撰写了文章 更新于 2016-12-12 20:36:12
巫师3 剑光剑影下的血与泪
记得巫师3发布前制作组曾发布难忘之夜的CG,讲述杰洛特和吸血鬼欧丽安娜战斗故事,在最终DLC《血与酒》杰洛特为拯救鲍克兰城而与欧丽安娜擦肩而过,对于杰洛特来说,只是“难忘之夜”的一个开始,而对于玩家来说,“难忘之夜”意味着旅途的终点。

巫师3 系统
相较于剧情和开发性突破,巫师3令人印象深刻之处还是主角处于两难之下的抉择,游戏中无时不刻抉择也提醒玩家现实的残酷和人性难以捉摸,细细品味,很多抉不乏择充满哲学思辨性。
剧情延伸
在本作中,选择不再仅局限种族之间,小至不同阶层矛盾,大至国家之间仇恨。而主角杰洛特更像身在其中充当审判官形象,一细微选择直接影响之后系列任务和剧情走向。反过来人们漠视甚至仇恨狩魔猎人,除了给以变种杀人机器外,“正义”凌驾于他人利益之上的行为同样引起更多人不满,不论怎样选择,失利方总会把责任归咎于狩魔猎人(也可以说狩魔猎人的插手成为两方斗争最大牺牲品),尽管一些选择可以让狩魔猎人保持中立,但这种中立往往意味逃避,往往会让现实变的更糟,行正义之事却未尽正义职责,意味软弱和无情,这也正是狩魔猎人尴尬和无奈之处。
游戏最耐人寻味之处在于有些好的选择不一定带来好的结果,而有些无论选择那一方都无法改变最终的结局,很多遥不可及的传说化为现实,这也许是巫师3乃至整个系列最残酷、最真实之处。

游戏中很多选择主要围绕无因和有因之间,前者就事件本身来说,后者则掺杂诸多原因和背景,这在两对立国、种族和派系最为常见,在泰莫利亚国和尼佛迦德国交战这一背景下,尼佛迦德国霸占泰莫利亚国很多城镇却不得人心,以至于自身利益屡屡被侵蚀,那就该事实本身错并在尼佛迦德方,但考虑大背景,泰莫利亚方行为显得更加具有一定正义性,作为中立方狩魔猎人两难在于难以脱离环境原因,但如果依次为依据很容易使整个社会陷入无序状态,可以说这一抉择也有较大自由的情感因素在里面。
毫无疑问,无论是无因还是有因多数选择都难以达到绝对的公正,选择一方在于我们更认同当事者利益,一些时候我们同情弱者,并非事实本身,而是达到某种平衡,但这对另一方是极不公平。也正如我们看到,在这一背景这种选择倾向会引发“以暴制暴”下恶性循环,就有了很多人将群体对立乃至仇恨转嫁至个人(再由某个人的行为转嫁整个群体),很多人开始突破道德约束和底线,为改变现状所谓的正义而大打出手,群体与个人对立至群体与群体对抗相伴相随,这点在种族、国家之间对抗背景尤为明显,也让我们看到那些所谓弱者并不值得同情,而两军士兵患难下交情温馨场面也颇值得感慨。
当然没有绝对正确的选择,从一些结局来看,侧重感性(或是说反抗命运)往往带来更好的结果,希里存活可能性也更多,反之杰洛特将回归狩魔猎人的原点。
再一个提及下巫师系列的性,当你细细品味,就会发现游戏很多所展现性元素不仅仅是裸露,而是在很多角色性格和服装乃至表情都有诸多考究,若隐若现打扮和着装更让人无限遐想,这也是很多游戏所无法企及的。
类型演变和操控变化
