撰写了文章 更新于 2019-07-01 17:13:04
【杂侃】独立游戏开发:市场vs.理想的修罗场?
“可能我有些理想主义,我不想做迎合市场的文化产品,我想做我心目中的神作。宣传是做游戏之后的事,如果你想做好的游戏,而不是做卖得好的游戏,应该把两件事分开来。”
----来自奶牛关某位网友
如果你也有过以上想法的话...
那这篇文章或许会怀着爱意把你打个半死,令你受益匪浅。
- 本文系交流+观察+思考+脑补的一篇杂侃。或许有很多说的不够好不够对的地方,非常欢迎评论区拍砖指正!友善交流会帮助双方认识到更广阔的世界哦~
- 这篇文里批判的所有问题和想法,大部分都是过去的我曾经犯过的错。与其说是地图炮,不如说是自我检讨。
- 本文尤其适合需要靠做游戏恰饭的朋友,如果家里有矿,又不介意舆论是否认可的话,欢迎去知乎打赏我
- 欢迎非商业转载扩散,商用稿请拿预算联系我。抄袭、洗稿等行为一经发现,追究到底。不清楚、不了解我战斗力的朋友,建议挑衅前先了解一下。
- 本文第一作者是我(@Kinokis),第二作者 @说书人 (跟他聊天后理顺了很多事),第三作者是一位不愿透露姓名的朋友;起源是 @Meteorite 在我的前一篇文章评论区的讨论,他的发言给我了很多灵感,也是我想写这篇文的prompt。
- 题图当然是致敬《没有人知道的大冒险 Another Adventure》。表白一波谢创老师【羞涩
鉴于文章标题的沉重和复杂,我想我应该先做个自我介绍。
我不确定自己算不算游戏行业的从业人员:从小玩着PC game长大,一直都在打游戏和写小说;随着创作欲和脑洞越开越大,几年前萌生出了制作独立游戏的梦想然后一直处于挖坑不填的状态;然后趁着这个暑假到某游戏社学习了解游戏行业的情况。
这就是我,一个普普通通的,在游戏开发边缘试探、没有任何作品的小透明(我本职是搞教育的,一直在试图把游戏跟教育结合)。但就是这种身份,恰好让我能作为局外人来更客观的观察很多游戏开发者的境况。老实说,并不乐观。
知乎上的游戏区大多不是抱怨政策太____ 就是怒骂审核很 _____;评价某游戏的问题下也鲜有真正去探究某游戏为何失败或为何成功;某些大V游戏作品拿不出几个,live倒是开了一溜;当然,最常见的情绪还是老生常谈的骂市场:
“卖不出去是因为市场审美太low,就只懂什么氪金什么抽卡什么一刀999”
老实说,我过去也曾经认为市场审美很low。
我刚已经说了,我是个写小说的。所以当我认真的小说没人看(即市场反响不好)的时候,我也会陷入“我写的东西太高级,他们太low,欣赏不了”这样unproductive的阿Q精神死循环中。这种解释听起来极容易自我安慰,并且把锅不动声色的全推给了市场。
但真相或许是:
1. 我平时的创作内容以A为主,靠A内容吸引了大批读者成为了我的读者基本盘;结果这次我认真创作的内容是B,因为我想尝试新的内容,所以我的基本盘就不感兴趣,就没人看。
2. 我以为我认真创作的文笔很牛逼,其实我花了1个小时拗了10个句子,一个比一个佶屈聱牙,根本不会好好说话,还不如我平时说人话的风格来得有逼格。
3. 我文章其实还okay,但是我一个写异性恋言情的不明所以投错区投到了*****专区,读者点开一看莫名其妙,立马点了举报。
4. 我其实本来就文笔很垃圾,故事也不会写,就靠写点bed戏来博眼球;然后这次我想认认真真表达一下自己狭小的脑容量能憋出来的不带bed戏的故事,然后就真的没什么人愿意看了。【滑稽
5. 我很难直面一个事实:其实我就是写得很垃圾,文笔垃圾,内容无聊,思想浅薄;但因为我见识短浅,就真的以为自己很牛逼。所有骂我的人都是嫉妒我的才华,所有不待见我的人都是low B。
我还能写出67912934090个真相来解释为什么我的创作得不到市场的认可,唯独最不可取、也是最愚蠢的解释,就是骂市场太low。
我认为就“市场与创作者”的关系来说,游戏创作跟小说创作是一脉相承的。
把“理想”和“市场”完全对立的纯自嗨式游戏开发,是无知与幼稚的表现。
对自身实力缺乏客观认识,通常伴随着对市场的无知与傲慢;后者为因,前者为果。
独立游戏开发者一定有审时度势的大局观,不要妄建空中楼阁,也不要一叶障目、夜郎自大,更不要扭捏茫然。
以上三点,就是本文将会图文并茂、展开详述的内容啦!
