撰写了文章 发布于 2019-12-15 10:52:27
由天外魔境2聊聊“DQ式RPG”
大家好,我是经典JRPG吧的吧主牧云,今天来聊聊天外魔境2。
感谢飞云大佬和Advance汉化组的成员,让我有机会一睹这部历史名作。
时至今日,天外系列的RPG我已经通关了四部——天外2、天外ZERO、第四默示录和青之天外。
它们都有着其他游戏难以替代的独特魅力,也难免存在各种令人遗憾的缺陷。其他三部我都已写过帖子,今天来聊聊最有名气的天外魔境2。
天外魔境2在1992年,可谓是“现象级”的JRPG。虽然销量只有几十万套(主要也是源于PCE-CD本身普及率的局限),但在当年造成的轰动以及之后几十年里的知名度都非同一般。FAMI通20周年玩家投出的百强游戏里,天外2高居第12位。可以想象,1992年第一次见识到天外2的玩家,惊讶和震撼程度应该不亚于1997年目睹FF7问世。同年SFC上DQ5的画面如此简陋,而PCE上的天外2却有着几十段制作精良的过场动画。同时期一线RPG名作的制作团队也就2、30人,而天外2的制作人员高达百余人。除了重量级的动画之外,天外2的流程长度、城镇数量、NPC数量,也是整个90年代的JRPG里首屈一指的。
(晒下我的天外系列收藏~)
如今的主流JRPG,包括FF13、DQ11、传说星海、轨迹系列,乃至国产双剑,都是靠什么来塑造人物的?又是靠什么来推动流程的?无非一样东西——剧情演出。玩家每到一个场景,往往小地图上都会标注出“目标人物”或“目标地点”,前往目标处就能触发剧情、推动流程。而整个游戏的进程,就是被一次又一次的剧情对白、动画演出给“强制推动”的。我之前就将这类作品统一概括为“电影化RPG”。除去战斗系统的话,这些游戏的本质就是在“看戏”。
而早期RPG,尤其是DQ的诸多模仿品,或许剧情薄弱,或许对白稀少,但玩起来的感觉,却像是在自己“演戏”。
虽然早期FF、DQ并不是完全开放的沙箱游戏,但至少会保留一定的地图自由度,你想前往哪个地方,往往不是被剧情强制推动,而是出于你自己的好奇心和判断力。DQ3里每次得到一种钥匙后,打开上锁的门,见到的往往不是宝箱,而是一个提供线索的NPC。你需要把各种线索拼凑起来,才能推测出下一步该干些什么,才能决定下一个目的地是哪儿。FF2也是需要不断收集关键词和关键道具,然后对不同地区的各个NPC不断试验这些关键词和道具,以此来得知更多的线索,决定有效的目的地。
放到如今的JRPG里,直接看小地图上的“红点”,就知道你该和谁对话,该去哪个地点。看完一段剧情动画后,又会被“自动安排”到某个迷宫,开始了按部就班的冒险。从头到尾,都是被地图标识引导,或是被强制安排的,流程的进展很难体现玩家个人的主观意志。所以这些“电影化RPG”里的NPC,在我眼里早已失去了意义,只不过是可有可无的点缀。
但“DQ式RPG”(我心目中的典型例子是DQ1-6、FF1-3、天外2、青之天外、重装机兵全系列、进化之地2),这些游戏里的NPC可都不是摆设。玩天外魔境2时,你若不认真从他们口中打听线索,就根本不会知道地图上普普通通的一个雕像、一根木桩、一座小山都是有重要作用的。某扇紧闭的门怎么才能打开,要去什么地方找什么关键道具,该通过什么样的关系网来联系相距甚远的人物,以及学习各种奥义的天狗之屋都隐藏在哪里,这些线索皆出自NPC之口。而天外2那设计精妙的地图,虽然并非开放世界,但每一阶段都能在2-3个相邻的国度里自由探险,又有为数众多的交通工具。通过NPC们提供的线索,发掘、启动这些交通工具,前往之前难以到达的地点,这才是老RPG里“旅行的真谛”,才是天外魔境2、青之天外等作品提供给玩家的一大乐趣。
