【杂侃】独立游戏开发:市场vs.理想的修罗场?

奇诺琪丝

撰写了文章 更新于 2019-07-01 17:13:04

评论 85

绯色de弦月 1年前

从原始艺术到现如今的所有创作形式,一切创作的根源必然来源于现实,100%的原创必然是不存在的。
我想起之前在知乎看到的一个问题:“人能够想象出没有任何现实原型的东西吗”,至少那个问题底下的答案里没有任何一个人做到了

说书人 1年前

@绯色de弦月‍ 弦月啊,艺术的能力是有极限的。
我从短暂的创作生涯中认识到了一件事,越是对现实进行抽象,就越会发现艺术是无法脱离现实原型的。
除非超越艺术本身。
我开始研究科学啦弦月!

绯色de弦月 1年前

@说书人‍ 你在说什么啊辣辣猪!

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@说书人 ‍ 科学超越艺术了吗?社科狗表示:这俩齐头并进,是一起拉动人类进步的车头 

说书人 1年前

@Kinokis‍ 作为哲学帝王座下的两员大将,科学和艺术当然无法分出谁超越了谁。但是两者的侧重点是完全不一样的,也就造成了各自能力都有其局限性。
那么想要超越艺术的局限性应该怎么办呢,当然是不做艺术了wryyyyyyy!

黑脸的张飞 1年前

手动赞一下作者的观点。目前在网上理性讨论游戏市场和理想平衡的真的非常少见。
我补充一点看法:应该是在19年腾讯文创中接触到的类似观点,“从长时间的尺度看,艺术品一定是有商业价值的,虽然商品不一定有艺术价值”。
追求个人表达的作品,若是过了若干年后无人知晓无人记录,这样的作品,称艺术品是没有意义的。古往今来能流传至今的东西,必然存在其价值,就算是艺术品,也是能够以商品流传的,举例比如三国演义、金瓶梅,这类的书,在当时的环境下,更多的是贫民百姓茶余饭后的消遣,想必没有多少正统的文人会把这些当成艺术品吧,可恰恰是它们流传了下来,也成为了如今我们奉为名著的艺术。换个例子,以宋词为例,在宋前期,诗为正,词上不了桌面,更多的是文人狎妓后的恶趣味,即使到了南宋,也只配称诗余。话说回来,做游戏也是一样的,追求艺术是很多有理想有追求的游戏人该做的,可以若是连流传都流传不起来,自嗨的游戏可没人称艺术。当今称艺术游戏的《纪念碑谷》、《风之旅人》等可都是存在一定商业价值的,艺术化到一定程度后,引起人群的追捧,就具备了商业化的特质,至于开发商收不收费,收多少那就另说了。
以上拙见。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@ZhazhaWater ‍ 非常感谢阅读! 的确这样的讨论比较容易引战,很多业内朋友也容易“只缘身在此山中”,我就来做吃螃蟹的人啦哈哈。
如果追求个人表达的作品无法流行起来,说明没有引起较多人的共鸣;或者说实在是表达的太糟糕,难以被人接受。有很多人追求自我表达时会抱着这样的心态:“你看我高深吧,牛逼吧,你看不懂吧,嘿嘿”。但其实所有的表达都是以沟通和寻求认同(声称不寻求认同的人其实是想彰显自己的与众不同,希望得到其他与众不同的人的认同)为目的的,如果否认这一点就是否认人的社会性。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@ZhazhaWater ‍ 所以,“市场”其实是体现人的社会性的很好一个表现。  

黑脸的张飞 1年前

@Kinokis ‍ 曹丕说得好,“文人相轻,自古而然”,这话放在游戏里也适用,不少做独立游戏的朋友,习惯性的认为,自己才是追逐理想的艺术,别人做的都是混迹于商业泥潭的恶臭,盲目将商业和理性对立的人,我想还得在游戏的河流里爬许多年吧。这也体现了人社会性的矛盾,寻求认同,却又自认遗世独立,想让别人来了解自己艺术性的不同,却又假清高不融入到群体里面去,无奈。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@ZhazhaWater ‍ hhhh是的是的。其实为什么不能大大方方的承认自己做游戏要恰饭呢?恰饭真的有什么问题吗? 总之,扭扭捏捏的。很高兴碰到引起共鸣的朋友你!

