撰写了文章 发布于 2018-11-23 12:08:08
学电影:功能性开场
剧情片的开场要么直接铺陈主线,要么不铺陈主线。
不铺陈主线的理由有很多,但主要原因大多是铺陈本身容易乏味。并不是说避开铺陈,而是可以晚一些铺陈,先用一个饵勾起观众的兴致,然后即便是相对乏味的铺陈也会获得观众的注意力。
优秀商业片的的开场经常围绕一个非常酷的概念展开,《黑暗骑士》中层层递进的抢银行,《战争之王》中跟拍子弹的一生,《社交网络》中扎克伯格极尽低情商高智商的对话方式,《盗梦空间》中失败的盗梦经历。他们中很多并不具备太多剧作功能,即使被剔除也不会影响故事进展(观众甚至很少会记得这些桥段)。至于建立基调、塑造人物这些功能,也完全可以在影片中后期可以完成。他们被放在影片开头的主要功能便是作为以高概念与强戏剧性作为吊起观众兴趣的饵。
游戏对功能性开场的需求更迫切,设计也更困难。
比起在电影院中坐着的观众,游戏的付费模式使玩家更容易在前期便用脚投票选择退款。而游戏的教程章节由于要照顾不同水平的玩家,很容易让人感到枯燥乏味,急需一个吊住玩家兴致的诱饵。
而比起电影呈现的高自由度,游戏的进展依赖玩家对游戏世界的理解和掌握,对于刚接触游戏世界的玩家,很难立刻呈现游戏中的高概念部分。更难的是,游戏的高概念比起电影往往并不那么高,游戏机制创新比电影概念创新要缓慢地多。
蔚蓝
蔚蓝是第一个还未开始新手关就吊起我胃口的游戏。
蔚蓝在玩家走过走开始看似人畜无害的石桥时,展开了老套的与落桥赛跑的桥段。
但是,但是它音乐由平缓突然变激烈,屏幕夸张地晃动,在玩家以为快要抵达对面时,前方的石桥不按套路地提前塌落了,这时玩家人物被定格,飞下一只鸟儿,教给你冲刺的方式。在玩家安全抵达后,镜头上摇,打出一行似乎有些过早的鼓励 “You can do this.”
在序章结束时,我的鸡皮疙瘩都起来了。这种戏剧化的处理并没有优秀到值得令人惊叹程度,但是最重要的是,它竟然在序章就进行了超展开,令我猝不及防。除去超展开给予我的惊喜感和愉悦感,它还传达给我一个信息——这个游戏愿意做演出,并且做的还不错,而我恰恰愿意为这种戏剧性的演出买单。不出所料,第二章与第六章的追逐戏成为我游戏生涯最喜欢的关卡之二。
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了脚喵 1年前
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