撰写了文章 发布于 2019-07-05 13:33:56
【game design】简单陈述卡牌回合制战斗
最近思考总结了一下卡牌回合制战斗的一些框架性的内容,发出来分享和讨论一下~
但是是一篇很干的、没啥事例的、阅读体验不怎么好的脑图性质的文了,将就看一下好了,并不想图文并茂什么的。
从玩家角度讲,回合制具有较强的策略性和模式化的特点,不要求实时性的操作技巧,考验对于问题的分析能力和解决问题的决策能力,对于玩家来说,最重要的就是套路。
这就使得玩家的乐趣围绕着问题集的识别和策略集的搭建展开,这又分为战前和战中两种情况。
战前主要是玩家如何分析问题,构建自己的核心策略,用这个核心策略去解决目标问题。
战中主要是玩家去实现核心策略的过程,以及应对意外情况(随机性和对方行为)。
由此,从设计者的角度出发,回合制战斗的设计包含三个方面,搭积木、解方程、资源分配
搭积木是指,在对核心单局的要素有充分理解和扩展思考的基础上,构建体验套路,并将这个套路拆解为不同的卡牌和关键性能,同时又通过拆分好的要素去尝试构建新的体验。每一个要素,考虑好他需要什么,他能带来什么效果,就是一个最基本的积木块;几块特定的积木,符合各自的条件和资源,组成一个图形。这是一个画图纸和做积木块的过程,引导玩家去做组合搭配。
解方程,即每个套路是需要对应解法的,防止最优解出现。这要求,套路的设计是表达明确的,针对的解法策略明确,成本需要适当,不能造成应对策略由于成本过高而无效或者成本过低导致没有人的策略可以实现。玩家在构建自己核心套路的同时,也会进行对应解法的构建,这也是不同策略你来我往最有乐趣的地方。同时,这也是PVE设计的重点。
资源分配,与最基础的战斗规则紧密相关,实际上是给玩家增加了套路构建的难度和成本,也增加了玩家在执行策略时需要考虑的要素。这本身是一种限制,但利于策划去把握战斗节奏,也是策划去调控战斗节奏和平衡性的一个重要工具。
再进一步,卡牌游戏要考虑到卡牌收集这一要素,如何促使玩家进行卡牌收集,是实现商业化的必要条件。核心单局的设计上,需要预留可扩展的深度和广度;单局需要容纳尽量多的卡牌数量;单卡的特性要明确并尽量单一,复合特性属于高价值,且容易破坏玩家间的平衡;尽量做到特性可数值量化,帮助深度的挖掘;新版本对于旧版本的兼容性,基于保值问题,卡牌需要核心单局之外的价值。
柏梧 1年前
明宗 [作者] 1年前
柏梧 1年前
发布