2020年及可能的2021年独立游戏前十五预测

结城理

撰写了文章 更新于 2020-02-21 21:47:32

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评论 29

weiyun 1年前

The Pathless是Annapurna的,还签了Apple Arcade

结城理 [作者] 1年前

@weiyun‍ 啊?我印象流了..

重水反应堆 1年前

一边看一边愿望清单+1

avatar_red 1年前

期待了那么久的ufo50

frankc 1年前

大佬能不能结合Temtem和之前的星露谷(以及结合二者的Ooblets)预测一下还有什么能成为下一个【苦xx久矣】式的爆款游戏呢?

结城理 [作者] 1年前

@shangoat‍ 我知道我就去做了,本来想说SRPG,仔细一想呵呵鱼已经做了。

沙露 1年前

@结城理‍ 我觉得类马造可以考虑一下🤔

papayabanana 1年前

@沙露‍ 去年4月在steam发售的崩溃制造Levelhead就是类马造的

沙露 1年前

能预测一下国内的独立游戏圈或者说国产游戏圈中层多久消失吗?

结城理 [作者] 1年前

@沙露‍ 国内并没有实质独立游戏圈,这才几个游戏啊...,顺带,大哥你也不会不找优质发行就怼市场吧。

结城理 [作者] 1年前

@沙露‍ 准确来说,国内目前浮出水,赚到钱的产品,你可以关注一下他们的初始在线数据曲线,都是疯狂堆量顶了很久。说明他们的初始能量都很足,这种我觉得就算是欧美这种情况,按国内的方法宣发一样能成功,比如505

沙露 1年前

@结城理‍ 我是小弟,大佬这么说我担当不起。游戏是不多但是趋势在呀,网游手游都从代理到自研,百花齐放到只剩头部,单机没这个趋势吗?

结城理 [作者] 1年前

@沙露‍ 真别...大哥你别把我当啥牛逼人。至于趋势我的意思是,再百花齐放,发行资源能养得起的游戏一年就那么多,问题不在游戏数量/质量(而且这是一个客观因素,我不认为三年内会有实质性的大跨步)在发行有能力推好多少游戏。

结城理 [作者] 1年前

@沙露‍ 刚才一条理解错了,怎么说呢。国内压根就没存在过“靠质量赢得市场”这个说法,也极少有所谓的中间层产品,今年的两个都在愁赚钱的问题。因为如果我们和国外比,就从来没有过质量,顶天就7分。赢的都是靠差异化竞争,弯道超车。未来当国内制作水平整体提升了会怎样,不好说,但近几年不论自身硬实力如何,不碾压别人的话先找好大腿肯定好商量

沙露 1年前

@结城理‍ 受益匪浅受益匪浅,我也觉得现在国内说实话真的没一个能看的。毕竟制作组,市场,媒体,资本全方面落后实在太多了。质量远不如别家的时候只能靠本地化求生,更简单点从泛娱乐人群中挖人,比较明显的就是一些贴近社会现状题材的,经常容易被突然报道走红,于是很多蹭热度游戏运营而生。

结城理 [作者] 1年前

@沙露‍ 但是这个事情说的残酷点,你作为项目中人肯定理解。想做好项目,要有个还不错的团队,想有个还不错的团队,也得练练磨合,想磨合,得来个普通成本低的项目,想要个成本低,难度低,最好还能赚钱的咋整。微创新题材差异安排上,大家都不容易,我觉得是这么回事。

沙露 1年前

@结城理‍ 现在我觉得还没资格谈创新,连学都学不像的阶段,还是以模仿学习为主。站在巨人肩膀上可以望的更远。只是国内当年黑腾讯QQ系列游戏开始风气一直有点矫枉过正。就像上面说的星露谷物语temtem如果是国人做的?(不过波西亚时光就很不错,一起来捉妖就。。。说实话可能还是反感大厂的一个宣泄情绪通道)等咱们本地化的模仿做好了,光模仿玩家已经不太接受了,那时候累积技术也好玩家也好资金也好就能谈创新了