NPC除了“线索提供者”这个角色外,更是“DQ式RPG”里的“氛围营造者”、“乐趣制造者”。
天外2里形形色色的NPC都非常有趣。在主角的故乡,游戏一开始家门口就被数不清的“告状者”给堵住了(因为主角是村里的“孩子王”,经常会搞一些恶作剧),害得主角只能爬窗逃出。但之后和这些在家门口排队的“告状者”聊天,却得知他们其实并不在乎主角的恶作剧,只是垂涎主角母亲的美色而已……
游戏里有个绿*****一样的角色,要主角赠送贵重的礼物才会拉起帘子,让主角一睹其芳容。但当主角买了最贵的“三连戒指”后,她却已经带着所有的礼物出走他国了……
有个村子里的某户人家和另一个美女村的大小姐定亲了,这户人家还强行问我要了100元当作彩礼。但到了美女村,却发现这个大小姐早已对我们的歌舞伎团十郎一见倾心了,看来这婚是结不成了~
游戏里最热闹的城市——京都,里面各式各样的有趣角色更是层出不穷。这座城市分为贵族区、贫min区、商业区、庙宇区以及王城,有期货交易所,有chou奖机构,有收集黄金虫之卵的老人,更有颠倒黑白、专门炮制假新闻的报馆,每一则新闻都让我捧腹(好像也是天外系列的传统了,天外ZERO里也有)。
还有一个村子,里面的所有村民都是狸猫变的,对人类存在一定的恐惧和芥蒂。而这个村的产业,居然是卖狸猫形状的瓷器……
游戏中还有“足下五**”,是出了名的黑心商人,前前后后会在多个城镇出没,专门坑主角一行的钱……
游戏后期还会遇到一只自以为是的猴王(也是天外系列的名角色了,几乎历代都有),设计了各种机关想狙击主角一行,然而却被自己的机关给困住了。在此之后,前往附近的鹿野村,会发现村口多了一张告示牌——“本村近日将会有一场猴子的表演,目前还在训练中,请耐心等待!”
在打败各个区域“黑暗兰”的前后,每个村子的NPC对话也会全然改变。主角的名气会越来越响,NPC们对主角一行人的崇拜和感谢也是真心实意的。
“电影化RPG”里,主角们的性格,都是通过剧情对白、动画演出来营造的。
当然,天外魔境2里的动画确实也做得很精彩,把团十郎、绢等人的性格恰到好处地演绎了出来。部分剧情对白也相当精彩,比如团十郎和菊五郎的“斗法”,每看一次都会捧腹大笑,颇有“道高一尺魔高一丈”的感觉。
但是天外2里各个角色的魅力,不仅仅体现在动画、剧情对白里。很大程度上,NPC们也从侧面把几位主角的身世、性格展现得淋漓尽致。至于游戏里的反派——根之一族的三位博士,也可以从NPC口中了解到为什么他们会站在正义的对立面,想方设法要复活黄泉大人。
NPC口中的反派三博士:
游戏里有很多“超古代文明”的设施,而如果仔细看游戏前期某山谷里的伊希卡一族对话,会得知他们原来是根之一族里的学者,曾经把很多动物改造成了怪物,甚至改造自己的同类,用于对抗火之一族。由于害怕成为战争的炮灰,他们最终逃到了山谷隐居起来。由于背负着罪孽,一千年来,伊希卡族的子孙后代都必须隐居在这座山谷中。而主角的对手,根之一族的三位博士,正是出生于这座山谷的伊希卡族后代。他们实在不甘忍受“世代隐居”的宿命,于是打破了戒律,离开了这个山谷,并留下了一句话——“凭自己的力量改变毫无意义的命运,我会证明给你们看。”其实也能理解反派的心境。同样的话语,男主角对绢也说过,并打动了她的芳心。然而反派三人组,为了打破自己可悲的宿命,不惜牺牲众多无辜者的性命,所以自然是不会有好下场的。
