撰写了文章 发布于 2016-11-17 12:00:30
【游戏小研】设计的价值(二)中规中矩
一家之言,粗鄙之见。仍在完善,欢迎讨论。
前言
吾相马,直者中绳,曲者中钩,方者中矩,圆者中规,是国马也。
——《庄子·徐无鬼》
上一篇中,我们简单探讨了设计价值的评判,本篇将会着重于讨论设计的风险与回报,以及期望的问题。
注意:以下内容含有诸多经历推断、主观臆测与虚拟假设,其正确性与科学性不可保证。
设计的风险
设计当然是具有风险的。因为使用人群的素质差异,不同的用户对同一设计的体验是不尽相同的。
我们将设计的风险先定义为:
无法体验到设计乐趣的人群在总体用户人群中的比例。 P = n/N
如果用统计学的方式来看待,这个定义也可以看做:
任意用户不能体会到设计乐趣的概率。P = n/N
当然,这个因素与用户群体是很有关系的。与设计者的设计水平也是很有关系的。大众的审美在一定的时期内会保持一个稳定水平,许多人会按照一个固定的思路来评判设计的好坏(这种标准也是长时间的经验形成的),而对元素、类型、题材的喜好则会随着潮流变动。
同时,风险还可以通过备用方案和等价步骤等方法来避免。在此先不做赘述。
设计的期望
按照数学期望,带有一定风险的设计,其期望为:
(E为数学期望,Pf为失败概率,Lf为失败效果,Ps为成功概率,Ls为成功效果)
对于不成熟、未经市场验证过的设计(或者曾经遭市场淘汰的设计)来说,在很大程度上,失败的设计效果往往会带来负面影响,也就是说 | Pf * Lf | > | Ps * Ls |。
设计的资源
设计影响着制作过程的资源分配。任何产品的投入资源都不可能是无限大的(时间、金钱等),而利用有限的资源制作出价值相对更高的产品也是设计时需要考虑的问题。
在一定的范围内,资源的投入与效益的增长是有联系的。也就是说,资源投入越多,其产生的效益越大。
但是资源的投入也具有边界效应。即:当某一方面的资源投入过少或过多时,其对整体效益的影响不呈线性分布。类似如下函数曲线所示:
这是由多方因素造成的。例如在制作初期的引擎、框架的搭建并不能带来实际收益;再如随着制作进行,系统趋于完善,优化无法带来实质性的提升。
当然,曲线的变化与制作过程中采用的管理方案、工程模型也有密切的关系,在此不作深入讨论。
分配方案
那么,如何选择一个利用有限的资源制作出价值相对更高的产品呢?独立游戏与商业游戏选择了不同的分配方案。
商业游戏的方案是:设计资源,中规中矩,可控资源,最大投入。
也就是说,选择已经成熟的设计模式,合乎大众一般审美。而对于美术、音乐、剧本等已经有成熟的商业化经验的资源投入,力求达到其线性区域的顶端。
独立游戏则一般选择加大设计资源的投入,减小美术、音乐等商业化的硬性投入。
因为独立游戏可以承受设计失败带来的风险(且大多数独立游戏可以独立完成设计),反而因为资源短缺问题无法在美术、音乐等商业化元素上过多投入(且大多数独立游戏自行解决的能力不足)。
不管是独立游戏还是商业游戏,都需要利用有限的资源制作出价值相对更高的产品。商业游戏选择规避风险,而独立游戏选择是“风险投资”。
有关设计是如何产生风险的,我们在之后的文章中详细讨论。
PS : 封面来自《战锤40K 死亡守望——泰伦入侵》(《Warhammer 40,000:Deathwatch —TYRANID INVASION —》)
凤凰院凶真 1年前
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