本作最大突破无疑即是开放性,由原先线性叙事演化玩家自由探索向,这无疑大大增加游戏真实,自由度的提升也符合游戏由策略到动作转变。但缺陷在于地图各个点位和任务全都有等级限制,完全与《上古卷轴》中敌人随玩家等级而改变两回事,从本质上说一些任务点到了因为等级原因却做不了,这不仅没有提升自由度,反而因世界开放性在升级路线和任务点变的很不明确(很多时候点位探索只是为了魔所技能点)——高等级打不过,低等级挑战性太低,如此再好的剧情也因为等级容易被忽视掉。
尽管后文提到技能点数限制一定程度上缩小等级间差距和变化,但在后期反而成为制约玩家继续探索。但不可否认敌人分级好处在于可以让玩家更好认识到不同强度敌人所造成的影响。

而从剧情也可看到虽说巫师系列重头戏是叙事,但高自由探索性或多或少分散玩家对故事注意力,而等级上限制让玩家不得不用更多精力放在其他任务,相对也割裂主线任务线,这也是高自由设定难以避免的缺陷,而能否影响玩家体现则要看任务和游戏性的设定,尤其是后者,虽然巫师3在多样可玩上和挑战并不如其他类型,但接连二三任务线至少不会让玩家卡级,支线上优质装备和金钱奖励也会让玩家物有所值,但无法否认基于战术和策略上考虑,如此庞大任务线不免令人茫然和无所适从,尤其一些任务和主线关联并不是那么高时就更为明显。
世界观
相较于前两者主角杰洛特对自我救赎,在巫师3中主线更多围绕对收养的女孩希里探寻以及世界观下的展现,也可以看到游戏大部分任务架设在前两作剧情和相关书籍上,即并非独立叙事故事,一些通过尼佛迦德国入侵战争背景和狂猎与猎魔士关系的完善上。如果你对前两作和世界观了解不深,又不愿意参照相关书目和资料,就难体会杰洛特和动力和内心情感。从另一方面说巫师系列游戏能与小说相辅相成也是其他游戏难以企及的。
就任务线在初期也相对疏散许多,很多剧情掺杂极强地域色彩,像女巫与当权者,人类与精灵、矮人,泰莫利亚与尼佛迦德等等矛盾和斗争并非一概而论,不同场景对对应派系也截然不同,随玩家探索逐渐熟知剧情线路和关联也愈加强烈。。
游戏剧情以寻找希里多条线索为引线,而玩过之后就可看到一些线索指向是重叠的,但考虑之后剧情影响和世界探索又难以割舍,同样尴尬之处等级上的限制很容易让玩家忽视远超过主线剧情的支线任务(甚至是主线,这也是任务线太多一个缺陷),支线任务关联主线,有些哪怕几处镜头足以让人印象深刻和难以磨灭——看到变形怪演化备受折磨的希里,寂静之下难掩猎魔士内心愧疚;对于特莉丝来说,假面舞会更像是真实世界,她退去面具般“女巫”装,扮成舞娘,和猎魔士共度最幸福一刻;吸血鬼化为人身以极为仪式方式逐一杀死路人只为嘲讽诺维格瑞城那些盲目信仰永恒之火的居民;寻找哈尔玛部队和巨人踪迹犹如身临其境,一些残骸和遗物随探索一点点浮现;还在《凭空出现的塔》任务制作者将这个被意外传送高塔比作“DRM”,还是十分恶搞表示这塔无人可破,讽刺的是被杰洛特轻易拿走钥匙以及那个葛特菲德魔法指南GOG……

剧情
主线剧情