NPC口中的团十郎:
游戏里某个时段,歌舞伎团十郎离队,自顾自地开始旅行。主角们每到一个城镇,都会发现团十郎已经早一步来过;而当地的少女,则都已变成了花痴……这位歌舞伎老兄起码对上百个少女说过“等我回来”,真不愧是JRPG史上第一情圣啊……
NPC口中的极乐:
游戏前期,我们从某些NPC口中得知1000年前有个火之勇者在决战时因为爱情而临阵脱逃。游戏中期,在第一个人鱼村落中,主角救出了被关了上千年的胖子——极乐。从人鱼的口中,得知极乐是个非常差劲的火之勇者,骗取了人鱼少女千代的眼泪(有长生不老的功效),因此害得千代香消玉殒。而极乐则辩解,是千代预测到一千年后的事,所以牺牲了自己,让极乐一定要活到1000年后,完成某一件只有他能做的事。游戏后期,来到第二个人鱼村落,我们才知道当年那个临阵脱逃的火之勇者就是极乐,他和人鱼千代真心相爱,所以在千年前的那场决战中逃离了战场。但千代预测到1000年后根之一族会复活,所以牺牲了自己以换取极乐永恒的生命。在这一千年里,极乐忍受着不白之冤,在人鱼族的笼子里孤独地等待着。一般人或许早已坚持不了,但他因为答应过千代的承诺,所以一直默默地等待着,孤独地在笼子里度过了千年的时光……而第二个人鱼村落的族长交给了主角一把钥匙,打开仓库村的那扇门,我们得到了极乐的全套高级装备,都是当年千代为极乐精心打造的。可见两人真的是深爱着彼此啊!
NPC口中的绢:
游戏里最后一位同伴——绢,在她出场前,我们就从NPC口中得知了她悲惨的身世。她的母亲绫子是京都某贵族的女儿,在出嫁途中被鬼族之王酒吞童子抢了去(其实是绫子精心设计的私奔)。之后,他们真心相爱,生下了女儿绢。但京都的贵族在十几年后又派兵讨伐酒吞童子,而这时鬼族几乎完全没有反抗,酒吞童子就这样被岳父派来的人杀死了,而悲剧的是绫子同样也殒命了。京都的那个贵族(也就是绢的外公)得知女儿绫子死了的消息,躺在病榻上后悔不已。而根据NPC们透露的信息,前来讨伐鬼族的领头人是个女子,却非常残暴。(结合主线剧情,我们不难猜出这个人就是守卫白银城的根之一族女将——吹雪御前。也是她唆使了绫子的父亲派兵前来讨伐鬼之一族,并亲手害死了绫子。幸而在白银城之战中,绢爆发了鬼之力,干脆利落地为父母报了仇)
极乐和绢的身世,如果放在如今的RPG里,估计一段动画就能解决了。但在天外魔境2里,则需要认真阅读众多NPC的对话,从真真假假的情报(之前也有很多人鱼误会了极乐,很多村民误会了酒吞童子)中归纳整理,才能一窥事实的真相,了解到事情的来龙去脉竟是如此错综复杂、精彩纷呈。如果不看NPC对话,或许玩家只会认为极乐是个胖子,而绢是个可爱的少女。但认真看了NPC对话,则会对极乐肃然起敬,而对绢怜惜不已。
说天外2是“DQ式RPG”,自然不能回避战斗系统。
在我中学时代,我就觉得DQ的战斗是JRPG里最简洁,最没花样的。
没有FF里的ATB、LIMIT技,没有传说、星海的即时制战斗,没有大轨迹的CTB顺序槽和走格子要素,没有格兰蒂亚里的自动走位和可以被重击打退的行动槽,没有龙骑士传说、影之心的QTE按键,没有龙战士系列里的合体变身,没有重装机兵里的人车双战,没有幻水系列的群战系统,没有沙加系列的闪灯泡。一切都是按部就班的打怪升级,每场BOSS战也少有投机取巧的手段,决定胜败的最主要因素就是等级和装备,最原始的回合制一直延续了30多年都不曾改变。
