现在是游戏的时代,可我心里不是滋味

无有时代

撰写了文章 发布于 2018-10-30 12:57:16

评论 7

弱智团 1年前

简单的谈一下我的看法。
私是90初那一代,和现在的孩子一样,很皮,爱游戏。
纯游戏爱好者,游戏界无关,以下都是云的
——国产游戏过去的辉煌
小学的时候,有幸家里拥有第一台电脑,当时的联想大礼包送的是仙剑98柔情版和铁甲风暴。那个时间,网络是几乎获取不到的,有限的资讯在各类软件杂志里,代表就是大软和电攻。5-10元可以在当地的电脑城买到盗版安装盘,配合杂志里的介绍和攻略就算没法玩到,也仿佛是自己已经通关一样(初代云玩家,文字通关流)。有幸的是,这个时间,玩过或者文字云通关过很多游戏,特别是曾经的国产游戏的辉煌。玩过大宇双剑,无论是姚仙笔下那些关于宿命宽恕轮回的爱恨别离,还是DOMO带给我们横跨亚非欧三个大陆的寻求战争不败之法的壮丽史诗。智冠汉堂,胧月之下幽城之上剑祭双使动情传说。或者是45度俯视角的及时战斗,有西山居的剑侠情缘系列,还有赵云传。或者需要静心思考的战棋的炎龙骑士团,风色幻想。它们都有着属于自己闪耀的灵魂。
可是,如今的它们身在何方?
——第九艺术or电子**,游戏之殇
对我来说,所谓艺术,只是传递人类情感的一种表达形式。绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影无一不是这样。所谓表达形式,本应该是一个中性词,无关对错,没用褒贬。可是,网瘾/游戏负面新闻,妖魔化的游戏早已失去了艺术的含义,大人们视其为洪水猛兽,当第九艺术和电子**划上等号,谁还会关心其中传达的是何种人类情感和精神呢?社会主流如此,得不到社会的认可和扶持游戏市场也越发冷落,加上盗版猖獗,一个又一个包含热情的游戏公司和被赋予灵魂的第九艺术,消失在时代长河中。
——盈利,快餐化和手机游戏
让我们跳过各种经典ip被套成沙雕网游的那几年,直接看看当前的游戏生态。因为两者很相似,手游成本开放更低(氪就完事了,3-5画师画画商绘,迎合主流性趣),无脑,不需要内涵,周期短,收益高。早期网游还会各种被玩家在bbs上骂,现在随便作死,然后补偿一点虚拟道具,微博一片赞美运营。为什么会这样子呢?钱才是第一生产力。高收益低成本,哪个游戏开发商不爱呢?记得我和好友在吃饭的时候讨论过,好友就职于企鹅,王者相关组,一位长辈说到,你们公司净开放一些无用的影响孩子学习的游戏,就不能开发一些寓教于乐的游戏吗?(出现了,上古难题,寓教于乐的游戏)好友无奈回答:其实企鹅曾经和现在都在做很多寓教于乐的游戏,可是,这样的游戏,哪有什么游戏性呢,除非某些狂热爱好者(没错,正是在下,steam上的TS-100,汇编语言赛高),这些游戏难以缺乏受众,更是难以盈利。而王者这类游戏的意义,就是赚钱然后维持那些难以盈利的,你们大人眼里为社会做贡献的那些东西啊。
——出路,独立游戏与steam
大学后,接触到steam,这里除了有几乎所有非独占的3A大作,名厂年货,我更喜欢的,是那些闪耀着光芒的独立游戏。V社曾经做了一个记录片,讲述了super meat man 和FEZ的开发团队的开发过程。也看到了undertale这样的震撼佳作。甚至有typoman和Epistory - Typing Chronicles这样的真正意义上的寓教于乐的游戏(TS-100天下第一)。steam中和了游戏开放商和销售平台,青睐之光直接可以让玩家投票选择喜欢的独立游戏,抢先体验模式比传统游戏众筹更加直观。所以,这一切好的条件,才创就了最近大火的太吾绘卷。
——尾声,回归起点,游戏性和第九艺术
草草写道这里,写不出来了(下班跑路啦),反正都是讨论,不如题主来说说怎么样的游戏算是第九艺术,如何才能把游戏性和艺术结合在一起。

