撰写了文章 发布于 2016-08-22 18:38:29
概念设计背后的概念-漫谈游戏制作中的艺术指导
前言
本文涉及一些关于游戏艺术指导的话题,对于不熟悉如何构建自己的游戏美学体系的开发者会有一些帮助,对老手也会有一定的启发性。
原文来自于许多年前的一个老外Indie开发者的Blog,加入了一些我自己的理解,站点已经没了,我就不发了。抽空我会根据现在的理解持续更新一部分新东西。
游戏艺术指导工作的重要性
通常成熟的团队都会有一个艺术指导负责这方面的工作,但是考虑到做个人游戏的人力问题(你总是找不到能承担这方面工作的人),以及国内美术普遍上不是太关心这方面的问题(有各方面原因),你多了解这方面的知识可以避免到时候因为一窍不通而进入进退两难的局面。
概念设计的概念化
任何设计工作在最初都有一个概念化的阶段, 所有可用的成品都会由这个阶段的成果转化而来。
在游戏美术的流程管线中,这最重要的第一步是概念设计。
在之后的流程中,概念设计是所有建模师的参考, 让建模师知道他们在制作怎样的模型。
简单用语言向艺术家解释你想要表现的视觉概念是非常困难的。如果你不习惯艺术术语, 我相信不出多久沟通就会陷入泥沼。
将术语和文字描述翻译成视觉表现是一个过于模棱两可和主观的过程。除非你对视觉语言有非常准确而深刻的了解, 否则这种做法通常情况下都比较不靠谱。
在建筑、时装等领域中使用的形状和曲线,色彩理论, 甚至是人体的形态, 所有这些领域都有他们专门的语言。
这也是为什么大部分艺术学校里的学生都要上五门以上的艺术史课程。
当你告诉你的艺术家你希望使用中世纪奇幻风格设定的时候, 你的这个要求实际涵盖了几百年的建筑体系。
你是在说文艺复兴时代的意大利佛罗伦萨风格?还是不列颠列岛上的尖顶诺曼城堡?还是新天鹅堡的复杂的德式风格?
这和跟一个程序说“我要一个奇幻RPG的代码”一样不知所云。谁知道你要做什么?
额..... 你或许会说... "但是我可不是一个艺术史学家..."。
先别灰心。我们这里的关键字是“概念”,而所谓的“概念”是通过大量的研究得出来的。
你不会画画, 这并不意味着你无法参考概念艺术家们作画时采用的方法。
好的概念艺术源自于好的参考材料。我还记得本科时我绘画教授的话:“别亲手去画所有的东西。只要用好你的参考, 其他人就可以告诉你你做的对不对。”
这是实话。许多艺术家并不具有相机般记忆力的学者。那些你认为完全是艺术家凭空创作出来的作品,其实可能源自对真实世界和参考作品的研究, 以及在研究的过程中对光线,形状,形式关系之间的个人理解。
当一个画家开始准备一个新作品的时候,他必然会先准备参考资料。
所以,如果当你想花点功夫在你自己的游戏的卖相时, 试着先去搜集一些参考资料会是非常有必要的。
在艺术领域有一句很老的格言:“展示, 而不是告知(Show, Don’t tell)” 。这句话在多个不同的层次上其实都有它的道理, 而你也可以将这句话应用在概念设计阶段 :
给你的美术看你要的效果,别仅仅靠语言说。
一旦你找到了一个参考,你就可以告诉你的美术在这张图里你喜欢它哪里, 不喜欢它哪里。
寻找参考资料
互联网
那么,如何得到好的参考资料呢?网络是个不错的工具,但是很遗憾的,如果你只依靠互联网, 你的研究过程将很可能面临瓶颈。
别轻易以为你只通过Google一下就能的到不错的参考图。
这样你只是找到了一点别的人也能找到的图片。这些图片往往并不清晰, 携带的信息也非常有限。
更糟糕的是, 你可能会翻出一些知名地点的图片, 但不知道这个图片的背景知识。
举例说吧, 爱莲·朵娜城堡的照片是个很不错的参考, 但你至少需要知道这个城堡在苏格兰,并且这个城堡在电影“Highlander”(还有一些其他的电影)里出现过。