(尼佛迦德国王恩希尔源、希里和杰洛特的渊源自短篇小说《价钱的问题》《命运之剑》《比那更多的东西》,在权力争夺下,身为王子被身边法师变成刺猬流亡至辛特拉,后赢取辛特拉公主,之后杰洛特恰巧赶到解除恩希尔刺猬诅咒,几年后杰洛特得到“意外回报”,恩希尔女儿希里。期间恩希尔想带回妻儿重回尼佛迦德王座,但在归途中出现意外妻子遇难,女儿滞留辛特拉,也就是有了恩希尔攻打北方诸国和辛特拉大屠杀,主要原因在于找到自己女儿希里,更为实现让希里继承王座统一全境的预言。希里成长的故事在长篇小说有所涉猎)
主线剧情上围绕希里三条线进行,一是古老精灵种族狂猎之王艾瑞汀率领狂猎士兵追逐希里,以求获得长者获得控制世界能力,另一条暗线即是精灵贤者阿瓦拉克率先找到希里,并用自身力量最大限度保护和隐藏希里以躲避狂猎追逐;在史凯利格岛,二人被狂猎部队围堵,艾瑞汀对阿瓦拉克下了鸟马诅咒。乱战之中希里从传送门逃脱,在之后希里寻找阿瓦拉克过程中,先后经过三女巫沼泽,威伦城堡以及之后来到诺维格瑞城找到丹德里恩寻求破解阿瓦拉克咒诅方式,在中哈桑埋伏希里情急之下传送到印达尔斯费尔岛海里,不久被阿瓦拉克搭救,后者用最后一份力将希里隐藏至迷雾之岛,而自己因诅咒发作化为鸟马被冲到海岸线(也就是对希里爱慕之情的史凯裘被狂猎伤倒所看到那一幕,也让杰洛特误认为受到诅咒的是希里),后来鸟马也成为血腥男爵赌博获胜的玩物。狂猎线大体与之相同步。第三条线,杰洛特线也即是游戏主线,因线索和探索性原因和和希里正常线一些时间上正好相反,加上希里叙事代入感,给以很强的时空交错感。
(在史凯利格岛可看到希里与阿瓦拉克有一段争执,也多半缘自对命运束缚和抗争上,再后来迷雾之岛与杰洛特闲聊可知之前希里传送到很多稀奇古怪地方,包括头上长金属外星之城后想到杰洛特会传送回来,再后来和阿瓦拉克对话也了解在索登之战后,杰洛特以失忆(灵魂)为代价换回叶奈法性命,后来也正是希里感应到杰洛特麻烦,从狂猎中抢了回来,并放回凯尔默罕城,也就是1代的开始)
之后在经历惊心动魄守卫凯尔默罕城后,杰洛特、希里、阿瓦拉克和巫师们决定与其被狂猎追杀,不如找狂猎艾瑞汀做一了结,众人商议后决定以以太阳石为诱饵将艾瑞汀及其部队引出兵将其击杀。最终为了防止世界间界限被打破,希里决定打开高塔,进入传送门,阻止白霜时代到来。
(异世界精灵拥有穿越时间和空间的能力,艾瑞汀和阿瓦拉克一起创造世界之门,通过这个门,精灵族可以穿越到任何世界,但在穿越中因为一次意外他们失去穿越的能力,遗留下部分精灵也被迫留下当前世界,这也使阿瓦拉克和艾瑞汀开始培养具有穿越和打开时空能力的精灵,在花了大量时间后,他们造就了女精灵劳拉——一个具有长者之血的女精灵。但在后来一次意外劳拉爱上人类,造成劳拉后裔丢失,也就有了后来狂猎开始疯狂的寻找。和阿瓦拉克想用希里彻底阻止白霜世界到来不同,艾瑞汀更希望利用希里时空能力让精灵族逃离即将到来的末日。)

支线剧情
(这是游戏暗藏支线,由于和二代紧密,借此阐释下)
菲丽芭曾是术士评议会重要成员,在二代中她为了提升术士们对王国控制权和名誉,参与谋害国王德马维,但随后发生一系列事超乎她的预期,以至最终被尼佛迦德利用,最终被继任者(学生)拉多维德以杀害国王维兹米尔为由挖去双眼逃走。
拉多维德自上任后为防止术士再次出现主导情形,成立猎女巫部队,计划将境内所有斩尽杀绝;在女巫们被迫逃离后,拉多维德又将仇恨转移至非人族,以各种理由大肆追杀矮人和精灵族。
