刚完成的一个游戏项目:The Grandfather Machine

侯帅英

撰写了文章 更新于 2017-12-13 14:20:43

评论 9

谷樾Ike 1年前

支持支持!

dumb 1年前

很棒的游戏。花了20分钟试玩了一下,最后又回到界面算是通了三关?
感觉第二关是不是有地方重力掉下去就直接是捷径?还是说这样其实是为了考验跳出思维限制的刻意设计吗?就我个人的体验来说,谜题的路径太单一了,分支太少导致试错也没啥成本。不过我还是挺喜欢,第一人称视角的重力转换,这个想法的。
游戏的非谜题部分给人obduction的感觉,是有受到它的影响吗?还是说也是myst的启发?感觉这部分还可以做很多文章。
最后解密和外界世界融合,还是挺有些惊喜感的。
总的来说作为一个demo,我真的真的觉得超赞。这类解谜游戏还是挺考验关卡设计的,期待完整版。
我再去试试隐藏关。(哇,原来回到界面之后还有变化?好吧,好像是重置了。

dumb 1年前

‍ 隐藏关有点类似于第二关,不过确实比第二关难了不少。问题还是分支路径太少了,几个中间落脚的地方特征太明显。其实我空间感好差的。。。=。=

dumb 1年前

我个人觉得二三关因为少了墙壁的阻挡,导致在路径上似乎没有那么让人困惑了,空间上能玩的trick也少了。就比如一开始进入后就无限循环的trick,我觉得可以用于后期混乱人的方向感。还有就是可以尽量减少参照物,那些熊啊计算器啊什么的,或者要有的话,排布也可以相似一点。地形也可以不要那么多特征,就那种二连楼梯那样的太明显了,导致我虽然不知道自己在哪里,但是知道自己走过哪些路。

当然,我不知道开发的本意是要考验什么,我只是从提高难度上提了几个不太成熟的建议。

dumb 1年前

又想了一下,如果利用多个房间关卡导致在空间关卡中无法打破思维定势,可能效果也确实不错。不过游戏内的提示太明显了,而且一旦想通了可能就...

侯帅英 [作者] 1年前

@dumb ‍ 确实,这类游戏相当不好设计,做得再简单也会有人搞不清楚方向,做得难了高手玩家还是一眼能看出破绽....其实隐藏关才是原来第二关的设计,然后做了playtest就没人能玩通......

侯帅英 [作者] 1年前

@dumb ‍ 我设计的本意是希望能通过参照物来提示玩家哪些路自己已经走过,然而即便是这样绝大多数人还是记不住.....更难一点的做法就是移除所有参照物只剩下地形,这样就需要通过记忆楼梯和平台的形状。不过看起来光记住参照物这一点就已经把绝大多数人都难住了

dumb 1年前

@侯帅英 ‍ =.=。我个人完全没有依靠空间感,就凭着对岔路和坠落的遍历。我记得隐藏关有三四个地方是走上几次就很容易记住的,地形特征还算明显。比如有个提醒该回头重新走(也只能回头)的地方,绕两面跳下去的地方,还有就是连续两堵墙上有楼梯,走到这些地方就记得起来该怎么走了。而且每次听到新的语音就知道自己走对了路=。=
第二关的红色反重力按钮似乎都是走回头路,所以不碰就行了。还有某些阶段的起始点总是对称图形。这些感觉都是比较强的提示了。而且很多路径上选择比较单一,一块板上经常只有一两个楼梯或者重力反转,常常回头路都不用走。
这个逻辑其实跟平面迷宫类似,朝着一个方向走总能找到出口,除非有一个超大型的回路,让人分不清自己走没走过。
个人感觉这个要做难的话,把每个地方变得更容易混淆可能是一种方法,每次掉下去都有既视感,但是又不是一样的路。或者加几个超大的回路,绕了几圈之后才发现自己好像出不去了,然后也顺便找不到回路的起点位置。或者是,更多利用第一关的那种利用墙壁分割空间的方法,增加每个面上的可能性。说实话,个人感受是,第一关我完全是懵逼的,周围的墙面还会发生变化,能过全是因为前进路线基本只有唯一一条。可能是因为第一关的狭小空间,比后面更能给人压迫感吧。

luchen6060 1年前

游戏开始有惊艳感,画面也很好,但鼠标灵敏度不能调吗?视角移动好不方便,本来就很晕了,视角不方便移动就更晕了。第一关的墙纸贴图如果能更精美一些,就会感觉画面更上一层楼。现在因为视角移动问题,第二关有些玩不下去。

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