撰写了文章 更新于 2019-01-08 21:40:03
2.[读书笔记]《故事》(2):故事诸要素
大情节、小情节、反情节
尽管事件设计变化无穷,但它们并非没有限度。这门艺术的几个极端形式为故事宇宙勾画出一幅三角形的地图,将各种形式的可能性囊括其中。作家的全部宇宙论,他们对现实和人生真谛所有包罗万象的观点和看法,都包含在这个三角形里。要想理解你在这一宇宙中的位置,就必须研究这幅地图的坐标,用它对你正在进行中的作品进行比照,并让它指导你到达你和其他具有相似看法的作家所共同享有的那个点。
划分这三种情节的是多种故事形式差异:
闭合式结局VS开放式结局
大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。观众带着一种完美收官的体验离开——没有疑虑,没有任何尚未阐明的东西。
相反,小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事讲述过程中提出的大多数问题都得到了解答,但还有一两个没有回答的问题会延伸到影片之外。
尽管小情节会以一个思想和感情的问号作为结尾,但“开放”并不等于电影半途而废,将所有东西悬而不决。问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的。前面所讲述的一切必须导向明确而选择有限,使得某种程度的闭合成为可能。
也就是说尽管是开放式,也不意味着仍旧充满无穷多的选择,而是之前的剧情导向明确,使未交待的结局选择有限。而且,在受限的空间留白才更值得玩味。比如张艺谋电影《影》就给出了令人玩味的结尾,子虞夫人最后透过门缝看向外面时,表情从无比震惊逐渐变成平静,然而电影始终没有给出门外的具体镜头。此时子虞的替身——靖州就站在门外,他到底做了什么让子虞夫人如此震惊?其实结合故事高潮来说就很好理解,影识破了真身的阴谋,反杀真正的子虞成功上位。子虞夫人因为多年夫妻的情分对子虞之死悲痛欲绝,当靖州继续冒充子虞走出殿门外,显然是结合方才的一系列嫁祸操作想出一个对方才的公众内斗非常合理的解释,因此此时子虞夫人是震惊的。但是她转念一想,靖州对她也有情,并且不会像子虞一样把她当成一个棋子来利用。因而,她从内心的巨大悲痛转变为接受靖州,这种情绪的自我和解就是非常自然的事情。
尽管影片没有镜头描述她看见的事,但是前面的情节铺陈其实也只留下了空间有限的留白,这样的留白才值得观众依据先前的伏笔来反复玩味,进而把故事补充完整。观众能够补充剧情的前提有两条:
- 足够详细的伏笔与剧情铺陈(故事背景)
- 足够分明的人物性格
前者代表故事发生的环境和细节(舞台,被动事物),后者代表角色的自发驱动力(演员,主动交互对象)。二者根据作者所想表达的主控思想交互演绎,形成补完的故事。
外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
大情节之所以大,是因为故事的冲突层级往往上升到了诸如一个集群的存亡、人类文明的发展与走向等的强烈宏观冲突中,属于一种外在冲突(比如《魔兽》)。小情节则是为凸显人物遭遇的性格困境往往使用更加细腻的处理,所以言情/教育类作品着重于内在冲突,强调内心矛盾、角色性格;英雄故事着重于外在冲突,强调普世但宽泛的价值,将人物的丰富个性予以简化(如《奇异博士》)。
单一主人公VS多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节之多情节变体。
多重主人公确实会牺牲针对单个人物的刻画与叙述,但是不会牺牲外在冲突的力度。相反,在多主人公的作品中,每个角色能够分摊到的戏份不多,但是由于作者采用了一个更为宏观的视角来观察人物,使得这些人物之间发生的冲突以类似编年史的文体展现出来,因而附带历史的沧桑和恢弘感(如:《冰与火》)。如果多重主人公故事用史诗的形式塑造出大情节的力度,又由于多重主人公情节的复杂性,相比单一主人公的大情节故事的确有所削减。
主动主人公VS被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与其他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
主动主人公的代表:鸣人、艾伦。
被动主人公的代表:《我不是药神》徐峥、《美丽心灵的永恒阳光》金凯瑞。
线性时间VS非线性时间
大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。另一方面,反情节却是不连贯的,将时序打乱或拆解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
典型非线性时间叙事:为了使观众对短时记忆患者感同身受打造的叙事顺序:《记忆碎片》。
因果VS巧合
大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活广泛联系的导航图,从显而易见的到不可捉摸的,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
因果用于塑造命运的规律性,巧合用于塑造命运的混沌性。
连贯现实VS非连贯现实
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。既然已经创立故事的因果关系规律,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。在反情节中,唯一的规律就是打破规律。
非连贯现实代表:九把刀《异梦》;《美丽心灵的永恒阳光》。
上述列举的七类形式上的矛盾与对照并不是一成不变的。在开放/闭合、被动/主动、连贯现实/非连贯现实等属性之间还存在着无限不同程度的细微差异。所有故事讲述的可能性都分布于这一故事设计的三角形内,但绝少有影片的形式会纯粹到可以固定于某一角端。这三角的每一条边都是一个结构选择的图谱,作家将故事在这些边线上滑行,对各个角端的特征或糅合或拆借。
经典情节设计三角
典型的作品有:
大情节:《三傻大闹宝莱坞》《***的猴神大叔》《变形金刚》《蜘蛛侠》《水形物语》《方世玉》《平凡的世界》《新龙门客栈》《机械师》《冒险小虎队》《罪恶王冠》《神奇宝贝》《独立日》《十二生肖》
小情节:《美丽心灵的永恒阳光》《爱乐之城》《罗马假日》《人生》《少年派的奇幻漂流》《牯岭街少年杀人事件》
反情节:《黑色地板》《圣域》《万寿寺》《长安乱》
介于大情节与反情节之间:《教父》《刺客聂隐娘》《寄生兽》《命运石之门》
介于大情节与小情节之间:《摩合罗传》《烈日灼心》《魔戒》《哈利波特》《福尔摩斯》《师父》《英雄》《影》《黑暗面》《奇异人生》《没问题先生》《楚门的世界》《喜剧之王》
介于小情节与反情节之间:《美丽心灵的永恒阳光》《异次元杀阵》《土拨鼠之日》
介于三种情节之间的:《冰与火之歌》《卧虎藏龙》
对于游戏来说,由于游戏交互性的本质在于玩家对游戏世界(或者其他玩家)施加影响。因而玩家扮演的角色往往是主动主人公。游戏的故事则大多强调外在冲突、因果关系明确并且是以连贯现实来呈现的。削减玩家对游戏的影响力可以提高故事的把控力(比如变为线性叙事),但是这破坏了游戏的交互性。线性故事和交互性是在游戏这种互动媒体中的一对根本矛盾。
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