 1年前

@RainbowDevil ‍ ZR看开发周期就知道很多决定是想了很久才做的,能想象开发者的煎熬。

RainbowDevil 1年前

@结城理 ‍ 感觉就是了解的越多,也越难做决定

RainbowDevil 1年前

@二面君 ‍ 和多数街机STG甚至包括东方Project系列在内相比,Zeroranger都算很简单了。虽然对于不精于STG的多数玩家来说,这游戏还是有一定难度。

CYF 1年前

既然是闲扯,我也来谈谈自己对于「随机性」的看法。
除了「游戏性」角度外,「行为」的角度我觉得是比较关键的;随机性可以改变玩家的行为模式,让玩家有一直玩下去的动机。
在行为心理学中一般将行为的动机称之为「强化」,而行为会随着「强化程序」不同有所变化;有两个著名的实验,「狗铃实验」和「斯金纳箱」。其中「斯金纳箱」研究出了四种常用的「强化程序」,即「固定」「变动」「固定时距」「变动时距」,这四种强化程序拥有各自的特点,不同的强化程序会让对象产生不同的行为模式。;而五十万的文章中提到的「固定的输入+随机的结果+模糊的期望,形成了持续性的行为」这一观点就属于「变动」型强化程序。而「持续性的行为」就是该类强化程序的特点。
所以设计随机性的出发点,除了考虑到游戏性外,也可能是出于想达到让玩家反复游玩的目的。

结城理 [作者] 1年前

@Determine ‍ 嗯,斯金纳箱我只记得几个分项试验了。。后面的内容记得不太多。我上面的推理其实目的也是证明随机性的目的是希望玩家继续游玩,不过是从他对玩家压力的“分担”这个角度来看的。感谢补充!

CYF 1年前

@结城理 ‍ 其实我最近也把这类思考代入到了工作和玩游戏中。
我在设计BOSS战时,也会尝试利用不同的强化程序达到不同的效果,发现很多游戏的BOSS战也确实是这么做的。通常时候玩家不知道BOSS什么时候会出招(随机性),所以会时刻保持警惕,变动型强化程序让玩家在这个时间段时刻保持紧张、而添加一些固定顺序的出招套路,会让玩家在熟悉之后转变为一个放松的时机、在奖励(BOSS的硬直时间)到来之前BOSS的任何攻击行为都会让玩家更加紧张等等。
而最近《英雄联盟》有一项改动,是固定时间段出现不同的“小龙”,这其实就属于固定时距的强化程序,在小龙未出现前和小龙出现时玩家的心理活动是不一样的。
其实我也是最近才意识到这些理论能用到的地方还挺多。

Junce 1年前

现在看来,FF7RE的战斗系统就挺符合这篇文章的期望的

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