深呼吸一口,系好安全带,我们开始吧!
Level I
“高贵的独立游戏”
“独立游戏” 到底是什么意思,大概很难达成共识。有的人说是根据游戏制作成本由谁承担来定义(“制作人自己承担所有开发成本,就是独立游戏人”),有的人说是根据游戏的价值取向来定义(e.g. “以盈利为目的商业游戏,以自我表达为目的的独立游戏”)。
但是其实很多东西的界限都很模糊,比如《天国拯救》如果按成本承担者看的话,其实是算独立游戏的;但是其实它的制作人都是之前做3A的业界资深大佬。再比如,商业和思想并重的成功案例不要太多,不是说二者只能取其一的。
我无意给出一个标准定义,我也不认为有标准定义的存在 - 毕竟一个词的意思是随着语境(context)而变化的。所以我接下来的讨论仅仅是为了方便大家理解我这篇文章的意思而做的努力。我制做的所有的说明图,也都为了解释概念而服务,不以精确反映现实为目标,请用作阅读理解工具使用。(比如,市场实际上不止广度,还有深度,但是我并没有做三维立体视图)
既然题目中提到了“理想”和“市场”,那我们就从这两个概念谈起吧:
Figure 1. “理想”在左,“市场”在右
如图 (Figure 1.),右边那块浅绿色过度到白色、灰色的区域,就是市场 - 可以将它看做市面上所有流行游戏和玩家熟悉的游戏类型的总和;并且它的核心是盈利,也就是说越靠近区域中央,就越安全,玩家基数越大,越容易盈利。
我们可以看到,市场并不是一个周正的圆,而是一个不规则N边体。我是有意而为之的,因为某个类型/题材的游戏一定会比其他某些类型/题材卖得更好,所以市场就更成熟,技能树就点得更远,表现在图上就是一个“凸起”;而有的类型/题材因为种种原因而鲜有人尝试,市面流行作品就少,表现在图上就是一个“缺口”。
而包裹着市场的灰**域,则是游戏行业没有人尝试过的未知领域 - 没有人做过的游戏类型、题材,可供实验的内容,以及与盈利相反的东西 - 我们可以称之为“理想”,“艺术”,“自我表达”。
好了我们谈谈市面流行的3A大作吧:
Figure 2. 主流3A大作
我姑且粗暴的把主流3A作品归为一类(这个概念非常粗暴且不精确),代表作如 GTA系列,如Dishonored系列,如上古卷轴系列,刺客信条系列。这些大厂资源雄厚(资金,技术,人员,经验等),所以箭头很大(代表资源雄厚);因为必须要盈利,所以一定是要抓住玩家的喜好与爽点的。比起创新,他们更在意“求稳”,也就是“恰饭”,赚钱。
好,那么我们再看另一类游戏:
Figure 3. “独立游戏”
图中红色、粉色、橘色的箭头,就是我们推崇的“独立游戏”了。