玫瑰狗 1年前

  “市场和理想是对立的”  这种观点如此之流行。我倒是很想有人出来认真的论证一下这个如此流行的观点到底为什么是“正确”的。

说书人 1年前

@玫瑰狗‍ ←_←不搞对立怎么能体现出他们逼格高,清新脱俗不从众,又显得自己更有价值呢……说白了就是给自己的扑街找借口罢了。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@说书人 ‍ 你把我想说的说了 

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 矛盾是对立统一的,市场和理想也是这种关系吧。很多人片面的关注到了二者的对立,却没有看到二者的统一。 没学好马克思主义哲学 【笑】

百战之身 1年前

@Kinokis‍ 我就接着你这句说吧,为什么矛盾再统一,市场的口味是产品引领的,并不存在固定的市场,固定的低级玩家,产品和玩家,二者你中有我我中有你,你改变我的口味,我改变你的流水(矛盾)。在同一类型(比如rpg,slg)的发展上,玩家和游戏共同成熟,形成统一。
那么什么是对立呢,没人玩你的游戏,两不相干,哈哈,所以卖得不好的游戏自然是跟玩家对立的,这是客观陈述,是不是甩锅呢?是不是艺术太过超前呢?都有可能,具体看作者的文章吧

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 呃。请问你完整的了解过马克思主义哲学中的矛盾与统一吗?我觉得你的话我看得不是很懂... 

百战之身 1年前

@Kinokis ‍ 酸溜溜的。对立再统一的关系,很难理解么,只不过我说了体现关系的具体现象。玩家不玩,排斥,再到口味提高,接纳,反过来对游戏也如此

说书人 1年前

@恶魔指虎‍ 您牛逼,不知道说什么了,祝您马哲老师晚年幸福吧

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 我不是酸,我只是感觉你好像不太了解马哲中的“对立与统一”到底什么关系,就在随便乱用,造成了我完全不理解你在讲啥的结果。

百战之身 1年前

@Kinokis ‍ 嗯,有可能我说错了,你可以再讲讲,纠正一下,马哲我并不专业。也别学我一开始的评论,光是否定别人,不讲实际的

百战之身 1年前

@说书人 ‍ 666

百战之身 1年前

@Kinokis ‍ 不过这次我有些收获,以后不能在评论里只做单纯否定,没有实际意义,不改变别人也不改变自己,不管事情本来对不对,所以跟你道个歉

绣湖 1年前

@玫瑰狗 ‍ 大概是他们都把市场与理想取了个极端值。市场意味着为了盈利而将其他指标置于其下,尤其是某些道德层面的东西;理想意味着坚持个人表达,理想本身就是一个挺主观的东西,但其极端值却有种拒绝与市侩同流合污的圣洁感。市场,就是屈服于资本做出来的东西,XX转向手游,XX抄袭了某游戏。这种试图在有限时间内获取更多利益的游戏有理想的成分在内吗?当然有,但这种“理想”成分并不是单一的。

玫瑰狗 1年前

@绣湖 ‍  你还是别说另一个极端是「圣洁」吧。。。其本质是「在继承欧美日本的游戏乐趣的前提下,证明自己牛逼」。既不「洁」也不「圣」。两个都是极端。两个极端都是泛自由主义思潮的具体表现。

玫瑰狗 1年前

@绣湖 ‍  只要一个产品不违法,那么「主机游戏就是艺术,页游就是low B」就仅仅是一线小市民的自以为是。贵族老爷看泥腿子的傲慢。
主机 > PC > 手游/网游 > 页游 反应的是欧美产业的利益链。
对应 欧美->日本->中国 这个文化输出的传播链。
对应 城市->城镇->乡村 这个话语权的控制链。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 接受你的道歉。跟人交流还是不要一上来就姿态那么高,那样很不好。另外一只在跟你交流的另一位朋友其实是本文第二作者,你可能没太注意到... 总体来说还算愉快的交流,感谢

绣湖 1年前

@玫瑰狗 ‍ 怎么感觉话题好像偏了。主机与页游的游戏种类繁杂,PS4上也有不少拙劣之作,DMM页游也有优秀的作品。但一般玩家谈起主机、页游的时候都有个隐藏的对话目标,主机是3A大作,页游是诸如“一刀999”的辣眼游戏,二者高下立辩。至于从利益链到。至于从利益链演化至控制链,没看懂你想要表达的意思,以主机为主体的欧美游戏市场主导了话语权吗?

