撰写了文章 发布于 2019-07-09 14:35:59
CGJ 2019小总结
1、题目解读
“其他人自以为是的好意,却不适用于你。”
2、设计方向
大体游戏的设计方向有两个
(1)叙事游戏
主要考虑为何他人认识是好意,而你却不适用。这当中主要比较有感觉的是两类人。
·LGBT群体
·生活方式比较特别的人,例如独立开发者
上述两种方案都有了自认为比较好的草案,也有制作上的把握。毕竟经过拣爱,设计和制作叙事游戏的经验还是有的。
但一来这次不想通宵,二来希望做些不一样的。没有选择做叙事游戏。
(2)联网/同屏竞技类游戏
他人认为是好意而你却不适用,其核心可以是在于大家信息不对称造成的。
所以有了类似”三国杀”的相互不知道属性的玩法作为核心。
没有过多想清楚的情况下,草草决定了使用横板相互投掷的类似”绿帽大作战”的同屏竞技玩法。从结果上看,早早定下想法帮助我们在不太肝的情况下,大体完成了游戏。但同时也注定了游戏设计上有很难克服的缺陷。
3、设计上的问题
以偏高速的横板竞技玩法来承载,相互猜身份的相对慢节奏的玩法内核。是最大的败笔。
两种体验并不能有机融合而相互拖累。
这种横屏作战是较为突出爽感的玩法,而相互猜疑是需要静下来相互观察、思考的。两者的结合十分违反直觉。而我没有早点发现这点加上是gamejam时间有限,也导致了最后成品效果不好。
4、制作、管理上的问题
习惯了平常单干,对于团队资源的利用没有做得很好。
特别是没有和策划组做好思想上的统一工作。
自己这次兼任美术,画得不好…
除了画的不好看...
画的时候没有先考虑关卡需要,导致重画导致时间很赶也导致没时间去优化很多内容。
当然最大的原因还是我这次偷懒有点严重,有一天竟然还睡了8小时。
简直是不负责任(/ω\)
虽然这点我表示睡觉真的很爽。
5、收获
设计了一种结合现实,让同屏对战也能分别向玩家传递信息保密的方法。或许以后能用得着吧。其余设计暂时没发现很大的深挖价值。
以上
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周小舟 1年前
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