我们认为“独立游戏”之所以“独立”,是体现在思想上。它们背离主流,有先锋性和探索性质,它有更多的作者本人的主观思考和个人色彩,它更注重自我表达。这也是游戏业内和玩家都捧“独立游戏”的原因,他们能够完成一些大公司无法完成的实验,也可以满足一小部分人更细致的癖好。(@说书人 ,2019)
理论上讲,独立游戏制作人通常没有3A大作级的资源,所以我用了细且小的箭头来表示;理论上讲,他们的作品应当带有探索的先锋性质,所以我把这些箭头放在了市场边缘、接近未知灰色领域的位置;理论上讲,它们的价值取向不是盈利,负担较高的市场风险,所以所有的箭头都是指向“理想”。
好了,或许你们注意到了,我总在用“从理论上讲”这个词。
因为Figure 2. 和 Figure 3. 都是为了方便理解而画的图,而现实或许更接近以下这张图:
Figure 4. 或许更接近现实的呈现
瞧,即便是以营利为目的的3A大作,也会伸出一只小jio来做一些创新,来探索未知领域。
“独立游戏”也并不全在边缘,它们其实也是根植于已经存在的市场上往外探索的,并且,很多独立游戏也是要恰饭的哇。不是只吃情怀,用爱发电的。
所以,我才说,“独立游戏”的定义本身就很模糊。不过在本文中,咱们姑且就按照前文的定义,好方便讨论吧~
接下来我们谈谈“市场”与“理想”的“修罗场”。
Level II
“市场” vs. “理想” 的修罗场?
那些说 “卖得好 ≠ 做得好” 的朋友们,大约都犯了一个常见的逻辑错误:
一个游戏卖得不好,原因可能有千千万;但如果一个游戏卖得好,一定说明这个游戏的受众认为这个游戏在同类型比较中胜出了,是一款“做得好”的游戏。
我觉得页游做得不好,那是我觉得。我甚至根本没玩过页游,我就知道它对我来说很low,因为我根本就不是它的受众。但是玩过的人如果觉得玩得不好不爽,为什么能在游戏里花几万,几十万RMB?
用自己做尺子去丈量万物,是最常见的傲慢与无知。我经常用这句话来提醒自己,因为哪怕直到今天,我依然会做这种蠢事。
很多游戏开发者会做白日梦一样深信这样一句话:
“只要我游戏做得够牛逼,就一定会卖得好。”
这句话看看起来好像没问题。
你问他们,到底什么叫牛逼,他们可能会列举一款他们捧为神作的游戏。
你再问他们,这个游戏到底牛逼在哪,他们可能零零散散讲一些什么画面啊什么打击感啊什么情怀啊什么系统机制啊什么玩法啊。
你要问他们,这个游戏为什么能获得商业成功,他们一拍桌子说:因为它牛逼啊!
要是这个游戏没获得商业成功,他们就把桌子拍得更响了:因为市场太low了!
这种对话充分暴露了部分游戏开发者既不懂市场,又对自身实力缺乏客观认识,因而生出了对市场的无知与傲慢。
《上古卷轴5:天际》够牛逼吧?牛逼。那你觉得那些玩页游花了几十万、喜欢“屠龙宝刀,点击就送”的玩家,会买它吗?会研究怎么装mod吗?
那么,“市场”跟“理想”的关系实际上是什么样的呢?