DQ是如此,其他诸如仙剑1-4(后面的我没玩过)、露娜、亚瑟传说、亚鲁巴战记外传、MOTHER1-3、海格力斯的荣光1-4、永恒的阿卡迪亚等等,虽然在细节上各有不同,但本质上还都是DQ的框架。
天外魔境系列,更是典型的“最简单回合制”。
然而,DQ的系统看似简单,玩起来却并不沉闷。
我看到过很多资深玩家,都曾称赞DQ的“数值设定”。《大众软件》杂志一篇长达十几页的专题文章——《孤 岛 困 局——曰 本 游 戏 业 之 殇》,也肯定了老牌DQ的数值设计,说当年那批DQ制作人毕竟是玩着Wizardry、魔法门长大的,所以非常注重数值的严谨
言归正传,早期DQ作品之所以当年那么火,而十多年后各种复刻、重制版也口碑颇高,其数值设计确实有着非同一般的功底。虽然未必能和FF相提并论,但比起各种二三线JRPG真的是出色很多。否则在日本不可能每一代都卖出几百万,在国内外的各大网站平均分也不会都如此之高。
怎么去理解“数值设计”这个概念呢?
我个人觉得主要体现在以下方面——
1、整体难度适中,不会出现太难的关卡,也不会全程无双一路平推。
2、能让玩家感受到“成长”的愉快感和成就感,而不是像FC的很多ACT(比如恶 魔 城)那样“越来越弱”。
3、每个同伴都有不可替代的作用,也有不同的作战方式。如果可以选择职业或同伴的话,最佳的几种搭配一定要体现“多样性”,不能物理流打遍天下,也不能魔法流天下无敌。
4、可以有鸡肋技能、鸡肋职业,但比例不宜过大。
5、迷宫的长度、杂兵战的总数、每场战斗的回合数,都控制在合理的区间。不要让无意义、高重复率的战斗浪费玩家太多的时间。
6、如果是半开放地图的RPG,怪物强弱的布局要合理,可以让你在游戏中期就去后期某些区域刷经验(当然风险必须非常高),而不是每段时期只能被严格封锁在一块区域内打怪。
7、时不时能通过一些小小的奖励,提供给玩家一种“小而确定的幸福”。
8、游戏系统里的各项要素,最好能有较为密切而合理的联系,切忌一盘散沙。
以上八点,看着容易,但实际操作起来却非常考验制作人的功力,需要反复的测试和调整。当年FC、SFC上一二三线游戏的成本相差并不大,画面差异远远小于如今的3A和2A游戏,能让作品脱颖而出的要素除了各种创意,就是这扎实的“数值设计”功力了。
早期DQ,不敢说这8条都能做到,但基本还是能达到这8条里的绝大部分。
(我会另开一文分析DQ历代的数值设计)
而天外魔境2,在数值设计上面就是弟弟级别了。
原因有以下9点——
1、首先游戏的迷宫太长了,遇敌率又高,感觉整个游戏流程中杂兵战的次数,是同时期一般JRPG的2-3倍。你游戏通关时间长本来是好事,但如果时间都用在迷宫里数不尽的杂兵战上面,那就略显枯燥乏味了。我不知道PCE版是什么样,但NDS版,我好几个朋友都是7、80级才通关,还感到最后的战斗压力很大。DQ每一代基本都是40级左右就能通关了。(DQ和天外2中后期升级所需的战斗次数其实差异不大的,所以天外2的总战斗次数显然远超DQ)
2、天外2游戏里的奥义,尤其是前中期学到的那些,基本没用。要么就是命中率过低,要么就是风险太大,基本只敢在BOSS战的最后阶段用一下过过瘾。
3、游戏第一章整整几小时,都是主角独自一人的冒险。而之后的好几章,也都是两人冒险。好不容易极乐加入了,团十郎又走了,感觉两人制的战斗足足占用了游戏的一小半流程。人家DQ3、FF3,一开场就是四人制的战斗,十分注重每个成员的特性以及相互之间的搭配。而仅仅两个人之间的合作,又能有多少技术含量呢?游戏中后期,好不容易四人都满了,然而女主角绢却一直隐藏实力,几乎就没法对敌人造成伤害(除非用不受控制的变身那招),直到游戏大后期才破除枷锁,成为真正的战斗主力。所以天外2大部分流程中,我都感觉很憋屈,没法体验到实力增长的爽快感。
