撰写了文章 更新于 2018-09-12 14:05:57
【游艺理论】游戏剧情设计艺术进化论(下)
本来是打算慢慢写的(昨天刚买了蜘蛛侠就没打算近期能更),但是看到一位热心读者发出了非常希望看到下篇的回复,虽然只有一位,但是依然感到很暖心,决定克服懒癌,今天继续。
一、小说的Story转变为游戏Story
昨天谈到了“黄金”中挖出“土壤”的情节,这即构成一个“interactive”的要素,同时也是剧情中非常重要的一个环节。由于《Photopia》是一个“互动电子小说游戏”,在没有了“画面”和“音乐”这些干扰因素之后,我们便可以方便的把《Photopia》与一般小说做对比,这样可以非常清晰的理解游戏剧情设计与一般的小说Story在处理上有何不同,用一个专有名词来看的话,这就属于:控制变量法。
如果在一般的小说中,不论是单线条的一般小说(现在市面上几乎所有的通俗小说),还是各种非线性小说(例如《竹林中》、《1Q84》等等),如果剧情中需要铺设出某些“背景世界观”(Background),请问一般会如何塑造?我们想得到的,要么就是直接了当的一段文字进行刻画(大家可以想象出一个囊括了无数环境要素的长镜头),要么就是无数的拆分出来的细节来逐步铺设出主体背景(比如《1Q84》中,女主角是不是遇到堵车、穿着丝袜以及经常出现的波本威士忌,马上刻画出一副灯红酒绿的都市背景)。
那么,上述的两种传统的Background如果放置在游戏当中,是否可行呢?显然是可以的,而且我们已经见过很多游戏是这么处理的了,就不说司空见惯的第一种模式,即便是第二种要素碎片分散的做法,在游戏中也是非常常见的,非常有代表性的案例还是《逆转6》,大家都知道,《逆转6》中有一半的舞台背景被换到了另外一个没有“辩护律师”的国度,只有“托宣”,虽然有一些背景交待,但是我相信很多小伙伴第一次发现托宣这个设定的时候实际上是不明所以的,只能跟着规则一步步玩下去,到最后逐步豁然开朗,熟悉如何利用托宣逆转,并且逐步摸清为什么托宣会取代了辩护律师,最终引出了整个故事最大的阴谋。
那么,问题来了,《逆转6》的“背景要素碎片化”和之前提到的小说中的“背景要素碎片化”有没有区别?区别在哪呢?
如果我们直接分析,就存在很多的不方便,比如《逆转6》中已经有很多的“gameplay系统”,还有剧情和音乐等等,这就让这种分析比较难以抽离出来。所以就需要借助互动小说游戏《Photopia》了,利用其中的控制变量来对比研究这个问题了。
在《Photopia》中,实际上并没有一段整段的文字对于背景进行明确的介绍的,游戏不仅在同一个时空中把背景拆分开,甚至在时间上把背景也拆分开(接下来是我认为本文的理解难点所在,我尽量讲清楚一些),我刚才提到的非线性叙事的两个小说代表《竹林中》和《1Q84》实际上正好就是两个层次,《竹林中》只是做到同一个时空下的细节拆分,《1Q84》则做到了在时空上也进行拆分和打乱,《Photopia》则利用《Photopia》特有的一些设定将这种打乱后的要素融入玩法中,让玩家可以不局限于从文字阅读中体验到剧情,这三个层次是层层递进的关系,也就构成了一个小说Story转化为一个游戏Story的过程。
二、分解、放置、融入gameplay中
我们分别看一下三个层次,首先以《竹林中》为代表的第一个层次,同一个故事,在不同的描述者口中变成了不同的内容(不同角度),这时候作者可以自由塑造结论,可以是一个开放结局(看你站在哪一边考虑),也可以不站在具体的哪一边,把冲突放在那里,观众自己能感受到,这就是背景要素分散的第一个层次,在电影小说中广泛应用,游戏中可以使用这一的方式,只是玩家并不能感受到作为游戏独有的感受,而只是一种单纯的剧情故事体验。
最简单的案例就是《合金装备》,想想看,最早的初代《MG》和最新作《MGSV》当中,玩家扮演的正好就是两个相反的阵营,剧情在叙述上你会感到“两边都是合理的”,特别是《MGS3》中The Boss被出卖后,玩家更是感觉自己造个反没问题,当然,你也不会感觉Solid Snake有什么错,这种“感觉谁都没错,又谁都有错”、“人性复杂”的认知就是用这种手法塑造出来的。
接下来就是第二个层次,这个层次代表就是《1Q84》,其实这部作品本身的名字就代表了作者把|“时空”给撕裂了,在一个“平行世界”的时空中(被称之为1Q84世界,是与1984年平行的世界),两位男女主角产生了类似于物理上“纠缠态”的关联(不知道该如何表达了,具体的剧情比较复杂也不是一两句能讲得清的,我觉得用纠缠态这个说法相对形象好理解一些),从而营造出两个超越时间和空间的角度,并且还并非线性,而是零散分布的,所以整个故事的情节推动非常像是侦探小说,主角们一步步的向前探索,最终纠缠态的两个独立空间合并,剧情拼图完整。