请看图:
Figure 5. 每一次突破与尝试
其实,不论是“独立游戏” 还是3A大作,都会多多少少向着未知领域进发。
在Figure 5. 中,我简单的画了几条虚线,表示突破的领域和方向。
然后我们来看尝试的结果:
Figure 6. 尝试的结果
Figure 6. 表示尝试的结果。可以看到,白色的区域变大了 - 曾经是灰**域、被虚线框住的一部分,变成了新的市场边界线。这代表尝试和实验被市场所认可,因而成了主流游戏市场的一部分。
例如今天我们司空见惯的2D横版过关版式,在1985年任天堂推出超级马里奥时,是开天辟地的大事。这就是一个非常典型的创新尝试大获市场成功然后进军为主流文化的例子。
当然了,也有虚线没能拓展边界的情况存在 - 即创新和尝试没能获得大范围的认可 - 不如说或许这样的情况在今天的游戏界非常常见。
这其中可能的原因太多了,我随便列举一些:
- 或许思路本身是对的,但是执行的不够好,因而没能得到大范围好评
- 或许内容本身过于小众,既定受众群体就很小;又没有作出吸引非既定受众应有的努力(例如降低门槛),因而没能被更多人认可
- 或许是宣传出了问题。你可以砸几百万逼着所有人知道你的游戏,但是你没法逼别人对你的游戏题材产生兴趣不是吗?就好比,你在《恋与制作人》论坛里投放《使命召唤》的广告,不是说喜欢乙女游戏的姑娘就一定不会感冒《使命召唤》,但是你指望一个手机恋爱游戏玩家群体去买高配电脑烧显卡玩call of duty是不是有些勉强了... ?
看到这里,我用一个生动形象的比喻来概括“理想”和“市场”的关系吧:
“理想”是仰望星空,“市场”是脚踏实地。
只有走好脚下的每一步(e.g. 恰好饭,深层学习游戏文化的土壤,调研市场偏好和大小),才有可能去仰望星空不是吗 - 否则跟空想有什么区别?
另一方面,也只有仰望星空(思考怎样做出创新和突破),才能让脚下的每一步都富有意义不是吗 - 不然跟拉磨的骡子有什么区别?
理清了二者关系,接下来我们谈谈独立游戏开发的常见误区。
Level III
坑不在深,踩中GG
独立游戏开发中常见的坑都有哪些呢?话不多说,上图:
①号坑 空中楼阁
临床表现:
“我要做一款所有人都做不出来、见所未见、闻所未闻的游戏!”
“我要发明一种全新的玩法!” “我不想参考任何同类作品,抄袭狗可耻!”
我不否认,每个时代都会有宛如来自未来的、远远领先时代的天才人物。
但那不不会是你。
况且即便是天才,也是基于前人的研究成果一步一个脚印往前走的。我就是个搞科研的,我从没见过搞科研不做文献综述的(即 不基于前人的研究成果来做研究),如果有人这么干,应该会被人从学校里扔出去。
那些认为借鉴和研究前作就是抄袭的人,不是愚蠢就是自大,或者二者都占。
偏偏很多人弄不清楚这件事,所以我今天好好探讨一下这个问题。
首先,这个世界上根本就不存在所谓100%原创的东西。
所有你知道的、了解的、认为牛逼的东西,都是基于某个庞杂且悠久的文化母体产生的。
那种认为一个创作者是存在于真空中、闭门造车能搞出大新闻的想法,基本都是意淫。
你知道Undertale,却不一定知道Earthbound/Mother.
你知道Baba is you,却不一定玩过最古老最原始的推箱子游戏。
你知道Icey 艾希,却不一定知道 The Stanley Parable 史丹利寓言。
你知道上古卷轴V:天际 大获商业成功,却不一定知道从竞技场到匕落雨到晨风到湮灭,B社在世界观上挖了多深的坑,做了多少尝试;也不一定知道《指环王》跟它的渊源。
你知道PUBG/吃鸡,却不一定知道这其实是Arma的玩家开发的mod;你对arma简陋的画面或许不屑一顾,却不知道它实际上是美军的训练科目软件的民用版。
民谚“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”,说的其实就是这个意思。
那么问题来了:既然不存在100%的原创,既然这么多想法都已经被用过了,那我们为什么还要继续去创作呢?我们跟应声虫有什么区别呢?
答案是:We remix.