4、游戏迷宫里大部分道具都没什么用。本身物品携带量就有限,大多数宝箱还都是可有可无的鸡肋道具,为了探全宝箱我走了不少冤枉路,但开箱后的那一刻却只能一声叹息。
5、DQ的坛坛罐罐里经常能找到可增加属性的种子。FC的4代开始也有了小徽章收集,从世界各地找到小徽章可以换珍贵道具。DQ历代也都有金属系的怪物,可以提供十倍于普通怪的经验值,但这怪物非常容易逃跑,前几作里需要运气,后几作里则有专门的猎金属技巧。这些都是流程中的“小确幸”,让玩家可以随时随地感受小小的惊喜。但是天外2里完全没有这样的要素,所以全程都略显沉闷。
6、DQ3里的武道家,DQ4里的公主,到了后期,暴击率简直高得可怕。DQ5里后期能抓到的sha人机器和黄金巨龙,成长率都相当之高。DQ6里各种高级职业、勇者职业、龙职业都非常强劲。所以DQ玩到后期,总是能感受到成长的快感,这也是RPG游戏给人成就感的一大原因。而天外2里,后期的怪物越来越强,打起来愈发费劲,也很少有“歪门邪道”来让你走捷径。NDS版新增的“画符”发秘奥义系统,也就绢的秘奥义好用一些,主角和极乐的秘奥义根本就不敢用,因为只有在濒死时才能发出,而游戏里的复活药又非常有限。
7、天外2里有好几个“百鬼夜行”宝箱,需要打99场杂兵战和1场BOSS战才能拿到宝物。然而,这最后1场BOSS战,只有4位队员到齐时才能相对容易地打赢。而这时,前99个杂兵几乎无法对你造成任何伤害了。所以前面99场战斗,就是毫无技术含量的重复劳动、重复按键,就是浪费你的时间,考验你的耐心。我宁愿它只来十场战斗,但每一场都需要动脑筋,都有不同的破解之法。94年的LIVE A LIVE,里面的战斗设计就有这样的水准。而天外2里需要动脑的战斗,实在是很少很少。
8、FC版DQ3中后期每个迷宫里的各种杂兵,你都要了解它们的特性,因为不少小怪的异常状态魔法会让你陷入危险的境地(不像新DQ那样异常状态纯属点缀),所以你要想办法先干掉最危险的敌人。而游戏里道具携带数量有限,MP很难回复,所以哪些时机必须用到魔法也是需要斟酌的。
而同样道具携带量有限、MP很难回复的天外魔境2,我每次进迷宫,只需要估算一件事——每个人升级大约需要多少场战斗。我只要确保遇见BOSS之前每个人都升了级,那样就能以红蓝全满的状态应对BOSS了(因为天外2里升级后一切状态都补满的)。所以全程的杂兵战,我都是闭着眼睛打的,除了之前提到的估算经验值和战斗次数之外,完全没有“计算”、“斟酌”、“思考”等步骤在里面。这样的迷宫,实在是毫无意义。
9、天外2里很多重要的道具,功能都不是确定的,而是随概率发生的。比如“七福之玉”这个东东,它有个作用是战后4倍经验值,在BOSS战里成功使用的话收获非常大。但问题是,“4倍经验值”只有七分之一的概率才会发生,而且这个道具有很大概率在使用后会破碎。你要确保成功的话,身上肯定要带上N个七福之玉,而恰恰这游戏道具携带量非常有限,很难带那么多……
另外20000块钱一个的返魂丹,也只有75%几率可以让同伴复活(100%复活的回天丹数量非常少),复活的同时HP、MP全满的概率更是只有25%。还有一系列名为“X之灵药”的道具,使用起来更像是du博,正面作用是不固定的,而负面作用则很可能让你HP、MP只剩一点……你说这东西谁敢用?!