迪科斯彻原瑞达尼**报头目,在国王维兹米尔被暗杀后,迪科斯彻和术士菲丽芭接管瑞达尼亚一段时间,得到被暗杀消息(有迹象表明受菲丽芭指使),他化名卢文逃往诺维格瑞依靠强大人脉成为四大黑帮之一,这也使他有了重回瑞达尼亚打算。在之后一些列行动可以看到他竭力反对猎杀术士,并参与暗杀拉多维德国王计划
罗契是泰莫利亚特种部队指挥官,随国王被刺杀,泰莫利亚领土也被邻国相继瓜分。怀揣爱国心的罗契率领残余部队在诺维格瑞外城对自己实力高很多尼佛迦德军团展开游击战;同时罗契很渴望瑞达尼亚国王拉多维德援助,得到却是一次次不屑和被利用,加上拉多维德种种劣行,让罗契有了暗杀拉多维德打算。
随即在杰洛特帮助下,三人合谋杀死拉多维德也算了解各自夙愿——罗契与尼佛迦德达成协议,以拉多维德人头换回泰莫利亚重新独立;而这显然是迪科斯彻不允许的,他相信以自身头脑和人脉关系统一瑞达尼亚近在咫尺,并想当然认为狩魔猎人会恪守中立不会参与至之后反水罗契行动中。

剧情评价
游戏剧情整个格调趋向回归一代以小见大细节描绘上,尤其女游吟诗人开场那首《The Wolven Storm》也让人听到如痴如醉。这也自然不会出现像二代主角某一选择直接决定国家、种族乃至自己命运那份被强压那份的使命感,因此三代虽是庞大开放性世界,但主线上则是简单明了的多,各国纷争、种族交织以及权力斗争被分至各个支线任务上。相较于二代真相寻求和世界观展现,三代更侧重情感和对夙愿追求上,在保留故事戏剧性和对白幽默同时,也至少把前两代主要的坑填上了。(尤以是狂猎和叶奈发)
游戏以希里进入白霜世界以自己长者之血挽救世界结束,最后是否回来乃至以怎样方式生存也要取决于杰洛特与希里几次相关选择,即是服从命运还是抗争命运选择。可以说玩家价值观很大程度上决定希里命运,相较之下后者更积极和感性些,希里回来可能性也更大。当然,站在杰洛特角度来看,这个陪伴自己半生女孩不得不接受命运,从好不容易找回再至失去,最终那一刻将内心寄托又一次击溃,乃至来不及挽留。最终结局杰洛特找回希里猎魔士项链时的哀嚎,颇让人辛酸和感伤。
命运和选择,让杰洛特和希里相伴相随,同样是命运和选择,却让两人相离相弃。
昆特牌

唯独有一条任务线与众不同,即是昆特牌线,这一设定是用来取代前两作类似梭哈投掷骰子游戏,但这一起到调味剂任务因策略性尤其成长收集元素也使游戏乐趣远高于很多任务线,说将买装备钱用在昆特派也毫不为过。
战斗和操作与前两作差异
提示:
①装备获取通过三种:商店购买、商人锻造、任务获取(如猎魔士委托),相对来说商店购买性价比最低,除了价钱过高,多数同等级的属性下还不如后者后两者,可以说游戏中金钱价值远低于任务收益性。顺序主支线优先,委托任务钱奖励居多,而中后期钱多花不出去。而在《石之心》符文匠通过大量金钱升级而带来属性更高层次提升和飞跃。
②与前两作不同的是,通过冥想可使炼金术药水即时恢复,但条件是一些需要矮人酒瓶,药水等级提升要需要购买图纸;值得一提的是一些煎药效果大大提升生存力和战术变化,其多由打掉的boss级突变物合成制作。