百战之身 1年前

@Kinokis ‍ 这个我知道,否则他怎会如此义愤填膺。其实很多实力不济的人,一是很少会找牌坊,就我认识的看来,自怨自艾比较多,游戏出来连知道的人都没有,甚至没有丢脸的机会,谈何立牌坊,二是,各行各业都有失败者,归根到底不过一个结论,自己实力不行,市场理想都是后话,商业的,还是艺术的,都有成功者,就证明了没有死路,只有死人,所以看到文章里很多分析,其实都能归根于一点,之前就想表达,没必要分析这么多,1+1有人非说不等于2,没必要费太多周章叫醒他们,来回强调,看结果就够直观了,论证“对”,论证如何做,比论证“错”要更重点,因为真理那么少,错误的认知又那么多,纠正不过来,没必要逐条反驳,不如让读者举一反三,我是这个意思,而且觉得会过于沉迷打脸,出发点是看别人不爽,可能陷入片面,因为阐释观点和反驳他人,后者是被包含的。最后,你如果擅长马克思,不如从马哲角度把文章概括一下,或者纠正我,让我有其他收获,也算帮你的文章做另一种精简,如果懒得做,那也就算了

百战之身 1年前

这文章写的真劝退,开头一句重点没有,要我说这文章前面很长一段就很自嗨。。看文风,作者应该年龄不大,愿意思考挺好的,但还没形成透彻的思考框架,文内说法很复杂,但结论还有些片面和浅层,当然,叫醒一部分脱离实际的理想主义者,是有用的,但只能叫醒早晚要醒的那部分,另一部分人的问题,不在你这文章里。

说书人 1年前

@恶魔指虎‍ 鉴于您这充满了不知名优越感和装逼气息的评论太过言之无物,而且还涉嫌人身攻击,我也只能尴尬而不失礼貌地奉劝您:
再品品?

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 首先谢谢你阅读完全文!请问文章开头一句重点没有是指我那段比较长的自我介绍吗? 唔,我认为真诚的自我介绍能让大家知道我跟游戏产业的关系,然后谈我的小说创作经历其实跟游戏创作是一脉形成的,算是一个思考的引子。可能没写好,让你get不到点,我再重新看看。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 你说我“还没形成透彻的思考框架”,还说另一部分人的问题不在这篇文章里,那么请问你觉得这篇文章哪些地方逻辑不通畅,以及另一部分人的问题是什么呢?愿闻其详。

百战之身 1年前

@Kinokis‍ 内容很诚恳,我读的时候觉得有两个可以改进的,一是减少题外话和自我吐槽一类的信息,尤其在开头,二是尽量把阐释的角度尽量简洁,中间有一部分属于把简单的事复杂化了,图片是直观的,但那个图的角度反而有点刁钻(这句见仁见智),框架思维就是不用每一件事分开分析,并且过于复杂,理想和市场这种事,首先是制作者对自己能力,对游戏市场和游戏本身,都没有成熟理解,脱离实际。你在文中也说,感觉找到了问题成因,但没有解决办法,你说为什么呢?所以我说还没聊到透。文章后边部分说的都还不错。

百战之身 1年前

@Kinokis‍ 逻辑应该没问题,就是有一部分的思考过程复杂了,越清晰的一定越简洁。我并不否定你的文章和观点,对一些巨婴开发者有很多可取之处,只是对文章结构提出个人看法

百战之身 1年前

@说书人‍ 说话阴阳怪气的

说书人 1年前

@恶魔指虎‍ 那我给您翻译翻译,看不懂可以直说,装逼麻烦省省,您看这样您能听懂了吗,符合您越简单越清晰的要求吗?

百战之身 1年前

@说书人‍ 文章有不清晰的地方,或者有读者没看懂,理解有门槛,难道不应该先反思自己么。你看看作者是怎么做的,如果别人的否定,真是没有价值或言之无物,你自可以当作无事发生。不知你是在为“废话”跳脚,还是失去反思能力只要被否定就发怒

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 是的,所有人都希望在接受信息和理解信息是没有门槛的,但是很多问题是没办法简化的。我力图在能简单的地方都写得比较简单了,你能完整的看完这篇文章并且get到核心思想,说明这一点我做得不错。至于中间比较复杂的部分,其实我已经努力撇掉了更复杂的部分(比如本来应该是三维视图,我已经简化成平面视图了)。你实在看不懂某些地方可以具体问我,我再解释。如果说读者没看懂全都是作者的锅的话,那么不识字的人看不懂这篇文章,我是不是还有义务教他们读写呢?我觉得也可以考虑一下这种可能性:或许是你自己的阅读理解能力的问题?