个人觉得,游戏里适当加入运气要素还是可以的,但天外2里的运气要素,已经极端到让很多珍贵道具沦为鸡肋了。
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总之,天外2无论是成长还是战斗,都只有DQ回合制的“表”,却没能悟到DQ数值设计的灵魂。
这也是大多数“DQ式RPG”没能取得DQ那样的成功的一个重要原因。
广井王子的游戏,在剧情、演出、人物个性、场景塑造上往往都十分出色。但无论是天外系列,还是PS的千剑物语,还是SS的樱大战系列,战斗这一块却都是拖后腿的要素。
要说天外2还有什么缺点的话,那就是游戏中期的几个国度,地图和任务设计过于草率。
连续好几个国度就是“跑N个迷宫、收集N个道具”,方能开启敌方的大本营。基本没什么巧妙的剧情和探索,就是模式化地走迷宫拿宝物,而且动不动就是3、4个迷宫放在你面前,全无乐趣,纯粹就是拖延通关的时间。所以我见过好几个朋友都是在中期就弃坑了,没能坚持下去。好在游戏前期和后期的地图和任务设计还是比较巧妙的,没有中期那几个国度这样的“凑数感”。
不过整体而言,这部作品在92年实在有太多超越时代的优秀之处,算是白玉微瑕吧。
接下来,我就罗列一下天外系列里的各种共同点吧。尤其是GBA的青之天外,在很多地方都是向天外2致敬的~
天外2和青之天外都能看到一整片变为红色的湖水,之后又会恢复正常
天外2和天外ZERO里被冰封的小镇
天外2和青之天外都有缆车和列车这样的交通工具
天外魔境2中后期有一部战车经过改造后即可潜入海底。可惜海底世界非常小,只有一个敌方大本营
SS的第四默示录里游戏前期还有一部潜水艇可以前往海底,同样这海底世界也很小,基本也只有两条路而已
GBA的青之天外,里面潜水艇要素就比较强大了,首先它是一艘船,经过第一次改造可以变成潜水艇,第二次改造则加入射击功能,可以打碎巨石。
毕竟青之天外是开放世界游戏,所以海底世界较为庞大,而且四通八达,可以前往很多前期“可望而不可即”的地点
天外2里的猴子,从对白里面看好像1代就出场过,是个非常有趣的反派。他的实力很强,然而智力却总是拖实力的后腿,最后十分悲惨地成为了被村民们展览的吉祥物
在SFC的天外魔境ZERO里,它则是以隐藏BOSS的身份出场的
在第四默示录里,它居然成了电影明星,上演了《金刚》和《奥特曼打哥斯拉》两部电影……
在格斗游戏天外魔境真传里,他也是非常强劲的对手,一开场就会放必杀
系列每一部几乎都有一个大型魔神
天外2里的京都,是游戏里最大的城市,分为贵族区、贫min区、商业区、庙宇区以及王城,有着数不清的支线要素
而青之天外里的大都,也有五个风格迥异的城区,分区和天外2里的一模一样!(但美工进步不少)。城外的罗生门区域,因为近年来不断闹 鬼,所以都沦为了荒芜之地。
而且这两个城市,最后遭遇的结局,也是非常相像……
其实天外2和青之天外都有一个地点,里面居住着反派的族人。
天外2是伊希卡族(外貌特征是绿皮肤、尖耳朵),青之天外里的则是青之一族(外貌特征只有一只眼)
