【研究】Undertale发家史:硬核任豚的厚积薄发

奇诺琪丝

撰写了文章 更新于 2019-07-01 17:32:29

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评论 34

GENTOVA 1年前

“人肉”Toby的操作过于震撼。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 其实不算啦。真的很好查的。随便一查就查出来了2333  Toby Fox = Radiance 的关联度太高了 

CYF 1年前

我记得15年的TGA最佳独立游戏是火箭联盟啊……

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Determine ‍ 我弄错了,非常感谢指正,我在原文中修改一下 

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Determine ‍ 应该是提名 

Imitator0 1年前

感谢,传播方面的总结非常有用

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Imitator0 ‍ 这句肯定真的很鼓舞人心,谢谢你专门留言!!

Meteorite 1年前

但是做游戏不可能顺应着某个亚文化群体来做,只能说这是Toby的游戏理念正好吻合的结果

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Meteorite ‍ 唔,讲个政治不正确的话好像PC game本来就是亚文化群体吧。其实所有的游戏都是有其文化母体的,并不存在凭空出现的一个东西。这个文化母体不一定是游戏,但是一定是孕育了新游戏种子想法的温床。并不是说要“顺应某个亚文化群体”,而是说要弄清楚你做的游戏的文化母集然后去定位母集中的人。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Meteorite ‍ 这样才能达到宣传效果最大化

Meteorite 1年前

@Kinokis ‍ 我没有说是凭空出现的,我的意思是,制作游戏过程中,按自己的想法来优先于考虑文化母体的倾向。准确地说,一个游戏展现出来的风貌,远远复杂于通常意义下的一个文化现象,除此之外还涉及到很多心理方面的内容和更难以捉摸的社会潜意识。宣传是做游戏之后的事,如果你想做好的游戏,而不是做卖得好的游戏,应该把两件事分开来。

Meteorite 1年前

@Kinokis ‍ 可能是我太理想化了吧,我更希望游戏能做到这种形式的极致,而不是成为一个迎合市场的文化产品,而游戏本身的复杂性也配得上这种希望。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Meteorite ‍ 非常感谢你的发言!事实上你的这个观点是广大中国的游戏开发者的想法集中代表,反映了一个非常根深蒂固的问题。这个问题是很多人不愿意去正视,并且经常用“可能我太理想化”来掩盖的。你给了我很过灵感,我准备写一篇长文讨论一下这个问题。 根据我十几年的创作经验,“市场”和“理想”的二元对立其实是个伪命题。我写好了艾特你,欢迎斧正

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@Meteorite ‍ 先简单说的话,你的任何有想法都是基于某个文化母体产生的。这个母体的大小,决定了你的潜在市场有多大。游戏的宣传,其实从你开始思考游戏内容的时候,就已经走了最重要的一步棋了 - 因为你的内容决定了会有多少人可能感兴趣。那种“只要我做得好,就一定会有更多的人玩”的想法基本属于一厢情愿的意淫,或者说不是没可能,但是绝对不是你能控制的。就像是,上古卷轴再牛逼,都很难吸引到庞大的页游玩家群体,这个道理大概能明白吧? 你把“做得好”和“卖得好”   当做两个东西,但是其实“卖得好”的游戏,一定是这个游戏的受众认为“做的好”才愿意去掏腰包对不对?你觉得它做得不好,可能你根本就不是这个游戏的受众;而这群受众说不定还是游戏市场里最大的那群...   说到底,你是在用你个人的眼光去定义什么叫“做得好”。这本身就是个误区啊。

Meteorite 1年前

@Kinokis ‍ 感谢你的回答!刚刚试着用你的观点再思考了一段时间,感到受益匪浅。现在再回头看我当时的观点,并总结一下的话,就是想否定现在的仅仅以迎合市场为目标的市场导向型游戏,希望由游戏来推动市场环境的良性变化。虽然“好”是个主观的东西,但是社会风气总有精华和糟粕之分,以市场为导向做游戏再到市场上卖的行为,经常会把整个环境推到一个很难称之为“好”的地方,比如国内的氪金手游的文化现象,再如国外的3A流水线。我想,与整个社会的主流文化群像中不太好的一面相异的东西,应该才是“理想”之所以为“理想”的缘由。通过看似一些不合时宜的举动去努力使得一些文化母体盖过另一些文化母体,努力改变整体风气,也应当是游戏从业者和玩家共同努力的一个方向。