在这里,作者虽然还只是用了单方面的语言描述(因为是小说),但是由于有侦探小说的属性,所以读者实际上也间接的参与了“探索”的过程中,一起拼凑整个拼图(这也是为什么我一直用《逆转》作为例子,因为侦探小说在我看来,是所有传统单方面信息传递中,最接近有“互动”属性的,因为读者需要参与思考和探索,也就是从这个层面开始,再往前一步,就踏上“互动”的领土了。
然后我们走到第三个层次,从这个层次开始,一个纯粹偏向于小说故事的Story开始向游戏转化,在《Photopia》中,在“金色星球”上,我产生了一个疑问:为什么作者要描述一个遍地黄金,但是土壤非常“珍贵”,如同宝藏一样的星球呢?
直到后来,我注意到两个细节,一个细节是在另外一条时间、空间都与之前黄金星球剧情不在一条线上的另外一条线上,一个父亲正在和自己的女儿探讨宇宙中的事情,借助“父亲”的口,游戏制作人难以置信的使用了非常专业的描述,解释了宇宙中恒星发光的物理原理(也就是如何反应、坍缩、最终发生超新星爆炸,生成稀有重元素的过程),类似下面这样(下面这个案例原本没打算提的,要不是因为当时为了装逼发朋友圈,差点没留下截图),实际上这一段“天文学和核物理教科书”内容非常长,我只是截取了很小的一段,如果没有点这方面知识读起来巨费劲:

更神奇的是,这一段对话内容实际上是半隐藏的,你和女儿对话的时候,女儿问起天上的星星,你要选择“给她详细解释”,才能看得到(你也可以选择让她感觉回家,那就没下文啥事了),这段文字的最后提到了恒星走到最后就是超新星爆炸(下图):
其中由于坍缩产生的稀有重元素被超新星爆炸喷***,这就是宇宙中各种黄金铂金的来源,此时此刻,你才会恍然大悟,你之前到往的那个沙滩都是黄金的星球,很可能就是受到这样的影响才变成那样的,两个时间和空间上都完全独立不相关的世界第一次被整体“连接”在了一起,构成一个统一的大背景环境。
为什么是“第一次”,因为还有,在向女儿的科普的基本完成的最后,父亲说了一句意味深长的话(这段没截图):
So from one point of view, any particular piece of gold isn't valuable at all,since you can always get another. You can even replace your iridium. But Michael Crichton notwithstanding, you can't get back any of the dinosaurs.(Michael Crichton 是电影《侏罗纪公园》的编剧)
这段话是父亲“引用”了《侏罗纪公园》中编剧的话,说了一个,黄金其实没啥真正的价值(我觉得可以引申为身外之物),宇宙中到处都是,生命才是无价,这时候你再回想起来,黄金的沙滩中挖出“土壤”的“宝箱”,不就很容易理解其中的含义了吗?更进一步,还记得前一篇文章中我们提到的,在“绿色星球”上的“种植”吗?当时种出的食物是喂食了“唯一一只饥肠辘辘的狼”,从而挽救了狼的生命,而那一颗星球之所以是绿色的,是因为星球上所有的树木和植被都是祖母绿等绿色的珍贵宝石,但是却没有生命,唯一的生命是被你带来的种子和土壤所延续的!
而在离开绿色星球之前,其实游戏也逐步走向了尾声,这个穿梭了多个星球,拯救了宇宙中一个生命的人,在离开这个星球的时候,有一段这样的描述:

(说明一下,这里原本应该是绿色,表示绿色星球,但是一“读档”以后,颜色有时候会出问题,所以别介意,是的你没听错,这玩意儿能“SL”),通过这段文字,你能发现,整条线被进一步串联了起来,整个世界的背景设定甚至是作品的思想也能从中感受到了。
你以为这就完了吗?之所以说这不仅仅是个小说,而更加有“游戏”的特点,最大的区别就是很多东西并不是直接给你的,除了之前提到的你选择是否和女儿科普,会影响到你能否深刻理解剧情的主旨,这里还有一个非常容易被忽略掉的细节,请问这里的女主角是谁?
如果你试试看:

如果玩过游戏的人一定会非常惊讶,大家还记得之前我说过父亲对女儿科普吧,那个女儿的名字叫Alley(实际上是Alison,大部分篇幅中都昵称为Alley),Alley故事背景中一户人家中兼职当幼儿看护,而她当时看护的对象就是小女孩Wendy,根据这里的描述,Wendy已经成为了一个“非常著名的女性宇宙探索者”了,而且从“执行任务”这个描述可以看出,人类估计已经走向宇宙(可能还是被迫的,比如地球完了啥的)。
这时候,大家如果再想想最早的父亲给Alley科普知识和价值的时候,最后落脚到Wendy这里,就能完整的感受到整个故事背景的整体架构,并且借助各种指令的输入甚至是“玩法”,比如游戏中的种植过程,是需要你自己联系起来探索发现的,这比起单纯的文本称述表现出了游戏特有的乐趣与成就感。
到这个地步,我们就能在“控制变量”下排除画面音乐等干扰,单纯的理解一个当方向的Story(比如小说、电影)转化为可互动(Interactive)的故事文本的时候,发生了什么样的“进化”。
三、另一个案例及尾声
这种手法实际上已经在很多非常优秀的游戏作品中广泛的出现,例如我们之前提到的《MGSV》中,“义肢”的设定,我请思考下面三个维度:
1、由于义肢的存在结合上一整套的义肢装备开发,从而大大的丰富了游戏的玩法,比如火箭手、飞抓手、电击手等,结合上半开放沙盒的潜入,在gameplay上创造出了丰富的组合。
2、义肢的设定对于“幻痛”这个主体的凸显,似乎没有失去,实际上失去了,包括最扎心的Paz任务,最终义肢抓不住消失的蝴蝶,这些隐喻对于剧情和情感的推动作用。
3、从“义肢的幻痛还在,但手臂已经失去”这个线索,引申到“自己似乎还鲜活的存在,实际上自己已经消亡,只剩下BigBoss”,整个把剧情中最大的反转带了出来。
请问,义肢这个设定,是为以上哪一条服务的?答案应该是“都是”,层层递进,从剧情到玩法,甚至最终到伏线主题,这就是Interractive的神奇之处,为什么很多时候我们感觉国产游戏的剧情干巴巴,所谓的“站桩式尬聊”指的是什么?我想就与对剧情的处理有关系,诸多的普通游戏对于剧情的处理还停留在第一个层面上,他们甚至连98年一个小说家制作的“游戏”所实现的互动性都赶不上,这大概才是问题所在。

叶浩宇 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
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Charlie 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
Charlie 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
Charlie 1年前
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进击的五花肉 1年前
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Guyi君 1年前
受教。谢谢,虽然还不怎么看得懂,但是还是有自己的一些理解了
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Guyi君 1年前
有个想法,就是它进化的流程,简单的来说,就是从《线性的叙事》,转化成《碎片化的叙事》,然后再把这些碎片化的叙事转化成《需要探索的碎片化叙事》
这样就完成了小说到游戏剧情的转变吗?
猫猫喵喵 [作者] 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
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Guyi君 1年前
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猫猫喵喵 [作者] 1年前
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