③所有技能需装备才有效,因此除了预备某几个额外技能以应对特殊敌人外,也要调整好与技能相匹配突变物。限制技能栏好处在于引导玩家选择核心技能,将优势发挥最大,缺陷即时一些技能难以探索和使用,只能等待后期重新技能点。
另外游戏等级主要关联装备和技能,前者涉及不多;而后者由于技能框和等级限制可路线并不多,这在后期点满更为明显,可以说等级上限制使关乎等级的任务相差并不明显。比如当你30级去接32级或28级实际上是相差不多的。
④通过攻击可增加肾上腺素值,游戏中最多可累计到三块,与肾上腺素值相对应主要是战斗第三栏前两个发动特殊技和能力中用肾上腺素值取代活力值,前者尤其是快击可在某一段时间造成极高伤害且招式相当华丽,后者在活力未到满用技能足以挽救战斗局面,此外像累计三块重生和可用任意最强法术技能在特殊局势起到奇效。因此如果选择格斗路线,那么最后一栏战斗狂热在战斗收到伤害不损失肾上腺素值必不可少。
⑤一些铸造商人会卖带感叹号图纸,这是套装装备,比如狼、熊、狮鹫等装备,相比较现买装备和其他图纸,这种装备制造成本不高,性价比更高,更易配合角色技能使用。在熊图纸第二个可以看到《冰与火之歌》提利昂的彩蛋。
⑥除凯拉和某些炼金商人外,德鲁伊(高等炼金术)营地会卖大量洗点药水。
石之心评价
作为DLC石之心荣获诸多高评并非徒有虚名,相对于主线营救希里故事上探索,石之心在阴谋和个人夙愿展现更为突出,背后人性、生死轮回寓意让人印象深刻。个人因素增强也可以说DLC在深度这一点上超越主线。
石之心的核心主要围绕“前世”承诺和“今生”救赎这一主题展开,欧吉尔德那份内心罪恶和束缚贯穿整个故事线(这也让人想起《异域镇魂曲》),而杰洛特从简单契约到之后陷入被挟持交易下的无底洞,那份无力摆脱和迷失感在欧吉尔德身上也得以体现。可以说DLC精髓不仅仅在于通过夙愿和梦境将主角(杰洛特)和欧吉尔德将其心境连接一起推动情节发展,更在于那种时刻伴随强烈压抑、虚无的氛围,那种空灵和无力感,那种从得到下失去、希望下绝望的苦楚,一切的一切看起来那么荒谬,却是那么的真实。
由阴间到现实,由灵魂到人形,欧吉尔德的**弗洛迪米重返人生如同灰姑娘童话一般,弗洛迪米的风流倜傥彻底改变杰洛特,甚至改变夏妮乃至参加婚礼居民对猎魔士看法,以至于弗洛迪米沉溺现实忘却自己最终归宿。当午夜即至,夏妮看到真实的猎魔士,猎魔士开始迎接下一个契约,而弗洛迪米在哀嚎中被带回阴界,婚礼盛宴犹如每个人心份那份幻想,短暂过后终将面对现实的残酷。

《石之心》剧情欧吉尔德三个愿望尤以第三个更为深刻,欧吉尔德妻子房内冤气和遗愿以杰洛特进入其画作通过一步步互动得以呈现和熟知——欧吉尔德本和所相爱的爱丽丝结成连理,但由于出身和家庭原因,这一愿望遭到爱丽丝家人竭力反对,并想让把爱丽丝嫁给欧飞尔的王子。后来欧吉尔德与镜子大师欧迪姆达成协议,以恢复财产、将王子变成青蛙、不死之身回报,条件是欧吉尔德必须杀死自己最心爱的人,在爱丽丝和弗洛迪米之间,欧吉尔德只得选择后者,悲催的是弗洛迪米在死后也未有相信欧吉尔德陷害了自己。而随后欧吉尔德虽然赢取爱丽丝,但在内心陷入极大的内疚之自身也变丧失感情(石之心),他害怕见到爱丽丝,并开始远离她,为了减轻内心负担,他给予她黑猫黑狗作为陪伴,但这依然无法掩盖内心孤独和困惑。悲愤交加的欧吉尔德开始苦心研究黑魔法,希望以此摆脱内心束缚,却一夜之间大火焚烧整个庄园。陷入绝望下的欧吉尔德再一次与欧迪姆达成协议,希望以自己的灵魂换取他最后内心寄托:弗洛迪米回到现实过上快乐的生活,获得房契,找到他与爱丽丝美好见证玫瑰。于是也就有了由欧迪姆搭桥完成契约的故事。
