撰写了文章 发布于 2019-11-26 16:13:05
游戏史记(一):上帝的礼物
46亿年前,地球从混沌中诞生。
200万年前,人类崛起于微末。
5000年前,文明的火种开始燎原。
百年前,科技急速发展,科学家们致力于怎样更好地提高社会生产力,自动运行的机器就是其中一个方向。
在这个大前提下,107年前,也就是1912年,由 Leonardo Torres 和 Quevedo 建造的自动机器《El Ajedrecista》划时代的诞生了。它是最早能够下国际象棋的自动机器之一,虽然该设备实际用处不大,在自动机器里面也属于“不务正业”的那种。但是,在后世看来,该设备可以被认为是历史上第一款电脑游戏。
El Ajedrecista
起源
《El Ajedrecista》虽然能够自动进行下棋的操作,但是它不能任意接受玩家的操控进行游玩,显然这与我们想象中的不太一样。
所以后来,第一款能用来“玩”的电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生。这个采用模拟电子的游戏由小托马斯·T·戈尔德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在1947年设计,该游戏没有对外销售,但在美国注册了专利,专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。
阴极射线管娱乐装置
该游戏是已知最早采用阴极射线管(CRT)的互动电子游戏。该装置为纯机电设备,未采用任何储存设备、运算或是程序,它能记录并控制电子信号质量,其电子信号强度由调整 CRT 光束路线的旋钮控制。
它描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于萤幕上。
玩法:
玩家旋转调整屏幕 CRT 光束的控制旋钮,玩家看到的光束会在屏幕上投射为一点。屏幕上的点代表飞机,玩家在有限的时间内按键向飞机开火。如果玩家按下按键时,光束射入预先设定的机械坐标,则 CRT 光束散焦,代表飞机爆炸。
可以看到,虽然跟现代电子游戏差别较大,但是至少最核心的“玩法”已经能够体现出来了,所以也有人认为《阴极射线管娱乐装置》是电子游戏的起源。
时代的先驱们
1. 《西洋跳棋》与《OXO》
时间慢慢往后推进,1951年2月,克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey)试着运行他为英国国家物理实验室里的 Pilot ACE 电脑所写的《西洋跳棋》的程序。
1952年,亚历山大·S·道格拉斯为了完成他的博士论文,用延迟存储电子自动计算器(EDSAC)模拟井字棋(又称“圈与叉”,《OXO》)游戏,并让游戏状态显示于屏幕上。EDSAC 是最早的储存程序计算机之一,可以读取或写入储存器。机器有三块小型显像管屏幕,用以指示储存器状态。道格拉斯重新定义了一块屏幕,使之向用户显示其他信息,如井字棋游戏状态。可惜的是游戏在完成目的后被废弃。
OXO
玩法:
用户在每局游戏中,都和走法“完美”的人工智能对弈井字棋。玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号,之后电脑行棋。双方的招法会在屏幕上显示,而画面只会在游戏状态改变时更新。因EDSAC无法移动,《OXO》从未对外公开,只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩,电脑和游戏都仅用于学术研究。
在《OXO》完成的几乎同时,克里斯托弗·斯特雷奇强化了1951年编写的初版《西洋跳棋》程序,并将之移植到弗朗第·马克I(Ferranti Mark I)上,使用显像管显示游戏状态。
《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏,但二者谁更先则不详。《OXO》在电脑设备上运行并显示画面,按部分定义是最早的电子游戏,但还有定义要求画面活动或连续更新,《OXO》并不满足标准。
2. 《双人网球》
1958年,美国物理学家威利·席根波森设计及发明《双人网球》,《双人网球》在电子游戏历史上十分重要,被认为是用图像显示的第一个电子游戏。它曾被放在纽约布鲁克海文国家实验室以供访客娱乐。
双人网球
玩法:
《双人网球》的游戏方式为两个玩家操作控制器,在示波器的萤幕上进行模拟的网球比赛。萤幕上会显示由光点组成、侧面视角的网球场简图。画面下方的横线代表地面,中间与其垂直的直线代表网球网、空中的一个光点代表网球,画面上没有显示球拍。如同现实中的网球,玩家必须将画面上的网球打过球网、与对手反复击打网球使其在画面左右两端来回,对手若漏接就胜利。1959年的版本,玩家亦可将游戏画面设定成月球和木星的重力进行比赛。
由于美国政府对实验室的资助,《双人网球》的专利权属于美国政府,而政府给予威利·席根波森的奖励大约10美金。使他没申请专利亦没有意愿让此游戏成为商品。为了进行宇宙辐射的展览,加上当时科学家普遍认为将昂贵的电脑用于娱乐游戏很浪费。《双人网球》展出两季后,于1959年被解体。
至此,电子游戏的起源时代结束。再后来,就是 60 年代的萌芽时代。
结语
在远古时代,那时候的人类就会利用游戏来训练后代,锻炼生存所需的技能。
到了现代,生产力的高度发达,让我们有更多的时间用来娱乐,游戏逐渐又进入我们的生活。同时得益于日新月异的科技发展,人类自古以来的丰富想象力得以用天马行空、形态不一的各种游戏表现出来。
人类觊觎造物主的伟大,在虚拟世界中创造属于玩家们的绿洲。