好人

撰写了文章 更新于 2019-04-28 01:29:52

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评论 20

紫駿 1年前

还有一点很重要的就是魂系列的build,这是很类似暗黑类游戏的概念。
不过现在欧美似乎有把射击游戏和动作游戏合并的趋势,所以act这个概念是不是要重新释义有待观察,毕竟游戏史还是一直向前的。

好人 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 不是有把射击和动作合并的趋势,而是fps最早诞生的时候没有单独分类,所以看情况放到stg和act当中。因此就算后来fps发展成了独立的类型,处于历史原因依然算act的一个子集。这个问题以后我会单独写一篇文章

逍遥派掌门人 1年前

我不认同楼主的理论。

个人认为划分一款游戏是哪种类型,应该看它的核心玩法属于哪一类。

ACT游戏,主要玩法就应该是动作。我需要控制角色移动,跑步,跳跃,攻击,闪避来达到过关条件。
养成,交互之类的要素都是其次。
去掉核心的动作玩法,游戏就无法进行下去。

RPG游戏,主要玩法就应该是角色扮演。
动作,养成,交互之类的要素都是其次。
去掉各种动作要素,战斗要素,养成要素,依然可以只靠对话,移动,观察之类的角色扮演游戏的基本功能就可以达到过关条件。(所以我一直不明白为什么当初老外会定义出一个莫名其妙的冒险类游戏 Adventure Game 出来)

魂系列,伊苏,只狼,暗黑这种类型的游戏,即便主流分类会把他们归类为ARPG,我也会认为这样的游戏应当属于ACT。
因为这种类型的游戏,去掉养成和角色扮演成分也依然可以正常游戏(比如暗黑系列不去升级不去强化不去刷装备不去点技能点依然可以正常进行游戏)。但是去掉动作成分,就是一个新的游戏了。

毕竟从来没有人去给出一个R-ACT(Role-playing action video games)的分类来定义这些带有养成要素的动作游戏。 

严格意义来说,如果带有养成要素就必须要归到RPG里,那魂斗罗这种子弹带有成长要素的游戏也应该划分到RPG里了。因为你用成长过后的S弹和初始的豆子弹杀死敌人的速度是完全不一样的。即便只吃了个加速弹,也可以等同于伤害翻倍不是么?
再拿只狼举个例子,如果说因为有养成要素,可以升级,可以加血上限,可以升级强化武器,就必须归类为RPG,那么如果玩家不去升级任何属性,全程初始状态一直砍通关,是不是就可以说他玩的是一款ACT游戏呢?

如果说只狼还不够的话,那么鬼泣系列也有吸魂,养成,升级,强化等要素,是不是也就不能归类为ACT了呢?

好人 [作者] 1年前

@逍遥派掌门人 ‍ 只狼我没玩过,不敢乱说。魂我认为还是符合rpg定义的。我上面引用wiki rpg那段的核心是说,rpg里玩家控制的人物有 打怪获得经验>用经验升级>提升等级获得点数>用点数提升各项属性>属性会影响人物各项行动的效果。鬼泣里生命值和魔力值的提升是收集要素。姑且先把打怪掉的红魂算成经验,但却不存在“用经验升级”和“用点数提升各项属性>属性会影响人物各项行动的效果”这一过程。角色攻击能力方面的成长更多的是“特定武器获得新的攻击方式”,增加的是可以选择的动作模组,却不会因为主角某项属性的提升让这个武器的这个技能的攻击效果发生强化,同时这个技能其他武器不能使用。比如一个boss用叛逆大剑打不过,把叛逆所以技能都学会了依然不会让boss战变轻松,因为只是增加了技能数量,而同一个技能造成的伤害是不变的,(当然比如stinger这个技能也能升级,影响不大就别杠了)。魂系列则刚好相反,同一把武器的攻击模式不会发生改变,但玩家提升等级后同一个动作的攻击力会有明显提升。另外绝大部分玩家玩魂的时候,会根据不同的地图和怪,使用不同的武器和装备,打不过的地方也会有攒经验升级,强化武器,然后靠等级压制打过去的。就算是魂的高手不升级速通,也会有关于不同boss使用不同武器/法术的考虑。而且除了这些高手之外,对大部分玩家来说,等级够不够,build对不对,对能否通关有很大影响。等级够高,build合适,随便滚一下瞎砍也能过(我血缘就这么打的),因此对魂系戏游戏来说,rpg的要素也是核心玩法。伊苏也是,1级1刀和10级1刀伤害就是不一样,我就玩过一作,不细说了。另外fs自己网站上也标明了魂是arpg

边须木 1年前

@逍遥派掌门人 ‍ 我感觉逻辑有点不通,咱们谈论游戏就要从以游戏作为主体来谈论,就算你不升级也不代表这个游戏没有升级系统,我明白你想表达什么,但是不能从个人选择的角度看这个问题,只能从游戏角度出发,因为谈论的是这个游戏应该属于什么类型,不是谈论玩家怎么玩这个游戏。