说书人 1年前

@恶魔指虎‍ 那我再给您翻译翻译,这篇文章通篇都是在打当婊子立牌坊的人和自视清高的人的脸,您说你这送脸上门的,我不打,合适么?
您但凡是认认真真交流的,咱们都可以虚心接受。您上来就指点江山也不是不行,但是您这说了半天场面话,一句真格的都没有,是不是也忒丢人了?
可能也就比电线杆广告好点有限?
可那也还是牛皮癣,也还是要治的嘛。

百战之身 1年前

@Kinokis‍ 我没有看不懂,而是在说,文章的结论不难推出,但却用了过于复杂的论证过程,杀鸡宰牛刀

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@恶魔指虎 ‍ 唔,那你觉得这个过程怎么论证比较合适呢?希望看到你亲自撰写的文章

百战之身 1年前

@说书人‍ 自恃清高不一定是贬义词,贬义在于脱离实际。我也不喜欢文章里的开发者,其实不需要打脸,现实会教理想巨婴做人。好了,就吵到这吧,你不喜欢,我把所有评论修改掉,节约大家的时间

百战之身 1年前

@Kinokis‍ 我在马克思那条下面简单说了,对立的问题

百战之身 1年前

@说书人 ‍ 为什么没有修改按钮了

百战之身 1年前

@Kinokis ‍ 评论不能修改了,之前说得可能比较过头,你就批判看待吧。文章的论点我表示赞同。其余当没说过也可。

彭达 1年前

@恶魔指虎 ‍ 期待老哥你的文章,感觉你确实想表达一些内容,但从评论上看作者的内容更清晰易懂

亚恒 1年前

个人认为写得挺好的,表示赞同。
我想文章说的都是正论,也是很明显,应该为大家所认知的正论。
倒过来说,我不太能理解那些不理解、不赞同文章观点的业内从业者(因为他们是最需要、也最应该了解的。)
然而我觉得,比这更加残酷的事实是,了解上述观点或许在帮助"做出既符合理想,又能恰饭的游戏"这件事上面,或许提供不了1%的帮助。
对某类型的游戏拥有审美能力是一种能力。
能够在这类型上面作出创新是一种能力。
能够将创新完成得足够好,而让玩家感受到创新的价值又是一种能力。
极端点说,拥有上述这些能力的人士,哪怕认为"除了老子做的游戏以外都是垃圾",他的游戏也依然是十分具有竞争力的。(虽然有炎上的可能性( ̄▽ ̄))
其实类似这种"猛者"还是不少的( ̄▽ ̄)
而还没有这些能力的开发者,哪怕认识再正确,也一样无法创造出足够好的作品。

而讽刺的是,认为"这届玩家品味不行,都玩不懂我的游戏"或许某程度上比起"我知道我目前还不具备这些能力"更能保持开发者的生产力。起码本人在开发的过程中,也是对游戏领域的慢慢熟悉的过程。越认识得深,越感觉到一种面对空前庞大问题而所以问题的来源其实均源于自身并无任何藉口的压力...或许能深信"我做的游戏其实很牛逼"也是某种幸福吧...至少不会陷入"我知道我做得不够好...但我依然需要继续"的彷徨吧...
(不好意思~写的大概有点离题、随意了~就此打住吧( ̄▽ ̄))

夜神不说话 1年前

@亚恒‍ 亚恒太委婉了hhhhhh 其实从我的角度来看,这篇文章聊的东西都算是“时代背景”。了解时代背景是每个开发者应该做到的。但是过多地去分析时代背景的成因可能就对一部分从业者阻碍大于帮助——容易让他们陷入理论派别的误区。当然,这篇文章说的对不对?那肯定是对的。

说书人 1年前

@亚恒‍ 😂这篇文章坦诚而客气地解决了部分创作者死的不够体面的问题……

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍  "了解上述观点或许在帮助"做出既符合理想,又能恰饭的游戏"这件事上面,或许提供不了1%的帮助。"  我个人认为很多人的问题是,根本就认识不到自己实力不够眼界不够什么都不够然后还自以为是。认清这件事,认清自己的水平不行,知道自己能力的有限,才是进步的第一步吧。

亚恒 1年前

@夜神不说话 ‍ 哈哈哈~还是夜神概括得好(/ω\)