Meteorite 1年前

@Kinokis ‍ 另一方面,很多游戏开发者“自嗨”式游戏制作的现象也的确很严重,而且对于这些开发者自身和整体游戏开发环境的影响很不好,非常支持进行相关的讨论!

nietzstl 1年前

@Kinokis ‍ 哇,受益匪浅

Baton 1年前

@Meteorite ‍ 我感觉其实还是那个问题,现在国内的游戏圈子分层太严重了,真正的Gamer(无论是哪个游戏的核心粉丝)只在金字塔的尖端(通常有理想有抱负的游戏制作人都在这个圈子里)。剩下的非常非常大的市场都是所谓的非Gamer(游戏对于他们来说和其他的娱乐方式没有太大的差别),所以在游戏审美上如隔天坎。通常一个人喜欢什么东西,就会慢慢地把一个东西做成自己喜欢的样子,因此很多独立游戏的失败就在于觉得好的人其实很少,没有达成更大范围的共识。但UT的成功证明了一个问题,长尾效应是存在的,核心圈游戏玩家是有力量的,无疑会给很多独立游戏工作室或者游戏巨头一个新的信号,游戏审美是可以被培养可以提升的,游戏制作人们喜欢的东西是可以得到认可的。(写在2020年,国产独立游戏成功的项目越来越多的一年)

节操控性 1年前

2007年一月应该是UNDERTALE贴吧汉化发布的时间段…… 因为度娘数据删除可能已不可考

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@节操控性 ‍ 你是说2017年1月吗? 是的我也想考证结果度婊这样子了。。。这样听起来会更合理,因为国内热度真的起来就是2017年。这样听起来就合理多了!感谢指正

节操控性 1年前

@Kinokis ‍ 是的2017年(上文手残了)一月应该是贴吧汉化推出并推广的时间段。
一个很棒的研究,辛苦了!

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@节操控性 ‍ 这样就说得清了,看来是steam测评那个人记错了hhhh 好的好的,我来更新一下正文。

节操控性 1年前

@Kinokis ‍ 或许你可以问问贴吧汉化的参与者

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@节操控性 ‍ 好的 我去发帖问一下~ 

负反馈放大器 1年前

就我个人对UT的浅显认知,UT国内的同人圈(国外不大清楚)感觉和UT已经不是一个东西了,幸好作者没有做出过于迎合粉丝的后续更新。我不认为UT有特地去迎合受众的倾向。另外,文章里对UT和老任硬派粉丝审美的关系我个人很感兴趣,方便多说几句吗?

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@负反馈放大器 ‍ 呃.... 我没有说UT去特地迎合受众。UT的现在的受众跟Earthbound的硬核粉发展到现在根本就不是一群人了。你对我的观点似乎有很大的误解,可以重新阅读相关段落。       关于UT和任豚硬核粉的审美,我说一万句不比你去直接玩一下Earthbound。这一块我也没来得及研究,所以欢迎你来做啦~~ 感谢留言~!

负反馈放大器 1年前

@Kinokis ‍ 查了一下,才发现Earthbound是Mother的英翻,那我大概了解你的意思了

蓝熊 1年前

很有意思的调研,undertale借用mother系列粉丝的热情,创造了一个独立游戏的奇迹。希望以后mother3重制或mother续作也可以将undertale的新粉丝们带入地球冒险的大家庭吧。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 很多undertale粉不知道mother的;国内的undertale粉大多没有主机,而且fandom已经走远了23333  我还没研究过有多少人因为undertale去玩mother的,就我所知的好像知道mother和undertale关系的人都很少了 

鸡烩蚊 1年前

感谢写这个文章的人,大量的硬数据以及有理有据的分析令我受益匪浅。
简而言之,这游戏的大热不是偶然,而是多方面因素碰在一起而导致的必然,不得不感慨时势造英雄啊。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@鸡烩蚊 ‍ 粗浅的数据,第一次做这种,如果你知道更有力的数据工具欢迎分享 

EstheimQwu 1年前

补一个bug,文中提到的starman和starman.net其实是starmen.net,我想应该是笔误。

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@EstheimQwu ‍ 感谢更正!!!

Baton 1年前

哈哈哈哈哈,我太激动了,小萌新最近也受困于市场和游戏本身的关系问题,看到有大佬在根据这个问题battle,越看越兴奋,“大佬再打得激烈一些!”然后在作者说要发长文来论证这个问题,太开心了(捂脸 虽然是差不多一年前的内容了,不知道大佬们还在不在

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