撰写了文章 更新于 2020-10-21 02:32:03
为什么总有人说魂like游戏简单?
因为魂系列的设计思路是,提升初见杀和敌人数值上的强度,但降低寻找和执行解决方案的难度。
黑魂1最早一批玩家,魂2和3没玩,血源白金,仁王参与了两次公测但没买游戏。仁王的设计思路跟魂系列是不一样的,所以一下观点都是基于魂1和血源。
如果你尝试通关一款魂游戏,试着理解这类游戏的设计思路,就会发现他们确实不难。
早期的act难度是靠:
1.敌人动作快,攻击频率高,前摇后摇小
2.操作难度高,需要手速
3.流程中存在复杂的解谜
这类游戏的高难度能不能通关要看玩家的反应速度和手速。手残反应慢的玩家卡关基本就弃了。为了照顾这部分玩家,传统的解决方案是,在低难度降低敌人攻击力和攻击频率,让玩家挨打了也不疼。这就带来了第四个问题:
4.玩家觉得低难度通关了是因为敌人弱,没成就感。高难度通不了关,没成就感。
宫崎英高他用独特的思路为更多玩家提供了打败强大敌人的体验。解决思路是:
1.降低敌人动作的速度,增大前摇后摇,提升敌人相对于玩家的攻击力和攻击判定范围
2.提升地图复杂程度,加入各种初见杀
3.降低单个武器的操作复杂程度,增加武器数量和可以即时使用的道具数量(魂1的切换武器,双手持单手武器,法术,奥术,弓弩的无缝切换
4.不设定难度,每完成一周目自动提升难度
5.做成有等级的ARPG(关于魂系列是act还是rpg一直有争议,实际上应该归到arpg。根本原因在于等级和装备对于人物强度的影响,比如角色升到100级拿好装备打一周目的怪就会很容易。而act游戏是不会存在明显的等级压制的。)
下面具体分析一下这5点如何解决了传统act存在的问题
1和2的作用在于,玩家在第一次到达新区域会被地图各种初见杀。第一次面对新怪物和boss,因为对方攻击力高攻击范围大,很容易就死了。但是初见杀的位置和形式都是固定的,只要不停试错就能找到路,加上杂兵的攻击欲望和速度不是很高,熟悉地图后从一个篝火跑道另一个篝火就很容易。对于怪物和boss,虽然攻击力攻击范围都很变态,但明显的前摇方便玩家躲闪,明显的后摇给了玩家足够的输出时间,所以不存在因为反应慢打不过的情况,这样造成了boss战中的“二人转”名场面。这就解决了传统act游戏中因为敌人速度快带来的对反应速度的要求,而又不会因为降低敌人的攻击力让玩家觉得自己打败的敌人很弱(就是上面传统act问题的1,3,4)
3降低了对操作的要求,玩家靠切换武器/道具就能使用不同的攻击方式。解决了传统act需要玩家靠搓招使用不同的攻击方式的问题。(传统act问题2)同时玩家控制的人物也有交大的攻击后摇,玩家必须提前闪避和走位,不会因为1中提到的敌人后摇大而贪刀
4也是在变相解决传统act的问题4的难度选择问题。上来难度是默认的,不会有“我菜所以我只能通关简单难度”这种“被歧视”的感觉。而“通关后下一周目提升难度”,实际就是把传统act的放在主菜单的“通关解锁下一个难度”隐藏起来而已。就是说魂系列本质上做出了根据玩家水平选择难度的选项,却将它隐藏了起来,这样水平略低的玩家就不会有“我菜所以我只能玩简单难度”的感觉
5也是在进一步降低游戏难度。玩家卡关了,可以杀怪攒经验,跑回篝火升级。而死亡两次丢失未使用经验值的设定强迫了玩家在卡关时必须使用经验升级或购买装备。这就相当于变相强迫玩家使用等级压制
所以如果你仔细想着五点,它们共同的作用都是让玩家在刚到新区域,遇到新敌人时觉得很难,但克服这些难题的解决方案都给你摆在明面上,而且实施这些方案不需要反应速度和手速,只要有耐心和最基本的观察能力和背板能力就可以通关。
星才子总被虐 1年前
灵魂画手啊嘿狗 1年前
永远的中二少年 1年前
星才子总被虐 1年前
发布
星才子总被虐 1年前
好人 [作者] 1年前
HunteRAleX 1年前
星才子总被虐 1年前
星才子总被虐 1年前
发布