撰写了文章 发布于 2017-09-06 00:30:12
Dev Blog #02
已经过了很久了,现在我们已经完成了概念设计阶段和最初的原型。我的搭档现在已经赴韩国继续学习,我们以后将采取网上协作的开发方式。现在我有时间来记录一下之前两个月的开发流程,顺便,也有时间补完野蔷薇里我欠下的Review。
在之前几个月的时间里我们的概念被多次推翻重做。但就像我多次说过的,在制作前期你有机会推翻你的想法重新开始,总比游戏做了一半你发现核心机制不好玩然后重新设计好得多。这也是测试驱动迭代流程的好处之一。
在概念设计之初,我们先是想要创造一个以反映“玩家自由选择和系统设定之间的冲突和对抗”为主的游戏。我们想要为游戏世界设定一条定律,当玩家做出的选择和系统为角色设定的人格不符时,游戏难度就会在不知不觉中上升,直到玩家无法继续游戏。我们为游戏创造了一个人格库,随机生成和组合多个可以扮演和控制的角色和每个角色独一无二的性格参数。
在最初我的灵感来源于《Metal Gear》,Snake很酷,但是关于Snake的一切都是被设定好的。玩家并不是扮演角色本身,而更像是一个扛着摄像机跟着Snake的人。我想要突出设计理论中提到的“Free Will”和玩家控制的平衡。可后来我发现这样做并不“好玩”,也很难实现。玩家很难有足够的耐心去发掘每个角色隐藏的特质(我们也很难有足够的方式去表现一个角色的特质),也不能够接受一个核心机制可以用选择模拟器来概括的游戏。而且故事是通过角色来讲述的,角色是故事的媒介。角色通过他们在故事中说什么、做什么、外貌是什么样子、和别人对他们的评论而被定义。一旦角色的所有属性都被随机生成,我的搭档想要的叙事效果就无法出现。
抛弃了这个不成熟的想法,我们随后又想制作一款玩家可以按次序扮演和控制多个角色,且每天游戏中都会死亡一名角色的游戏。当玩家使用第一个角色完成故事,开始控制第二个角色的时候,玩家就会惊讶地发现第二个角色在第一个角色的故事中死于某天。这种效果是具有戏剧性的,玩家会知道自己控制的角色的死期,所以为了避免死亡就会开始极力探索和思考,挽救角色的性命。随着游戏进程发展,死亡日期逼近,这种效果会逐渐强烈直至达到一个顶点。
在随后的测试和思考中,我依然很满意这种设计。但是我在第二天就发现了大量类似的游戏,要么是核心机制撞车,要么是那些游戏也会每天死一个人,要么就是建立在时间回溯机制上的叙事。我虽然喜欢这样的设定,但是不得不避免已经做得很出色的前人的作品。这意味着我们必须用另一套设计方案。
我们目前采用的想法依然来自于上一个idea。我们想要创造一个non-linear narrative游戏。一些院校的游戏设计专业在电影学院下,其实本来我也就说过,电影和游戏同属于interactive media,两者有很多类似和共同的地方。比如USC的Experiments in Interactivity要求游戏设计师拍摄两部电影,一部传统叙事电影,一部非线性叙事电影。考虑到上个想法的叙事结构属于非线性,我想要创造一个具有多个叙事线、具有非线性叙事特征的游戏。
“非现实的心理结构”,“偶然性”,“开放结局”,“时空混乱”,“情节破碎”。这是通俗角度上非线性叙事最大的特点。一方面我们想用一种“偶然性”的手法将多个角色的故事线交叠穿插起来,达到多线叙事,脱离线性化的定义,另一方面我们并不想在时空上完全做到非线性,因为这样不仅对设计师是极大的考验,而且时间的模糊和不连贯也可能导致情感体验设计的困难。叙事和关卡设计全部呈非线性的游戏只有神一般的《史丹利的寓言》或者神一般的《辐射》或者神一般的《上古卷轴》,让后来的作品很难望其项背。
最近的电影《敦刻尔克》中包含了One Hour, One Day, One Week三条线,加之电影镜头的闪回和倒退,是一部典型的non-linear narrative电影。诺兰做的很出色,可是一部游戏能不能达到这样的叙事效果,恐怕答案大家都清楚。至于游戏好不好玩,我们该如何取舍,如何找到平衡,如何改变机制,只能等到下一次迭代才能清楚了吧。
汪汪仙贝 1年前
头图颜色,是游戏里的场景吗?
OwenTsai [作者] 1年前
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汪汪仙贝 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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结城理 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
结城理 1年前
结城理 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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散了流云 1年前
兹认为与其大费周章讲这样的故事,不如拍成电影表达的更直接。
首先,是这种方法没那么简单。《敦刻尔克》那样的多时间线叙事可是大导演才能玩得转的,换个一般的导演拍出来的话,观众肯定看得云里雾里。
其次,游戏还是要考虑玩法。归根到底游戏还是要玩的,核心玩法是关键,其次才是画面,剧情。就好比看美女首先看脸,因为脸是一个人美的核心,其次我才会考虑身材胸部大腿性格等。
从游戏设计者角度的观点建议。我觉得您这想法不错,但是还是缺少我提到的一些关键点,希望你能成功。
OwenTsai [作者] 1年前
原文发于很久之前了,我确实没有能力做下去。最近在玩大家LD41的作品,也在做一些交互原型。这些原型一样都不好玩,甚至只是walking sim……
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