游戏的最后镜子大师谜题更像是深不见底的迷宫,无处不在对欲望和记忆深处考验,尤其最终当你忘却水面下映射,而执迷于未打碎的镜子在回旋楼梯无限循环,此时你发现自己已被时间控制,等待时间殆尽一刹的死亡。

生死轮回
生与死的瞬间,不在于时间多少,也不在于镜子位置和变化,而取决于自己的幻影。这团幻影犹如自己的罪恶体现,纵然拥有一切,但这个烙印却永远无法消除,以致永远生活在恐惧之中。这可谓是一巨大的讽刺了。
协议如同命运,其恐怖在于,当你默然接受,那么之后的条件就非你掌握。
《石之心》中扮演他者不仅更真实接近异于另一重世界,也意味着以他者形象伪装自己,或是说更真实展现自我,在这一世界,杰洛特既扮演狩魔猎人,也扮演他者,双重世界不断跳转朦胧又让人迷失。如果说《石之心》是对欧吉尔德过去的救赎,也是对打破宿命(狩魔猎人中契约)赤裸裸的嘲讽的化,《血与酒》将调查线索由追随回忆引向对当事者本身探索,将扮演他者回归狩魔猎人自身,主线虽没有《石之心》黑色和邪恶,但至少在叙事更加紧凑,叙事表现上同样不缺深度,同样的拯救却始终抱有一丝希望。

血与酒评价
剧情
同样是种族间恩怨和宿命,《血与酒》叙事展现更集中明暗线的对比上,女王亨莉叶塔要杰洛特严惩凶手,随着线索挖掘发现吸血鬼狄拉夫只是**控者,之后在假面舞会各方“不言自明”式见面锁定目标和地点,但双方内心诉求却截然不同,一个处于内心愧疚想保护操控者也是自己的姐姐席安娜,一个是保护挚爱蕾娜不惜杀死操控自己的席安娜,而对于狩魔猎人似乎又将面临不同阶层冲突下抉择问题。
三方都想抢先一步,都想抢到操控者站在道德制高点,可推开门一刹那却发现屋内只有一个人,显然蕾娜和席安娜是一个人,或是说她本名即是席安娜为了卷土重来,她在唐泰恩组成强盗商人工会,而搭讪以及之后利用狄拉夫也自然是整个计划一步棋而已。
这一结果显然是三方未曾料到,尤其当事双方不愿接受蕾娜(席安娜)作为另一身份出现,尤其对情感慰藉却反而被这份寄托所欺骗的狄拉夫,这致使他回归吸血鬼本性,也就有了三天为限用蕾娜换回鲍克兰和平的协定,而对于亨莉叶塔也亦丧失往日理智,或许为了报复狄拉夫,也或许补偿席安娜,以至于她宁愿让鲍克兰陷入一片火海也不愿交出席安娜。而为了解救鲍克兰于火海,杰洛特的选择也自然从是否交与不交席安娜而展开。
(玩家选择哪一方更在于对立方非合理性,所影响不仅仅席安娜命运)

或许连杰洛特也未曾想到与席安娜再次见面是在一个童话般世界,这里曾是席安娜与亨莉叶塔童年小时候记忆,也是真真切切由各种童话组成的世界——皇帝的新装、三只小猪、红发女孩、卖火柴的小女孩、三只小熊等等(包括变成三角兽的roach、小公羊、彩虹),而如今席安娜要想回归现实找到三颗豆子爬上云端古堡,曾经席安娜与亨莉叶塔玩耍换成杰洛特和席安娜的重新演绎(这暗示杰洛特抉择也无形之中将亨莉叶塔绑定在一起),不难发现席安娜回味童话那份纯真,以至于爬上古堡那一刻让杰洛特和席安娜沉陷浓浓爱意。