紫色有角爱暴走 1年前

@好人‍ 鬼泣里生命值和魔力值不光是收集要素,也是可以用红魂买的,就好像魂like提升生命一样。而且鬼泣五里v不仅可以用红魂提升自己的生命还有召唤兽的属性,包括共有的扩大魂石吸收范围的被动技能也属于用经验值购买然后改变行动效果的技能,你自己也说了,”build对不对,等级够不够,对能否通关有很大影响”,再结合前文“比如一个boss用叛逆大剑打不过,把叛逆所以技能都学会了依然不会让boss战变轻松”,那么使用什么风格组合使用什么武器这算不算一种build?因为用叛逆大剑打不过所以更换其他build这是不是你心目中的arpg定义?面对不同的怪物更换不同的武器风格鬼泣一直在做,就算是鬼泣的不提升生命玩法也有各种黑科技玩法比如火箭炮打v哥龙车,你说的这些arpg特色鬼泣里都有,包括刷魂石买血量魔力槽金魂石,如果魂like是arpg而非act那么鬼泣也别当act了

好人 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 我上面说了那么多关于arpg概念的东西,核心是rpg的升级技能点提升属性对于角色行动效果会有影响,然后举了两个例子。就算我举的例子是错的,是否影响这个中心论点?然后我举的那个大剑的例子,是想说动作游戏里角色的成长,不影响角色攻击的强度,而不像rpg里角色同一个攻击的强度可以直接提升。这算是我没解释清楚。然后是你说的叛逆打不过换武器,鬼泣里也有这种act的build要素。首先,rpg里的build跟等级一样,同样涉及到数值问题,比如对不同属性伤害的抗性,这在魂系列里是存在的,鬼泣所谓的build就是武器加职业,没了,不需要像rpg那样计算数值。生命值魔力值提升这个也算我不严谨,然而不影响鬼泣生命值魔力值不是靠rpg的方式提升这一论点。魂系列生命值,耐力值提升方式明显符合我上面提到的关于rpg的定义。另外,万代dark souls官网明确写着dark souls是arpg,开发商/发行商自己做的什么游戏都不知道?最后,按你上面的逻辑,使命召唤pvp里武器可以解锁配件提升威力/准度/弹夹,人物可以搭配不同技能装备方便适应不同的战况,人物也能升级解锁新装备新技能,妥妥的rpg啊

逍遥派掌门人 1年前

@好人 ‍ 我的观点其实就是提倡通过“核心系统”去给游戏划分类型,而不是现在的体感重心来划分。
大部分会产生分歧的游戏分类划分,都是因为一款游戏同时结合了不同的游戏类型要素。
比如魂系列,暗黑系列,鬼泣系列,马里奥系列里都有不同程度的动作,RPG,养成要素。但是分类却涵盖了RPG,ACT两个大分类和其中的A-RPG小分类。
因为某个要素占的比重多就将其划分到对应的分类里,我觉得是不对的。
我举的反例也就是为了说明这个问题。不光是RPG和ACT这两种类型。我还可以举一些其他类型游戏划分的混淆状况。
比如某某花园,表面上看是一款社交经营造房子的游戏。但是他全程游戏玩法都是围绕着三消来的。那么我们应该将其划分为益智游戏还是经营游戏呢?还是将其划分为益智型经营游戏呢?还是将其划分为经营型益智游戏呢?
如果用核心玩法的分类方式就不会有这种问题。
将这款游戏的经营玩法去掉,我依然可以完整的玩完一个接一个的三消关卡。
但是如果将三消玩法去掉,这款经营游戏就没有任何途径可以解锁后续的经营要素了。(不玩三消玩法,没有其他玩法能够解锁后续建筑,花园经营不下去)
因此这款游戏本质上还是一款益智类三消游戏。只是用经营要素将不同的三消关卡串联了起来。

逍遥派掌门人 1年前

@好人‍ 如果按照我提倡的概念来划分,鬼泣和黑魂这种类型的游戏应该划分为R-ACT,即带有角色扮演要素的动作类游戏。但是似乎从来就没有人给出过这种分类。大家都看到游戏里自己扮演了一个角色还带养成,就把游戏划分到RPG大类里去了。(沮丧)

紫色有角爱暴走 1年前

@好人 ‍ 我可没说过可以更换build可以提升属性就是rpg,这不是我的逻辑,我觉得这种观点错的离谱,只不过你既然说rpg就是换build就是有属性提升,那我就用你的说法举例子让你自己看看错的离谱不离谱,仅此而已,鬼泣的生命值魔力值不是靠rpg手段提升那是靠什么提升?买来的蓝魔石不加血量?还是说因为交易单位叫红魔石不叫exp不叫魂所以不行?还有你说攻击强度,我想知道攻击强度和血量提升作为属性的区别在哪?加攻击力才叫属性提升加血不叫属性提升?另外设计师说的就一定对?lol设计师认定辅助装是辅助出,但是你可听说过绝食版本?v社定义水人是c,但是五号位水人一样风生水起,设计师就一定对游戏知根知底?设计师说的就是对的?