图书馆
网上的信息往往是不完整的,有时甚至会是不准确的。幸运的是,我们有更好的解决方案。回到网络出现之前的暗黑时代, 为了解决这样的问题, 我们经常会访问一个地方——图书馆。
这些图书馆今天仍然存在着,并且一般你可以免费地使用。因为图书馆一般都是由当地政府维持的,你交的税就是为了让他们保持运作。如果你能进入大学图书馆,那将会是你最好的选择。
书店
另一个好地方是书店。有些大型连锁书店, 在他们的特价专区里常常会有一些不错的书籍。
我经常惊讶有很多厚厚的塞满了各种参考图的硬皮书会打折打到令你吃惊的偏移价格。
用心找找,你可以找到大量的优质参考图为你的艺术指导奠定基础。
我喜欢儿童书籍部分,因为它们包含很多大而清晰的图画,通过视觉的帮助来教育儿童。而且这些书籍一般价格低廉。
你还可以花点钱购买过期的日历。从中你也可以找到一些不错的图片。你的参考资料库会渐渐丰富起来。在经过了数年的收集后,我拥有了4个书架的视觉参考材料。这对我的工作非常有帮助。(顺道提下不少美术都有自己的资料库,你也可以找他们要233)
摄影
最后千万不要低估了你自己平时拍摄的照片的价值。
随身带一个数码相机(或者用你的手机, ipad),有时候你会惊讶于你的发现。在我所居住城市的北部的一次集会中,我逛进了一个仓库,并发现了超过20台的20世纪之前的老蒸汽机。而那时候我正好在制作一个蒸汽朋克风格的游戏。
当然携带照相机的另外的好处就是你可以掌握你拍照的视角和距离。很好的捕捉细节。
你的3D建模师会爱死你的。事实上你会发现在拥有了良好的参考以后建模并不是你想象的那么困难。
此外,在收集环境贴图的方面,照片也有着不可估量的价值。(记得关掉闪光灯,让相机平行于物体表面,并尽可能防止抖动)
关于第二手来源资料和山寨抄袭问题
关于来自于第二手来源的参考资料,我有一些事情要说。我所谓的次来源参考, 这其中包括其他艺术家创作的概念画,以及其他游戏的截图。
在游戏制作过程中,你不可避免地会去参考其他游戏的设计成果,但对于原封不动抄袭山寨的行为,请一定要多加小心。
你需要明白其他的人也是经过了上面所说的过程, 花了大量的时间,使用他们自己的参考图片,并在参考的基础上创造出他们独特的观感风格。
而这些努力才造就了他们的游戏的个性和独一无二。
也许一个更能让人接受的做法是去参考创造过独特观感的艺术家的作品, 但这也不意味着你一定要参考其他电子游戏的概念设计。(我们总是尽可能少得在本媒介作品里找参考)
比如说HR Giger的作品可能可以启发你创造一个全新的游戏视觉风格。
当然在有些时候,这些艺术家的作品和游戏是紧密相联的。举例而言, MMORPG柯南时代和Frank Frazetta的艺术作品几乎相同,因为他就是创造了柯南风格的人。
还有另一个关键是---懂美术的人很容易就能看出来你是否抄袭了他人的作品。
至少请不要将其他人的美术作品称作概念设计,这些作品只不过是参考图像。(除非这些图100%就是你想要的东西)
你看, 既然你都决定排除万难来创作属于你自己的原创游戏了, 为什么不试着花点时间设计属于你自己的游戏视觉部分呢?
提高美学素养
想多学习进一步的信息,可以去了解一下FengZhu朱峰的概念设计思想,知乎上也可以关注prog vecha的一些回帖,就算你不是美术,对提高你的美学素养,和美术更好的交流也是非常有帮助的(特别是国内普遍美术都把概念设计单纯地当画画的状况下)。
扩展阅读
- 朱峰谈概念设计(一)与插画的区别
- 如何编写游戏艺术指导文档 (待更新)
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