肖邦、莫扎特、贝多芬的曲谱存在了一百多年,依然会被人演奏;但每一次演奏的乐团和指挥或许都不一样,对乐曲的理解也不同,轻重缓急的处理也不同;没有人知道这些音乐家本人的想法到底是什么。所以每次演奏,都是重新的演绎。
《唐吉坷德》这本书存在了四百多年了,中译本好几版,杨绛翻译过,董燕生翻译过,当代依然有人翻译,并且可以预见在以后的一百年依然会有新的译本出现。为什么呢?因为杨绛的语言是她所处的时代的语言,或许再过100年后,对于一个中国人来说,读起来就跟文言文一样费解。每个时代都有每个时代的语言,每一次翻译,都是一次语言的实验。
回到游戏领域,传统的推箱子游戏的关卡我耳熟能详,但baba is you把推箱子跟语法结合起来,进行了极其强大的魔改,在我看来这就是对推箱子游戏的remix。Icey 艾希,在我看来则是 The Stanley Parable 跟 2d 横版打斗游戏的remix。
每一次Remix,都是一次新的尝试,都是一种创新。跟大多数人以为的“无中生有”的创新不同,大部分时候的创新就是基于已有99%的内容,推演出1%的新的内容。顺便,科研就是这样的过程
本质上所有游戏开发者的游戏审美也都是来来源于市场的,因为他们也(至少曾经)是市场的一部分。一方面,市场孕育了游戏开发者的审美;另一方面,游戏开发者也在努力引领着市场的审美。这是一种互相影响、互利共生的关系。
②号坑 一叶障目
临床表现:
“我觉得我做得游戏具备跨时代的意义”
“我觉得我的东西非常有内涵,非常深刻。看不懂的人都是阅读理解能力不行!”
2号坑跟1号坑其实是一脉相承的。
可以说,一般踩了1号坑的朋友,如果真的能做出东西,通常马上一只脚踏进了2号坑,请观察图中2号坑:
因为缺乏对全局观的认识与理解,自以为突破,其实是老生常谈,原地打转。
因为见的同类型游戏太少,调研广度和深度不够,就首先会产生错误的定位。
以为自己在已有游戏的边缘试探,实际上根本就没走出主流市场的核心圈;如果在资源上又根本没法跟大厂竞争的话,做出来的游戏就十分缺乏竞争力;即便资源上勉强能做出跟大厂某作同一水准线的作品,又完全缺乏想法和灵魂,因而导致做出来的游戏可以卖但也绝不是长久的发展之计(@说书人 ,2019)。
③号坑 扭捏茫然
临床表现:
“我要恰饭,我也要表达。我要挣钱,我还要站着!”
“纯3A烧显卡,没有内涵和灵魂!只注重自我表达卖不出去的游戏,又不切实际。”
“我也很矛盾啊!我也很绝望啊!!”
如果说前两个坑都是还没学会脚踏实地的人会踩的坑,那么第三个坑就是所有已经能够脚踏实地、同时不忘仰望星空的人,会面临的困境。
自古以来美少女就努力在美食和身材的夹缝中生存。要吃得香,还要瘦得美。
独立游戏开发者也努力在恰饭和灵魂的夹缝中生存。要自我表达,还要卖得出去。
两全其美当然是好的,但是常见情况如下:
要恰饭,所以模仿了某3A大作,模仿的还行;但是其实真的要刚,根本刚不过3A大厂成熟的工业流水线。
要自我表达,但是对自我阐述非常迷茫,没有自己的思想逻辑,缺乏“灵魂”;又或者想自我表达,但是自我表达的东西又很low逼。
又想挣钱,但是又自我标榜不与世俗同流合污。
拥抱工业体系扭扭捏捏,自我表达磕磕巴巴。
能恰饭吗?能。能持续恰饭吗?不能。
洽不好饭了,就容易不锅往新的地方推:骂gov不让表达,骂大厂破坏市场环境。字里行间都是酸菜鱼,又酸又菜又多余。(@说书人 ,2019)
感谢看到这里的你。我他妈写得好累卧槽
文章写到这里,我觉得干货我都讲完了。
我提出了问题,剖析了问题的成因,但严格意义上并没有提出任何解决方法。这个重任就交给大家来一起思考了,我只负责抛砖引玉啦。
理想与市场,并不是一场修罗场。
但每个有理想的人,都一定在与每一天前的自己,或许也在和每一天后的自己,作着做艰苦卓绝的决斗。
愿这样遍体鳞伤的我们,十年后依然拥有明亮的眼神。
愿很多年后或梦碎、或圆梦的我们,在回顾自己的一生时,都能和曾今的自己握住手,把一切的遗憾、伤感、失败,都和解在一句“你已倾尽一切,辛苦了”中。
[THE END]
目录
绯色de弦月 1年前
说书人 1年前
我从短暂的创作生涯中认识到了一件事,越是对现实进行抽象,就越会发现艺术是无法脱离现实原型的。
除非超越艺术本身。
我开始研究科学啦弦月!