他们都是有着悠久历史的种族,都曾在过去的战争中有过一些罪孽,所以千年来都是出于隐居的状态,不与外部世界过多接触。
而天外2和青之天外里的大反派,都是不甘于“与世隔绝”的宿命,所以从他们一族里出走,前往世界各地兴风作浪。
大反派的族人都很善良,会告诉主角这个世界的种种历史,并希望主角去阻止他们那误入歧途的同胞。
(可惜天外2前期就能进入这个地方,少了一些神秘感。青之天外后期才能进入,而且背景BGM也让神秘值+65535)天外2里的人鱼一族,和青之天外的海底一族,都发生了“跨越种族的爱恋”
天外2里魔法都是从大地图各处的天狗之庵学到的
天外ZERO的魔法也是从大地图各地的仙人洞学到的
第四默示录的魔法则是从大地图各地的印第安人帐篷里学到的
最后分享一些游戏的小技巧
天外魔境2里八个魔法消耗-1的天狗之屋都找到了,分享下我玩游戏时的笔记——
越前国右上角天狗之屋
丹波国右下角有个天狗之屋(京国左下角的洞穿过去)
丹波国青口神社西南方山间有个天狗之屋(从浪华国北部的六甲峡过去)
越后国右上角岛屿天狗之屋
石见国左上角两块石头之间有个天狗之屋
石见国中间偏左下方有个天狗之屋
安云国广岛町东南方小岛上四块石头当中有个天狗之屋
长门国左上方小岛四块小石头当中有个天狗之屋
(可以选择把中级单人恢复魔法的MP消耗降为0。这样在迷宫里就能持久战了。初级单人恢复魔法也行,但加血太慢了,天外和DQ的菜单操作比FF麻烦太多……)
NDS版新加入了用触控笔画图形来发必杀技的要素——
绢的必杀技画法,配合“鬼怒”,可以打出1110多点伤害(先选择“鬼怒”,然后用触控笔画图案即可。从第一张图里颜色最深的地方开始画,到颜色最浅的地方收笔)。只有在绢满血时才能发出这个秘奥义
极乐的必杀技画法,在他红血时,配合“舍身”,能打出2720点伤害!!(必须在濒死状态,“舍身”这个技能上面的“秘”字才会亮起来,这时画这个三角形才真正有效)
主角濒死时,这个必杀技画法配合最终奥义,能打出3000多的伤害
最终BOSS决战技巧——这货只会放魔法,尽情用降低自身防御力的强力奥义就行~(主角和胖子的倒数第二个奥义)
游戏后期,在京都可以买到这家伙的通缉令……
京都的这个女骗子,只有用游戏后期开仓库的“鹤姬的钥匙”(第二个人鱼村拿到)才能看到她的最完整面貌,不过这个道具也会消失,极乐的强力装备就拿不到了。所以可以先存个档,一睹这女人的芳容后,再读档,去仓库村拿极乐的强力装备
越后国的三条村可以买到最强回复药——返魂丹,20000块一个
有75%几率可以让同伴复活(虽然不及回天丹的100%),但有25%几率可以在复活的同时HP、MP全满。
因幡国的轮笠村有卖七福之玉,4000一个,每次BOSS战都多用几个,刷到德运上升就能获得四倍经验。
七福之玉的七种随机效果
1、全体HP、MP全回复
2、全体MP回复25%
3、全体HP全回复
4、全体HP和MP回复25%
5、全体HP、MP回复5%
6、四倍经验值
7、四倍金钱
游戏狗 1年前
开大型魔神的设定真的很新颖
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