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ “"我知道我做得不够好...但我依然需要继续"的彷徨” - 我个人觉得这反而是一种良性的创作状态。大家大多看到了某个作品的成功,却没有去探究一个作品成功背后经历了多少年的积累和挣扎。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍  为什么了解时代背景会对一部分从业者阻碍大于帮助呢?什么叫做理论派别的误区?还请不吝赐教。

亚恒 1年前

@Kinokis ‍ 这大概是没有正解,只有见解的问题吧。我尝试举个例子说明一下哈。
就像习武一样,对武术精神的理解,有武魂对武术进步有帮助或许是更加符合普世价值观的。但我认为,只要是对身体和技巧的磨练,就会变得能打,不论正邪、武术精神。
放在游戏设计和开发,或者是其他创作上亦然。知道世界的广大,自己的渺小,是没有错的。但是知道了和是否拥有游戏设计和开发的能力,个人认为是两回事。举个不太贴合的例子,《FEZ》的鱼哥,大概是比较偏向"xxx游戏都是垃圾,玩家都不懂"哪个方向的,而《Braid》的吹哥,个人认为是对情况了解比较正确的。但论才能,两位都很厉害。(虽然我是吹哥的脑残粉,当然吹哥更厉害( ̄▽ ̄))
如果看过独立游戏大电影或其他一些资料...能猜想他们的开发状态...一位是带着"fxxk,他们那么多人...我们他喵就两个...你们这群玩家懂个球"的心情来做的。一位是"我知道我以前很多的设计都不够好,我知道市场喜欢什么,我自己喜欢什么,我知道我的思想不会被市场完全了解,但我依然选择这样做"。我觉得理解正确的当然好了,但"Fxxk the world"往往会让人更有干劲,难道不是吗?(/ω\)
起码我作为开发者,我挺羡慕"Fxxk the world"那帮人的工作状态的。虽然我无法成为他们。而和我同样对现状理性分析的一群开发者,倒是经常讨论着"怎样防止游戏开发中造成的抑郁"、"怎样在很沮丧的时候保持生产力"、"怎样说服自己必须坚持看起来不太有希望的事情"这些话题...
嗯...没太斟酌行文...希望算能说明清楚吧( ̄▽ ̄)

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ “只要是对身体和技巧的磨练,就会变得能打,不论正邪、武术精神。
放在游戏设计和开发,或者是其他创作上亦然。”  -  如果没有指导思想的话,往什么方向练武呢?埋头苦练当然是必要的,但是在埋头之前,应该先弄清楚往哪个方向,哪个角度去苦练不是吗?我举个例子:我小时候曾经特别擅长翻字典,你给我一个词我5秒之内就能翻到。但是后来有了电子字典之后,这个技能就失去了价值和意义了。假如我不知道这些就埋头苦干,苦练一年,终于可以一秒翻到某个词,然后想出去挣钱的时候,突然被人告知:你这个技能什么价值都没有。请问这种情况下,努力有意义吗?  一个很残酷的事实是:付出重大牺牲却依然最后什么都得不到的努力,也是存在于这个世界的。你可以自我感动,但是无法获得客观现实的承认。  没错,这篇文章就是希望大家一起认清事实,这是第一步。认清楚之后,再决定怎么努力,这是下一步。这下一步,我原文没讲,我准备以后再写文章讨论。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 关于认清现实之后下一步,我写的这篇文章你可以参考一下。研究一个游戏作品是怎样成功的,研究它背后的文化母体和积累过程,这对于游戏开发者应当是非常具备参考价值的。https://cowlevel.net/article/2058167

亚恒 1年前

@Kinokis ‍ 噢~原来是这篇文章的作者呀~我之前就就看了,好东西(`・ω・´)ゞ
没有留下个赞是疏忽,抱歉,已补上。
嗯~大概是我没能传递清晰吧~我再强调一点哈~你说的都是正确的~我都赞成的~不是反话哦~是真心的呢( ̄▽ ̄)
我想说的是,我认为正确与否对于开发者来说并没有那么有用而已~我们可以保持各自的意见的^_^
我不清楚大家是否这样理解,但我认为独立开发,最可贵的大概是自由。如果都需要统一到一种正确中去了...是不是反而有些可惜呢?

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 的确,独立开发最可贵的是自由;就跟物种多样性非常可贵一样,任何想法都有其存在的价值,不过是否能得到更多人的肯定是另一回事。 如果不介意后者的话,那当然是怎么做都行啦~ 感谢交流~!