然而童话终归童话,回归现实,席安娜再一次面对怀揣怜悯之心的姐姐亨莉叶塔,而杰洛特也调查到第五封信席安娜早将亨莉叶塔视为被杀对象,此时杰洛特的抉择、童话世界的经历直接决定席安娜亨莉叶塔乃至鲍克兰城的命运。结尾有一很强烈映射即是童话世界对席安娜的拯救是否唤醒她对现实的希望;同样如果杰洛特在一开始不再对席安娜抱有怜悯之心,那么之后的审判怎样选择对席安娜乃至亨莉叶塔都是一个悲剧。
相对而言雷吉斯内心更站在狄拉夫角度,即便狄拉夫要杀死席安娜、杰洛特和自己,他也更愿意将事件责任归咎于席安娜,也许自打一开始他就不在乎事实本身,或是说他不希望看到人们因为狄拉夫(吸血鬼)的本性而忽视席安娜的过错,即便出于弱势的吸血鬼早已无心对抗。
究其原罪,很难说归结哪一方,如果没有席安娜,自然没有与狄拉夫的相识和之后鲍克兰的灾难,如果没有亨莉叶塔,鲍克兰可能是另一副样子;如果没有雷吉斯,杰洛特恐怕难逃初见狄拉夫一死,而如果没有杰洛特,可能鲍克兰被蕾娜控制,狄拉夫依然被其利用,如果没有鲍克兰,相信席安娜与亨莉叶塔度过平凡一生。 所有人都可能在不经意成为幕后使者,命运就是这样,总是将很多人相结于一起,也总得做个了结,当雷吉斯问道“如果你再次重生你还会做狩魔猎人?”之时,我相信杰洛特内心不会放弃这一职业,因为他太熟悉,但谁又不想去过那种普通人的生活呢?

说起生活,从《血与酒》结局可以看到杰洛特已经葡萄庄园作为自己旅途的归宿,或许杰洛特真的累了,更何况他并不孤单,依照玩家主线倾向(希里、特莉丝、叶奈发),杰洛特总会有一心灵相伴,最终推开门的惊喜恐怕也是杰洛特一生少有的真正的惊喜了。
战斗与系统
相对于《石之心》更多在符文,也即是战斗提升,《血与酒》所提升之处就太多,除了高质量支线任务和地图外,突变系统也是该DLC也是一大亮点,和技能栏一样,突变分剑术/法术/炼金三大分支,升级需要耗费一定的突变物和技能点,突变技能多数对战斗有直接影响和提升,每提升两点可获取一技能栏(这样多余的技能栏也不会出现浪费情况,也使职业分布更专精),另一方面即是把过剩的突变物加以利用,如果出现分布不均情况,也可通过草药师获取配方将突变物转化(算上新装备更新,所耗费资金不菲),值得一说的是突变技能只能显示一种,其系统洗点后将不会退还突变物。
值得一说的是突变技能每个并不冲突,也就是说多数不会随着升级线路技能提升,因此把技能花在突变升级并不现实,相对技能本身,每两个突变附带技能栏要更为重要。
除了新装备和新炼金外,还有当属新增的史凯利杰昆特牌和葡萄庄园系统,前者初玩法看似和其他派系类似,但随着牌数增加可看到更多牌组组合和变化,比如蓄力、变熊牌、第三回反攻技能,可玩性毫不亚于其他四大派系。而葡萄庄园全升级下来需要15000金币左右,虽然建成后没有收益,但每隔一定时间出产突变物转化所需原料,房屋升级后更加华丽,有限时加防加攻加血,也可将一些任务战利品作为装饰(比如贯穿始终的昆特牌和画作),对杰洛特而言也算不错的归宿。