好人 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 我上面论点的核心是,arpg作为rpg的一种,有打怪>获得经验>用经验升级>获得点数>用点数提升属性。请问黑魂的角色成长是否完全符合这一过程?鬼泣的角色成长是否完全符合这一过程?另外你后面关于lol的类别,我个人认为是不恰当的。游戏的类型是在游戏发售前就确定了的,游戏的玩法只有在发售后玩家才能开发。我也来一个不恰当的比喻,生孩子是男是女生出来就确定了,孩子以后干啥得以后才能知道。

好人 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 另外关于属性这个确实是我说的不清楚,我再添加一点。魂里敌人打我一下,受到的伤害要售1.敌人攻击方式 2.敌人攻击的类型 3.角色自身的防御力 4.角色装备的防御力 等因素影响,就是说敌人进行一下攻击,主角受到的伤害跟上面所有这些属性都相关。如果这些属性数据有变化,主角收到的伤害值也有变化。而鬼泣则只跟敌人的攻击方式相关,同一种攻击打主角身上造成的伤害是一定的

紫色有角爱暴走 1年前

@好人 ‍ 打怪>获得红魂石>用红魂石提供属性,少个升级过程其他完美契合,不过升级也只是累积经验/红魂石到一定数目的一个过程罢了,另外你说lol的例子不恰当,我觉得我这个例子只需要证明设计师说的不一定对就可以了,固然孩子是男是女出生之前就确定了,但是那也不是父母确定的,父母不去医院检查也没法在孩子出生之前就确定是男是女,孩子是父母生的,可是生出来之前父母也不知道性别,另外你说的那些用来计算的防御属性本质上就是让敌人需要用更多次的攻击才能击杀你,单纯提升血量可以达到相同的效果,别告诉我必须有这么多属性相互计算才叫防御属性,那早年的rpg可都被踢出rpg定义了

紫色有角爱暴走 1年前

@好人 ‍ 你说的这种说法我发自内心的无法接受,一个游戏是arpg还是act还是要取决于其核心玩法,如果游戏本质是升级刷属性比如伊苏,那么这就是arpg,如果游戏本质是动作,那么就应该是act,魂like本质就是动作游戏,大多数玩家都应该是熟悉boss动作之后一一进行对应然后过关了,就算刷个十级boss战也不会有质变,伊苏那种你刷个十级再去打boss你就不需要和他讲什么道理了

星才子总被虐 1年前

首先这个问题的关键,不在于定义游戏类型,而是:确定黑魂的游戏类型。
厂商将黑魂定义为arpg,是为了吸引更多受众。
从玩家角度定义游戏类型,只能从核心打法定义。否则对玩家毫无意义。
黑魂的升级,装备,都为动作服务。所有任务,只能以动作作为实施手段。
黑魂的利益都是通过战斗和得到,而战斗需要动作指令实现攻防结合,所以黑魂就是act。

好人 [作者] 1年前

@星才子总被虐 ‍ arpg的a就是action,所以战斗系统只能以动作实施跟它是rpg并不矛盾啊。另外一个例子是borderland,它也符合你说得一切都为主视角射击服务,类型不是也算成arpg了吗

星才子总被虐 1年前

@好人‍ 是否arpg,在字面上都能说得过去,但对玩家没有帮助。这个缩写太笼统了,你无法知道其中act和rpg的比重。但相比于arpg,act更能形容黑魂。

柔王丸 1年前

旧式游戏分类法,也就是归属式分类法应该被摒弃了。用新的标签式分类法就完全没有这个问题了。旧式游戏分类法是建立在当时机能和容量限制下,游戏的侧重点受到严格限制,导致游戏类型有巨大区别这个前提下的。随着机能和容量的提升,可融合的游戏类型界限早就模糊了。类型界限消亡最严重的就是RPG,升级数值,装备物品等等不光是ACT能吸收,SLG也能,复杂剧情,广阔地图同样也是。

二十一世纪哪吒 1年前

黑魂当然是ACT游戏,就像是黑魂是RPG游戏一样,不证自明的。不要陷入非此即彼的窘境,ARPG就是同时有ACT和RPG元素的游戏,每个游戏侧重点不同,对游戏的印象完全不一样。相比同样是ARPG的FFXV,黑魂给我的感觉是ACT游戏,而FFXV只能是RPG

关若文 1年前

RPG这个分类,是旧时代留下来的敷衍分类法中的老大。所有的游戏,都要求你在游戏中扮演什么东西,可能是个指挥官,是个剑士,是个球,是个神仙。这样看来所有游戏都是RPG,role-playing。
在新的游戏设计体系下,真正的两个大分类是即时与非即时,也就是传统意义上的动作与策略,action和strategy。区分点在于是否要求玩家按键的时机。
魂类游戏由于融合了策略游戏的数值构建,会产生很多不严格要求玩家反应的玩法,但是你只把数值堆上去,像玩P5那样一边吃饭一边一个手指按手柄,你不做出选择敌人就不会行动那么玩,还是会被打死。所以说白了还是个即时游戏,也就是动作游戏。

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