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 不理我是因为夜神“不说话”吗 【手动狗头

夜神不说话 1年前

@Kinokis ‍ 因为 亚恒说的对,你们一直在交流,我就潜水了。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 关注你也有一段时间啦,看到你很喜欢写故事,也刚玩了你的女巫与六便士。不知道你平时都在哪写什么?我也喜欢写故事,碰到同好很开心~

夜神不说话 1年前

@Kinokis ‍ 平时在自己电脑上磨剧本哈哈哈哈我很久不在网络投稿故事了。早年是在起点写小说的,换过几个马甲,拿过几次榜单之后,觉得写小说表达限制比较大,就决定自己来用游戏的形式表现故事。也因此最近几年都没怎么在网络上投稿过单独的小说了。
类型的话,科幻/玄幻/奇幻或者现实主义的批判性故事都会写一些。目前在写奇幻方面的题材,就是一直在做的《拯救大魔王》系列,当然,新作还没做完。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 写小说限制比较大吗?其实我觉得小说的成本是最低的,也是最基础的表达方式呢;声音和图像的表达确实更丰富,不过我个人认为文字的基本功还是挺重要的。欢迎一起交流一起玩~

夜神不说话 1年前

@Kinokis ‍ 写小说本身的限制不大,写小说对于表达内容的限制比较大。
一方面在各大平台签约后的内容版权归属都是平台方,平台方也随时可以封禁你的作品(我之前的几本书都经历过莫名封禁,其中一本还是在新人榜第一的时候被封的,这是我决定换一种表达手段的根本原因。)
另一方面,小说是一种单线的东西,虽然有各种各样的写作技法可以把单线做出多线的感觉,比如多POV叙事与乱叙,但是本质上依旧是一种单线表达。电影剧本也是一种单线表达,但游戏不一样,游戏可以尝试在单线的同事拓展出真正意义上的多线叙事,表达出叙事的时间感与空间感。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 这... 游戏也可以被封禁啊。    你说的“多线”的“线”具体是指什么?

亚恒 1年前

@Kinokis @夜神不说话‍ 抱歉打扰...两位既然惺惺相惜...要不私聊一下吧(/ω\)
虽说这肯定也有我对邮件通知过分敏感的不对...但牛关来的邮件我真的忍不住想看呀( ̄▽ ̄)
感谢感谢(`・ω・´)ゞ

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ sorry sorry   @夜神不说话‍ 私聊吧

煎蛋流 1年前

没有看完全文。加粗本是用于重点,但加粗过多就会显得“嘈杂”,黑幕部分同理,比较影响阅读体验。内容不作评价。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@煎蛋流 ‍ 感谢对形式的评价。请问你认为我加粗的地方哪些不是重点?

煎蛋流 1年前

@Kinokis ‍ 我的意思是即使是重点过于密集也会显得“嘈杂”,或者将“重点”改为“想要强调的地方”。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@煎蛋流 ‍ 所有加黑加粗的地方都是我想强调的点。可能我想强调的点太多了,抱歉啦。

谨山 1年前

三大观点不谋而合。
不过略有差异,忘了之前在哪里写过类似的评论。
我觉得游戏拥有“艺术-商业”二维度属性,即游戏艺术性和商业性是共存的。而单纯追随某一相性则不是一种合宜的行为。这种观点和您的“理想-市场”的观点类似。游戏必然要依靠市场存活,但同时也不应抛弃作为艺术作品的探索精神。完全的艺术性游戏是空中楼阁,完全的商业性游戏则质量低下。作为游戏从业者也不应该自视清高或一身铜臭。
关于抄袭的问题,我之前是做风园建筑的,从刚接触这一行业之前,老师就教导我们要从大师的作品中汲取经验。但是并不是说完全的抄袭,而是学习其中的精髓,转化变形为自己的东西。像是目前地产业很流行的“新中式”就是从中国古典园林中提取典型元素,结合现代建筑工艺材料形成的新风格。所幸这种思维方式给我的游戏设计很大帮助。
游戏行业仍然十分年轻,仍然需要从前辈汲取经验。当然这个过程很痛苦,很有挫败感,但毕竟选择了游戏行业,便风雨兼程吧。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

