撰写了文章 更新于 2019-07-12 16:31:44
马尿疯兔简单通关感想+安利
(本文于19年6月首发于百度经典JRPG吧,搬运过程中略有改动。这款游戏我去年就开坑了,但是玩到一半的时候因为感觉有些疲劳所以就放了放,今年继续补完。)
战棋游戏我玩得并不算多,大概也就三五十款,其中绝大部分还是小时候玩的,近年的话也就堪堪能上两位数。仅就我目前能想得起来的战棋游戏而言,马兔算是最别致的一款。也是素质相当高的一款。
走水管,踩头跳,这些机制让人眼睛一亮,但却也说不上新颖,反倒有一种亲切感。去年玩的时候我总觉着说不上来原因,直到这次重新捡起来后才发现,这不就是跳棋和飞行棋嘛。
再加上这游戏基本都是以远程攻击为主(据说借鉴了XCOM,好吧我没有玩过,不过也许以后会试试),所以和绝大部分战棋游戏不一样,马尿疯兔的阵地意识非常薄弱,它并不鼓励你循规蹈矩地去推进彼此的楚河汉界,相反,更鼓励你用各种队友连携、辅助技能和AOE,去纵横战场,把输出效果最大化。
3人行、枪战、跳跳乐、走格子,我经常拿马尿疯兔和TRI-ACE的永恒终焉(EOE)做比较。然而这两个游戏在某种意义上又是截然相反的。3A后期的游戏规则越来越复杂,教程一个比一个冗长。尤其EOE,如果你不耐下性子来看上半天教程,连路都没法走,走起来了也没法打怪。但是上手之后呢?玩法越来越趋于重复机械,要么就是拼容错率,从细枝末节里挤牙膏。
(EOE后期几乎就是靠一条胖次支撑起了半壁的游戏性)
另一边,玩具厂出身的老任向来都是走深入浅出的路。本作虽然由育碧米兰开发,不过制作人毕竟是宫本茂的骨灰粉,加上老任品控,使得这款游戏的马里奥味儿非常醇正,教程基本都藏在了关卡和UI里。
比起EOE,马兔的战场地图和怪物分布明显更有关卡设计感,很多时候如果我的行动或者攻击范围可以多一格,就可以使战局变简单得多,但偏偏就差那么点,让人心痒痒。而有时候,或是刚开场,或是所有队友都躲在掩体后,看似彼此离得挺远,但偏偏不多不少就落在我的BUFF有效距离内。此般精致的关卡雕琢,经常能让我收获意想不到的惊喜。
有些战棋游戏的行动顺序很呆板,必须A角色先动,B角色后动。有些相对灵活些,随便你先动A还是再动B,但是一定是先走格子再攻击;先一个角色完全行动完毕,才能控制下一个角色。这方面马尿疯兔的高度灵活性让我感觉非常舒适。完全没有限制,ABC三个角色的位移、辅助技能、攻击技能可以任意排序。所以这游戏虽然只有3个角色,但是思路却很开阔,能使用一些寻常战棋游戏无法实现的战术。
马兔的辅助技能也颇为有趣。配合攻击技能以及游戏独特的走位机制,往往能发挥一些化腐朽为神奇的效果。譬如马里奥的英雄视野是专门攻击移动中敌人的被动技能,疯兔耀西的咆哮可以逼敌人后退,两者结合起来就可以化被动为主动;疯兔公主和路易的炸弹车则在远程输出之余还能吸收掉敌人英雄视野的火力;疯兔马里奥的磁力热舞是通常的聚怪手段,但是只要走位得当,疯兔耀西的咆哮也能作为聚怪的手段……等等。其实这考验的不但是玩家的策略能力,很大程度上还有想象力。 不过别得意得太早,以上可都不是玩家的专利,敌人也可以钻水管,踩头跳,英雄视野……所以马兔的战场瞬息万变,或许有时候你在压倒性的不利局面下可以一发逆转,但指不定下一回合又马上阴沟里翻船。
可能也和这种独特的玩法有关,比起火纹这种一步步推进战线的传统战棋游戏,马兔更讲究1~3回合内的中短期规划。虽然说这游戏有8位可控角色,但火力都不弱,差异更多的是体现在攻击范围、辅助技能的区别上。再加上战局变数大,双方的火力又都很高(在一般战棋游戏里你不太会看到我方一发AOE直接秒杀一大票敌方血牛的情况)。马兔的玩法宗旨,还是讲究火力最大化——先下手为强,后下手遭殃。但由于辅助技能和强力输出技能还都有1~3回合的冷却时间(大部分技能升级完毕后会变成1~2回合冷却),所以玩家又得时时权衡,合理分配每个回合的火力和奶力。
(哪怕是作为奶妈的疯兔公主,加过BUFF后也可以秒杀敌方一大片坦。)
对我来说,这样的冷却时长也是一个比较舒适的区域,一方面它仍旧保有充分的博弈空间,另一方面由于冷却时间不长,所以该用的时候我还是会果断地用,而不会因为杀手锏的使用限制太大,结果反而从头憋到尾不舍得使(很多游戏里都有这种事)。就这方面来说,马兔也做出了那种“战棋游戏独有的爽快感”。