绯色de弦月 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
说书人 1年前
那么想要超越艺术的局限性应该怎么办呢,当然是不做艺术了wryyyyyyy!
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黑脸的张飞 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
黑脸的张飞 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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玫瑰狗 1年前
说书人 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
百战之身 1年前
那么什么是对立呢,没人玩你的游戏,两不相干,哈哈,所以卖得不好的游戏自然是跟玩家对立的,这是客观陈述,是不是甩锅呢?是不是艺术太过超前呢?都有可能,具体看作者的文章吧
奇诺琪丝 [作者] 1年前
百战之身 1年前
说书人 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
绣湖 1年前
玫瑰狗 1年前
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奇诺琪丝 [作者] 1年前
绣湖 1年前
百战之身 1年前
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百战之身 1年前
说书人 1年前
再品品?
奇诺琪丝 [作者] 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
说书人 1年前
百战之身 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
说书人 1年前
您但凡是认认真真交流的,咱们都可以虚心接受。您上来就指点江山也不是不行,但是您这说了半天场面话,一句真格的都没有,是不是也忒丢人了?
可能也就比电线杆广告好点有限?
可那也还是牛皮癣,也还是要治的嘛。
百战之身 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
百战之身 1年前
彭达 1年前
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亚恒 1年前
夜神不说话 1年前
@亚恒 亚恒太委婉了hhhhhh 其实从我的角度来看,这篇文章聊的东西都算是“时代背景”。了解时代背景是每个开发者应该做到的。但是过多地去分析时代背景的成因可能就对一部分从业者阻碍大于帮助——容易让他们陷入理论派别的误区。当然,这篇文章说的对不对?那肯定是对的。
说书人 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
亚恒 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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亚恒 1年前
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亚恒 1年前
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夜神不说话 1年前
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夜神不说话 1年前
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夜神不说话 1年前
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亚恒 1年前
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煎蛋流 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
煎蛋流 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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谨山 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
谨山 1年前
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蓝熊 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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柔王丸 1年前
其实本身有个问题:市场,面前的市场,未来的市场,是个混沌,多样化的东西,即使如任天堂 卡普空之类的日本大厂,也难以把握市场的走向。否则有先发的优势怎么会让别人后来居上? 所以用不着去完全按照市场(当前的市场)的喜好来,因为别人做吃鸡成功了,你做吃鸡就行吗? 那么,每个人也受自己对市场的理解所限。每个人也只能按自己的理解去做。 比如我觉得做个骑着山羊扔炸弹的FPS 可行,其实是我觉得市场,或者是我选择并认为不会让自己亏损的市场能接受这个东西。独立制作 人不用对资本负责,说到底是个能力问题“我看到的市场是不是足够,而不是,我选择和市场对抗”的选择问题。 说到底这是个谁出资,谁说话算数的问题,成年人为自己的选择负责就可以了。
奇诺琪丝 [作者] 1年前
柔王丸 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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artless 1年前
独立开发者很难在游戏的整体质量上跟大厂,乃至一些有年头的小工作室竞争,求新求变很多时候也是没办法。
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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摸鱼佬 1年前
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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