frankc 1年前

@沙露 ‍ 就腾讯的这个话题简单说两句。据我的观察,美国独立游戏人第一部作品都是他幼年时期最爱玩的游戏。这也解释了为什么第一波独立游戏爆款清一色的都是平台跳跃——Braid,SMB,FEZ,Spelunky——这是因为他们的制作人都是80后(吹哥除外),而任天堂的超级马里奥**是对他们影响最深的游戏。随着时间推移,更年轻的开发者涌现,类塞尔达、类恶魔城、类火纹、类牧场物语、类魂斗罗/合金弹头、类口袋妖怪、类地球冒险游戏成批出现了。这符合上述的推测。这也就是为什么这种行为和腾讯的换皮有本质上的不同。一来腾讯并非个人行为(致敬或复刻),二来国内的制作人很多并没有经历过上述的游戏——因为历史的原因,国内玩家对家用游戏机的体验存在一个不小的空白,很多80后是直接从8位机跳到PC/PS2的——直接从《小蜜蜂》到《仙剑》《红警》和后来的《实况足球》《鬼泣》的。很多人压根没有摸过N64或土星/DC,对超任和PSX也是游戏厅里的惊鸿一瞥。不存在美国玩家对塞尔达的钻研,对口袋的感情,对马车的“本地联机”体验,对地球冒险近似宗教的崇拜,以及对大乱斗的那种群体记忆——所以就算今天有一个中国玩家做出了Undertale或星露谷,也不会在国内玩家群体引发那样的剧烈反响,因为那种回忆的加成是不存在的。

柔王丸 1年前

@shangoat‍ 就这个历史问题来说,国内多数制作人没有经历过8位机的原始玩法缓慢进化的历程,不了解玩法发展脉络,往往从模仿后期游戏开始,就成了画虎不成反类犬。

frankc 1年前

@柔王丸 ‍ 对。一上来就玩GTA3和刺客信条的玩家没办法理解这个类型从马里奥64和时之笛到今天的进化,究竟是怎么变的,为什么这么变的游戏活了下来。以CS甚至是CoD作为启蒙的开发者做出来的枪枪枪不对味,但让他们回去啃Doom和007黄金眼也不现实。对我们来说,游戏似乎一夜之间就3d化大型化了,但是实际上在美国经历了15年的发展,我们一下子快进而跳过的这个空白,是很要命的。

结城理 [作者] 1年前

@shangoat ‍ 这个问题咋说呢。其实即便是能模仿,从N****开始的名作游戏想要模仿都已经非常困难了。比如说A hat in time是典型的致敬当年64系的作品,各种跳票和延期。地球冒险是SNES时期的游戏,对于他的仿作基本逃不掉延期,除非本身体量很小,undertale是特例中的特例。FE其实不算是真的有仿作,高战的仿作采用的是极为保守的做法。仿口袋,仿怪猎,仿牧场各一部,无非是两种情况,低配/超长时间制作,所以即便是狂热玩家(我相信他们都是狂热玩家),真的是自己开发的话,一样要面对极复杂的问题。你不能指望特例来活跃整个环境,因为这是一个不可持续发展的做法。

结城理 [作者] 1年前

@shangoat ‍ 第二个讲玩法脉络的问题。确实,玩法脉络的缺失对很多游戏的开发造成了影响。但我觉得主要引发的问题并不是在设计本身,而是在设计迭代整个流程里。设计者缺乏其他人的反馈来提供思考材料,其他人本身也没经历过其他游戏,难以给出有效的反馈,这就会让设计进步本身卡死,一旦这个轮子转不起来,设计层面的进展只能依赖设计者本人的“灵感”。再加上整个环境对长周期极不友好,这进一步压缩了开发者本人对迭代周期的预期,很多不对味,从我个人角度看更像是缺少时间。

紫駿 1年前

@沙露 ‍ 断层这个事情,不是那么容易弥补的。包括市场也是这样,就是作者说的「缺乏反馈」。没有办法形成迭代的螺旋,开发流程不能蛙跳。往往就是看框架本身,搭的还不错就能推,搭的不怎么行那也别指望迭代优化。

checkyh 1年前

感谢分享 每个都配了图

Nolca 1年前

写的太棒,深入浅出

123haha 1年前

虽然只是提了几笔,但是看到有人写spiritfarer还是挺好。tga那次demo放出后我就尝试了一下,充满平和感的游戏体验很是舒服,虽然玩法还不是很明朗,似乎有平台和经营两种元素,但还是令人期待。提一嘴美术,我很喜欢这个游戏的色彩风格,游戏也没有用独立游戏都爱用的像素风(thunder lotus的游戏都不太用像素?),画面确实独具一格,不过这年头没点美术都不敢自称独立游戏了。总之demo玩过后觉得非常扎实,一直疑惑为啥没人讨论

listenerAria 1年前

写得太好。赞美。

蓝熊 1年前

大部分都很诱人,ori2个人认为很不咋地。非常期待脑航员2。

方程 1年前

这就是我为什么现在我已经完全放弃去关心业界和作者故事、转而只关注作品了。

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