“完全的艺术性游戏是空中楼阁,完全的商业性游戏则质量低下。”  此言差矣。建议重新阅读相关段落。

谨山 1年前

@Kinokis ‍ 不不不,其实跟你的观点是类似的,只不过是表述的差异。
完全追求游戏的艺术性表达会失去受众,这种游戏很难存活。
完全追求利润的游戏则是完全迎合用户的喜好,对于游戏艺术性没有推动作用。
这是一种极端的假设,然而现存的绝大多数游戏都没有走上极端的道路,或多或少有双向性。尽管说游戏设计师当初并没有这种意图,但是游戏作品会呈现出这种双向性。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@谨山 ‍ 大概能懂你的意思,再补充一条:理想跟市场是一对矛盾,他们既对立又统一。片面的关注对立是不行的,也是现在主流的思想;但对统一却关注不够,所以这篇文章其实是想阐述理想跟市场的统一关系。就是这样哒!

蓝熊 1年前

有点道理,总结起来就是“不要只顾着怨天尤人,去实事求是地做个靠谱的东西出来吧”。这两天我玩马里奥创作家2的时候也总想自己设计个独一无二的关卡,一炮而红;实际上却因为“不想跟别人创意撞车”、“不想用别人用过的机关”而无处着手,工程完全停滞了下来。
人还是得脚踏实地发挥自己所长才行呀,好高骛远要不得。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍  可以在别人机关的基础上remix一下,甚至利用玩家对常见关卡解法的assumption来反其道而行之 

柔王丸 1年前

其实本身有个问题:市场,面前的市场,未来的市场,是个混沌,多样化的东西,即使如任天堂 卡普空之类的日本大厂,也难以把握市场的走向。否则有先发的优势怎么会让别人后来居上? 所以用不着去完全按照市场(当前的市场)的喜好来,因为别人做吃鸡成功了,你做吃鸡就行吗? 那么,每个人也受自己对市场的理解所限。每个人也只能按自己的理解去做。 比如我觉得做个骑着山羊扔炸弹的FPS 可行,其实是我觉得市场,或者是我选择并认为不会让自己亏损的市场能接受这个东西。独立制作 人不用对资本负责,说到底是个能力问题“我看到的市场是不是足够,而不是,我选择和市场对抗”的选择问题。 说到底这是个谁出资,谁说话算数的问题,成年人为自己的选择负责就可以了。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍观察市场和理解市场,绝对不是跟风,“因为别人做吃鸡成功了,你做吃鸡就行”,恰恰相反,你要看到“这么多人模仿吃鸡,为什么都失败了”,已经“我也喜欢吃鸡的设定,那么我怎样创新才更可能被市场接受获得商业成功”。    赞同你说的,市场是无法预料的,它如同一头巨大的猛兽,没有人知道它会走向哪里;以及很多东西是市场无法去发展的。

柔王丸 1年前

@Kinokis ‍ 实际上吧,除了少数偏执的人,独立游戏作者也是会观察和分析市场的,所以这也就成了能力问题而不是态度问题,能力问题 “劝”其改变态度是救不了的,只有他坚持下去自己探索成长才能改变。 还有一点就是 独立作者跟大厂不能比的一个条件就是推广成本。所以维护细分市场,类似硬核粉丝更重要,说白了,自我喜好 推广成“同好的喜好”成为他们制作动机,并不为过,只是这对人有要求,不能过度偏执或者喜好太过偏离主流。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 同意“这是能力问题,不是态度问题。” 我个人认为推广成本不是最核心的决胜要素,辐射76砸了这么多钱推广结果还是扑街,因为做的不行。undertale基本就是靠任豚核心粉用爱发电众筹出来的,然后IGN舆论一举爆破(因为IGN评论里也有硬核任豚)。很多时候,作品题材所代表的文化母体是最根本的决胜要素 - 就如《作业疯了》《中国式家长》这种作品是完全自带热度的,微博上会人人转发,你甚至不要花什么钱做推广。

artless 1年前

独立开发者很难在游戏的整体质量上跟大厂,乃至一些有年头的小工作室竞争,求新求变很多时候也是没办法。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@artless ‍ 拼成本和资源是不可能拼得过的。独立游戏本来就是靠idea取胜吧 ~

摸鱼佬 1年前

“可能我有些理想主义,我不想做迎合市场的文化产品,我想做我心目中的神作。宣传是做游戏之后的事,如果你想做好的游戏,而不是做卖得好的游戏,应该把两件事分开来。”
说这种话的是不是学生党/啃老族

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@灵魂画师PV ‍ 不一定,但我知道这样的认识在业内好像挺普遍的  

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