【游艺理论】游戏剧情设计艺术进化论(下)

猫猫喵喵

撰写了文章 更新于 2018-09-12 14:05:57

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评论 17

叶浩宇 1年前

虽然我没评论但是我也很期待下篇,没想到这么快就更啦!nb!

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@叶浩宇 ‍ 非常感谢你们的期待,之后还会有一个后记,补充一些内容。

Charlie 1年前

资瓷资瓷!

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Charlie‍ 非常感谢!

Charlie 1年前

@猫猫喵喵 ‍ 正在补你的中国私家游戏史,感觉非常棒!都是回忆啊,有些地方的见解感悟也很深刻

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Charlie ‍ 多谢关注啊,这几天在出差,更新有点慢,你先看着,等我忙完了我尽快继续填。

Charlie 1年前

@猫猫喵喵 ‍ 期待~

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Charlie ‍ 谢谢

进击的五花肉 1年前

受教了,感谢,但感觉还是不过瘾,期待看到作者更多专业的文章。最后再次感谢感谢。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@进击的五花肉‍ 谢谢你的认可,欢迎关注

Guyi君 1年前

受教。谢谢,虽然还不怎么看得懂,但是还是有自己的一些理解了

Guyi君 1年前

有个想法,就是它进化的流程,简单的来说,就是从《线性的叙事》,转化成《碎片化的叙事》,然后再把这些碎片化的叙事转化成《需要探索的碎片化叙事》

这样就完成了小说到游戏剧情的转变吗?

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Guyi君 ‍ 可以简化这么理解,但是也不仅仅是这样。首先的确就是你说的这样层层递进,最表层的就是讲一个故事,比如现在所谓的电影化游戏(大法第一方那些),包括国产三剑以及其他RPG,大部分都是这个层次,这就是为什么我们会感觉这类游戏比较“粗浅”,甚至称之为爆米花游戏。第二个层次是碎片化,但是这个有点容易误解,以为“只要把剧情化整为零就行了”,这是严重错误的,碎片化是否成功的必要性就是首先需要在结构设计上证明碎片化的必要性,如果是为了“独到的剧情设计而故意把直白的剧情拆开打乱”,这不叫碎片化,这就是故弄玄虚。比如最起码的,你必须设计一个必要的世界观来说明为什么你不能“一条线顺着了解故事背景”对吧?例如采用一个启示录背景,这样才方便你拆开剧情(世界毁灭了,你忽然来到这个世界,搞不清楚状况是很显然的),这也就是为什么我说侦探类剧情比较容易拆分,因为本格推理本身就是你获取一堆咨询拼凑真相,那么“收集”和“拼凑”就自然而然变成两个玩法(巧不巧,逆转的核心就是这两个玩法),包括魂like游戏爱用的碎片化剧情也很自然的采用了上述方法。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Guyi君 ‍ 但是这个分法并不是全部,这是因为在纯粹文学上,拆分的手段方法早已无比丰富,这就是我为什么提到《1Q84》,因为他在剧情里面建立了两个地地道道的并行不悖,互相隐喻、藕断丝连、纠缠影响”的两条剧情线,并且把“碎片推理”非常自然的用在了两条线上。其实《刺客信条》本身在剧情上已经把这个结构搭建起来了,可惜也就仅此而已,没有做更多一毛钱的进一步设计。一个现代意识和古代意识中间有一个意识连接,前后之间的剧情又有纠缠联系。你可以试着做一个这么想象:假如AC系列以后有一个重大改革,他开始大力丰富游戏中“现代部分”,你在一个类似于赛博朋克的世界观背景下开展游戏和探索,并且魂穿同步到历史上,操作另一个主角,整个游戏由两部分构成,两部分都采用辐射的机制,你在一个世界做的选择直接影响另一个世界,你在一个世界探索剧情碎片,还可以推理出另一个世界的剧情走向(比如你调查处**会的某个阴谋,然后在现代世界发现**会在那个赛博朋克背景下变成什么,然后推动你现代背景下的剧情,或者反过来,你破解了一个现代背景下的剧情进展,然后反过来理解了一些你在古代背景下理解不了的背景),你在游玩中点的技能点或者选择,最终影响了另一条线,比如你在古代主角身上点了某个技能树或者做了某个支线,你在现代背景下就产生一个新的支线或者某个别的技能,甚至进入某个分支主线,甚至产生某种新的玩法,等等,这样才实现了我说的从单纯的剧情碎片化向游戏碎片化叙事的发展,首先是剧情拆开,然后设计一套推进发展和拼凑的路线,并且将其设计进入玩法当中,并且好的设计会让你在玩的过程中加深对于这个碎片背后所推动的剧情的理解,再进一步,加深你对于游戏剧情主题的感受,实现共情,这就要求玩法的设计上不仅仅要好玩,还要有足够的“主题推动作用”。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@Guyi君 ‍ 最后我非常想提一嘴死亡搁浅,我不知道是不是我太懂小岛了,也可能是我对于这个问题的理解收他的影响太深,以至于我以为是我自己的想法,其实就是小岛“教”的。搁浅就是一个非常非常完美的体现了我这三篇系列文章的作品,如果我写这文章时候搁浅已经发售的话,估计我只用那一个案例就OK了。首先,在搁浅中,先给你了一个“云里雾里”的世界观(这个没有异议吧),除了新鲜、酷炫这些表面原因外,这不就是我刚才说的“给一个你要把剧情拆碎的必要理由”吗?小岛给的这个牛叉世界观你不可能一下子理解,因为他的物理原理底层都和我们这个世界不一样,你必须从头学习(这就有了碎片化剧情的结构基础),第二步,单一线条的碎片化剧情不够吸引人(甚至显得多此一举),所以必须把线条多线化甚至非线性化,1Q84和我刚才说的刺客信条的例子都只是简单地“双线”,而搁浅呢?只要玩过的人都会发现,他的剧情真的就是“非线性化”的典型代表了,绝不是几个简单的并行线路,例如sam送货这条线是一条线的话,那么请问“冥滩”和主角所在的世界是什么关系?肯定不是“并列”“前后”这么简单的关系,这就是剧情的非线性化(剧情能做到这一步也就到头了),接下来的玩法,玩法不能和上述设计脱节(剧情设计再牛逼,你玩法如果和上面的结构无关,那就等于前面所有都是在装逼,没实际意义),我只举一个例子,游戏中不能杀人,杀了人必须背走销毁,否则会发生虚爆炸(到这里还只是剧情设计,很多游戏会有类似设计,不过仅限于“告诉你不要这样”),爆炸会直接改变游戏中的地图,如果不想杀人,你就必须充分利用个人操作(潜行和战斗技巧)、路线规划(这就引出异步联机)基础建设(模拟经营玩法结合异步联机),而其他游戏呢?即便他们有类似设计,最多也就是“给你一些扣分扣血最多是死亡的惩罚”,很少会去做过多的设计的,这样就导致你碎片化拆出来的那些宏大复杂剧情和gameplay环节关系薄弱,而搁浅里面,你那个复杂的世界观下让你别杀人,并且直接引导出整个游戏全套的gameplay设计,并且直接推动主题和这个复杂的非线性剧情推进,这几乎是一次性做到了我们前面所分析的最高阶段,不知道你玩了这游戏没有,如果你深度游玩之后再来看这几篇文章,你能感受更深。

Guyi君 1年前

@猫猫喵喵 ‍ 多谢指教,大概明白了

猫猫喵喵 [作者] 1年前

没想到这么久了,还有朋友来看,感动。

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