因为等级上限制,《血与酒》主线需要借助支线任务等级提升,也也使得支线任务有更多展现空间,和主线一样,《血与酒》支线近乎每个任务值得一玩,尤其每个结局,你会切实感到人们对精神上自由和寄托追寻(现有)超乎自身命运本身。
在七年寿命和更多生命时间却要他人付出转移诅咒代价之间,薇薇恩更倾向前者,即所受回报不被内心行为所束缚,即便她所获得可能是真爱,即便选择后者依然可以获得自由,克劳米骑士的蔷薇挚爱犹如骑士之殇,亮点更在于结尾现实的残酷性,望着薇薇恩重获自由的喜悦,骑士黯然的背影,总有一种怅然若失的感觉,可是另一种选择真的好嘛?即便骑士承担诅咒之苦两情相悦,对于薇薇恩来说在诅咒之路越陷越深。
还有沉迷于童话故事的伐木工贾各,他期望如他所向往那样(或是书中所说),解除变成树的诅咒再续美好爱情姻缘,殊不知被诅咒的女人早已将爱情化为仇恨,在解除诅咒一刹那将~狗所吞噬失去理性。如同杰洛特所示,现实生活不是童话故事,但是人总的有信仰,有个心灵支柱。
即便是对狩魔猎人平常不过的小任务,对拍照师来说 每一次战斗惊心动魄,而所做一切完全为给女儿美好的夙愿,这对任务“大自然平衡”中蜥蜴同是如此。
段子
最搞一任务当属“一幅年迈狩魔猎人的画作,初始杰洛特帮画师找油料追随洞穴看到孽鬼在墙壁上作画,后来杰洛特摆POSE许久却等来本来画中出现的狮鹫,获得酬金再想买了纪念竟被索要1000金(酬金才300),这也难怪杰洛天吐槽画师和游吟诗人一样不靠谱。
“我还活着吗?”画师
“你还没死,这是因为你找个狩魔猎人当模特,画呢,还安全吗?”
——近乎所有对白杰洛特都一贯抱有自我安慰式的调侃,言语幽默和乐观足以掩盖内心中无奈和身份被标签,贯穿这份种种趣味性对话也成为巫师系列最大亮点。
(记得百度贴吧有个精品贴选载很多巫师3趣味对话,有需要可以前去翻阅)

巫师3影响
巫师3荣获TGA最佳游戏可以是实至名归,而DLC《石之心》《血与酒》极大弥补本体诸多不足(尤其在叙事和很多细节对比上),更重要照比其他竞争对手,巫师3与前两作比较所突破地方实在是太多太多,这不仅改变原有既定模式玩出新花样,还在自由度世界营造、叶奈法希里塑造、乃至诸多支线剧情赋予玩家极高期待(尤其是昆特牌);巫师3既没有《辐射4》《合金装备5》超高游戏性和大众,也没有《永恒之柱》剧情深度,但在游戏中处处体验制作组的用心和精湛,这点在几乎每一处支线任务和CG以及最终感谢都得以体现。

巫师3的成功不仅仅游戏本身,还在于将本是小众文化通过游戏逐步被人熟知和称道。这是一次并不有太多悬念草根式胜利,波兰人用他们实际行动证明游戏无国界,曾几何时我们拥有更多的制作时间、丰富的游戏理念和庞大的文化,却一次又一次在模仿中被超越,昔日的繁华演化为一声叹息;对于现在玩游戏的国内单机玩家,除了悲哀或许更多是无奈。
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世俗骑士 1年前
印象最深的台词之一是:“杰洛特,别装傻了,我想要男人”
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