撰写了文章 发布于 2019-03-18 18:51:05
究竟是什么元素让游戏百玩不厌?
作者:猴与花果山
- 棋牌游戏中的牌组:如争上游、斗地主里,手牌有3、3、3、4、4、5、5、6、6、7几张。玩家可以组织33344+5566+7,也可以组织34567+33+4+5+6等等,这种不同的组织方式,就形成了不同的Build——自由利用规则组合出属于自己、也适合当前牌局的套路来赢得胜利。
(同样的手牌可以组合出不同的Build)
- 格斗游戏中的招式搭配:未必是连招这种让人没法还手的情况下才有Build,比如经典的“敌进波动拳,敌跳升龙拳”和“除了放波不推前,敌跳我就下重拳”这样基础的打法,也属于Build——单独元素应用而产生相对固定的打法套路,来面对不同情况下的对手。
(同样的角色也可以用不同的打法Build打出不同的效果)
- 足球里也有Build:什么样的阵容、让什么样的球员出现在什么位置上,然后用怎样的传接球方式:比如短传到边路下底传中,找中路传身后等等各种各样打法都属于Build——独立动作(传球、过人等)形成配合构成了Build。
(比赛中有各种各样进攻防守的Build来增加乐趣)
- 设置Build的规则层:通常是指允许玩家设置Build的时间点,比如WOW中竞技场开始之前才能更换Build;《炉石传说》中比赛结束了才能换30张牌组成的牌组;足球游戏只有比赛结束了才能完整的调整阵容。通常这层体验出现在核心游戏内容之外,作为周边玩法元素存在。
(《炉石传说》组牌就是在核心玩法之外设置Build)
- 设置Build的资源层:即构成Build的元素,比如卡牌游戏中的一些核心卡牌,如果没有就组不出想要的Build,得另想他法;比如怪物猎人系列里的装备,如果凑不出技能点数,Build也就出不来了。这层体验通常也会出现在核心玩法之外,由游戏核心玩法产出一些资源,配合游戏核心玩法之外的玩法“调合”的。
(D3是在核心内容中获取构建Build的关键资源——装备)
- 影响Build的限制层:随着游戏展开,一些玩家不可控的情况导致一些Build无法施展或者很容易就施展出来了。比如《炉石传说》里“跟发牌员关系好”的时候,想来什么牌来什么牌,这种感觉就是想打什么Build就能打什么Build的感觉,十分顺畅。而类似《俄罗斯方块》里面等一根“长棍”怎么都不来,就会影响Build的施展,为了不输掉,你必须先随便插个什么在留给“长棍”的地方,消除掉几行。这层体验基本都是在核心玩法之中的,是通过游戏的核心玩法、规则构造了这一层的存在。
(麻将里的手牌和打掉的牌都会限制你组Build的思路)
- 使用Build的反馈层:当你使用一个Build的时候得到的反馈是否合适,哪儿不合适了都是能感觉得到的,也因此给出了玩家是否应该临时改变Build的信号。比如玩街霸系列,你跳起来企图踢对方,但是总是吃到“升龙”,说明跳起来一脚蹲下来一脚这个Build行不通,你需要换一个;再比如足球里对方后卫总是积极回防,所以你的身后球总是到不了自家前锋脚下,这也说明这个Build行不通,你需要调整了。这层体验一定是核心玩法中体验出来的,只有当玩家清晰的判断出一个Build是好用还是不好用,才会有灵活改变Build的可能性。
(组织技能形成连招是最典型的Build,连好了或者没连好都是很直白的反馈)
- Build应该是允许灵活多变的,灵活多变未必就是经常要重新设置。所谓的灵活多变,就是在游戏过程中,玩家受限于Build限制层的内容,只能打出有限的套路来,与此同时要灵活的在这些有限的Build中切换,才能尽可能占到上风取得胜利。也由此可见,如果在游戏的核心玩法中,Build并不那么需要改变,这样的设计就会让人觉得单调无聊。比如WOW和D3里有些Build就是一招鲜吃遍天的,反复一个动作练熟练了就行了,除非策划有一天更新了游戏(WOW的更新率高的原因之一),不然游戏就没有变数,整个游戏的过程,就是机械化的反复,玩起来非常无聊,这也是玩家希望有强力团的核心原因之一——想尽快跳过这枯燥的过程,进入最让人兴奋的开箱环节。假如WOW或者D3可以不打秘境就开箱,就没人会去打秘境;那么有没有麻将玩家会觉得打麻将的过程无聊呢?没有,因为整个过程是多变的,你总是在改变Build。
(WOW里打法Build很难临时改变,因为需要配装天赋等太多不可变因素,每一次大秘境只能验证一个Build,使得大秘境玩多了无比枯燥)
- 在Build中,技巧性和预设因素缺一不可。所谓技巧性就是玩家对游戏的主动掌控,比如街霸系列里,玩家可以在规则允许的条件下,自由抉择什么时候做什么动作。了解什么动作针对什么动作(比如“升龙”针对跳跃)、判断什么情况用什么动作、是不是使用这个动作,这都是玩家的技巧性。预设因素则是规则和一些附加条件的组合,所谓规则即游戏的规则,比如俄罗斯方块中一行全都有方块了就会被消除,这就是一个规则;而附加条件,则是类似格斗游戏中,玩家所选择的角色是否有“升龙”这种技能动作。没有预设因素,就没法表现技巧性;没有技巧性只有预设因素,那么游戏本身就变成了一个可以跳过的“表现过程”了。
(早期卡牌手游虽然有Build改变,但没办法临机应变,看着也改变不了什么,不如给我个扫荡来得痛快)
- 依赖随机产生的不可预见性:当然是不能完完全全只依赖随机,即便是随机也要在可预测范围随机,比如争上游发牌、炉石发牌、麻将摸牌等都属于依赖随机产生的不可预见性。他们的牌库内还剩余的牌大概有哪些,高手能算出来,但是即便如此,也没有依据猜出下一张必然会是什么,只是范围被缩小了而已。
(《刀塔自走棋》还是有点依赖“发牌员”的,当然对手的打法也是不可预见的)
- 不依赖随机产生的不可预见性:不可预见性仅来自对手,游戏的规则、玩法中不存在任何随机性,比如围棋等棋类游戏,还有格斗游戏,严格的说都是不带随机性的,所有的不可预见都来自你的对手,他们的思路、他们的发挥状态、他们的技术水平都是不可预见的,但是随着对对手的熟悉,不可预见性也会缩小。
(围棋等完全依赖规则的游戏都有了非常固定的Build,或者叫棋谱,所以“熟读”各种棋谱的alpha go才是王者级围棋玩家)
(《混乱特工》也许算是有良好的策略可能性和不可预见性,但是一场boss战动则20分钟,死一次就重来20分钟,让人腻烦)
(即使出兵前都能形成一个小阶段,LoL在不同阶段提供了不同的“环境”,让玩家在不同的装备、打法Build之间转换)
(《怪物猎人》系列不同阶段、不同区域的同一个怪物,都能玩出不同的感觉来,使得针对性的打法Build也会发生变化)
(MH系列中也有类似激昂金狮子这样,对抗可选Build范围几乎固定,但血量又多,导致整个体验是又臭又长又恶心的失败设计)
(FIFA19布阵还要考虑球员的体力和伤病等情况,这属于负面负担,但因为不那么繁琐,还不至于非常影响体验)
(WOW满级之后刷低级本的时候你体会不到“重玩乐趣”,只有“碾压乐趣”,但假如这个过程超过10分钟,你就会开始变得难受)
likp 1年前
这个就像麻将,所以好玩
等风来 [作者] 1年前
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