不过也可能是马兔太注重输出火力和短线规划的关系,游戏玩到后期,总有一些疲劳。尤其是游戏过关后评分的唯二标准是“过关回合数”和全员存活,战场上也没有什么隐藏要素,更高效地剿灭敌人几乎就成了游戏的唯一目标。加上各角色的能力差异化也不够大,并且马里奥还是强行绑在队伍里的,所以实际上并不是8选3,而是7选2。因为马里奥是重火力角色,移动和辅助效果都不出众,所以这就更加坚定了游戏“注重火力”的基调。
(马里奥显然不是队伍里的拖油瓶,然而他的存在却很大程度上限制了玩家的战术……如果可以把他踢出去的话那么马兔的自由度还能提升不少)
游戏的UI和交互也有一些问题。可能因为操作太灵活的关系,马兔无法悔棋,所以有时误操作一下可能就全盘皆输了。另外技能范围的预览效果也比较差,你可以像下图这样设定某个移动位置,预览自己角色在这个位置上可以攻击到的敌人:
敌人头上显示100%,就说明你可以以100%的概率攻击到它。然而却没有说明到底哪个技能,也看不到其他辅助技能的覆盖范围。只有当你让角色走到那个位置的时候,才能知道更多详细的情报,但是这时候你已经无法悔棋了……所以很多时候你只能估算得保守一点,或者认认真真数格子吧。但如果涉及到掩体,那还得讲角度,计算方式恐怕更复杂,就不仅是数数格子的问题了。
当然这些毛病在大多数时候其实也无伤大雅,因为这款游戏的欢快氛围足以让人忘却这些微不足道的缺点。通常的战棋游戏,无论剧情多好,系统多深,氖子多大,无外乎是推进战线->消灭敌单位->继续推进。这样的过程总不免有些沉闷,但也无可厚非,因为棋类游戏本就如此。
马兔虽然没越过这道藩篱,但却藩篱内做出了藩篱外的味道。
马兔画面虽不及奥德赛靓丽多彩,但是却把疯兔的荒诞感和马尿的童话英雄气质融合得浑然天成。两种风格之间的壁障则因为cosplay角色的存在而被巧妙地消融了。场景也是玩具感十足,宛如糖浆的沙漠与冰激凌一般的冰雪,鬼屋般搞怪的幽灵小镇,毛毯一般的草坪,还有那神似翻斗乐的平台和管道,实在是让人童心荡漾。
然而更让我欣赏的是,它的童趣风格不仅停留在外表上,而是切切实实地通过动画演出、游戏机制、设定、乃至GAMEPLAY等方方面面,润物细无声地浸染了整个游戏。马兔虽然也有些烧脑,但却没有对弈时的苦思冥想,帷幄中的机关算尽,有的只是小孩子玩耍整蛊时的古灵精怪、撒泼赖皮。诸如涂墨水,沾蜂蜜,扔弹簧等等技能,都充满着调皮捣蛋的意味;飞行棋、跳棋也都是一些童年物事;大开脑洞的联携攻击更是需要孩提时代那漫无边际的想象力。
虽然说育碧米兰确实厉害,但马兔之所以能做到其他战棋类游戏所不能,说到底,还是因为风格取巧。毕竟一款卡通风格的棋类游戏要把游戏机制做出童趣感,可比严肃战棋游戏把机制做出宏大悲壮的调调,要简单得多。而且在演出等各方面,马兔有太多先例可以参考。只能说是抄书抄得认真,所以抄出了水平吧。
另外还要说一下这游戏的解谜部分。由于这游戏没有什么剧情,一场战斗接着一场战斗很容易让人感到疲劳,所以中间穿插的谜题起到了缓冲剂的作用,在难度和数量上都算恰到好处。然而——虽然上文我说马兔整体自洽度颇高,但解密却是游戏里比较割裂的一块。明明战斗的时候可以一跳三丈高,解迷时却频频被半级石阶卡住;明明战斗的时候可以队友分头行动实现各种骚操作,但平台解谜的时候却总是只能愣愣地跟在主角屁股后。这种悖离感多少还是让愉快的游戏过程多了些出戏。
说好的简单感想,结果又写了三千来字,实在是让人感慨越老越啰嗦。不过总算不至于难产,比那篇搁浅的古3感想要好一些(汗)。目前通关后隐藏关卡打了一半不到,不过难的关卡基本是打了一大半了。后面还有一小部分隐藏关卡,加上DLC内容,我还是放到以后玩吧。毕竟这游戏玩久了容易腻,眼下我倒是有点想找个原野好好冒险一番了。备选的有野炊和伊苏8,考虑到我7月还可能把switch外借,还是先把野炊给填了吧。
最后再晒晒几个小骚货,通关后买的,甚是喜欢。
蓝熊 1年前
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