无有时代 [作者] 1年前

@弱智团 ‍ 哈哈你的回复比我的内容精彩多了,写成日志应该很多人喜欢呀。
关于寓教于乐:游戏是工具,艺术形式的一种,中性词,关键在于我们赋予它什么价值和功能。当然,市面上最主要是娱乐,教育偏少。我的疑惑很大部分就在这一点,小学生这个年龄段的孩子接触娱乐性如此强(且往往通过暴力形式体现)的游戏,是合适的吗?只接触娱乐性强的游戏,是不是在某些方面会有所欠缺。我们能不能做得更好。

关于游戏性与艺术:如何才能把游戏性和艺术结合在一起,你真是问倒我了,恐怕每个游戏爱好者和设计师都想过这个问题,也都没有一个正确、唯一的答案。首先就要关于艺术的定义,艺术是什么的问题。再之后才到用游戏性这一工具/观念/手法/材料制作艺术品的问题。
当然,我们可以先跳过第一个问题,取一个广泛的答案“艺术就是传达观念”(行为艺术这事干得最多)。然后就到“创作者如何用游戏表达自己想表达的观念”,现在很多艺术展都有互动装置等强调互动的作品,我认为它们就做了很好的示范:挑选你的材料、不断打磨、直到达到你想要的效果为止。
风之旅人就是最好的例子,它最可贵的地方不是传达“联结”这一观念本身,而是它如何使用玩法、美术、音乐等元素组合、打磨成一个整体来表达这一观念。表达自己想要表达的东西,其实是一件很难的事情,无论绘画、写作、表演都是如此。所以只要作品做到这一点,都不会差到哪里。

当然,以上只是我一点粗浅看法,如有不当,还请包涵。

弱智团 1年前

@无有时代 ‍ 怎么说呢?因为我自己并不是游戏方向的从业人员,所以很难从一个较为专业的方向来做出解释。我推荐看一下JesseSchell的《游戏设计艺术》作为参考,这本书我在大学图书馆浅浅翻阅过,您是准备成为游戏设计师的话,应该能从中获得一些答案。
从一个玩家的角度来看,血腥暴力性等R18元素能简单高效的使玩家高度兴奋和集中,而这些都是人类的本能。不仅是游戏是这样,和同为艺术的电影来说,越来越多的商业电影,无一不是证明,用刺激向大场景比娓娓道来的抒情片段更容易被大众接受。毕竟当前社会高速发展很浮躁,玩家很多,可是愿意驻足思考游戏作者赋予游戏内涵的缺很少,如何处理这种矛盾面,就需要在游戏设计上狠下心思了。
私以为,强叙事类游戏,无论是线性叙事的中国传统rpg,JRPG这类,还是开放世界的GTA,上古卷轴这种,故事是游戏的核心。弱叙事类游戏,比如1024,最近大家喜欢的Roguelike类游戏,游戏性则是核心。至于画面和音乐,就像文章中的修辞手法,有则是亮点加分,没有也就那样(举个栗子,手机上DreamQuest的卡牌画面,电脑上龙骑士07的代表龙绘,最近我玩的黄油kingexit甚至没有一首原创BGM)。当然,佳作自然需要集大成。
正如你说的,“而是它如何使用玩法、美术、音乐等元素组合、打磨成一个整体来表达这一观念”,这是一个优秀作品的必要条件。让我来吹一下Undertale(UT厨upup)。UT的游戏介绍是RPG,游戏评论是“重新定义了RPG”,游戏核心玩法是弹幕,游戏画风是像素风,而游戏的核心是META。UT并不是率先使用META,脑洞大国日本早在好久之前就在GAL上用到了Meta这类能够打破第四面墙的表现手法,而就算是steam上,UT之前也有史丹利寓言珠玉在前。可是,就是这样的一个独立游戏,我认为却是将能做到的一切做到了极致。不像史丹利寓言那样处处刻意彰显存在感的旁白,UT在剧情上把MATE藏的很好,有点像ever17,到最后的时候,sans细数着“你”的罪恶,才能感到无比震撼。游戏性上,每个boss的各具风格的弹幕战和逃避战斗的机制。人物塑造饱满而立体,台词对白诙谐幽默,且用了大量双关,暗合meta剧情。游戏细节丰富,伏笔自然(羊妈战,QAQ)。音乐,我TM吹爆。而这些有点统一在一起,自然就成了好的作品。
顺带借UT说一下游戏的创新,面对海量的同质化游戏,怎么样才能给玩家一个耳目一新的感觉。重点还是立意和核心玩法。就立意方面,UT与其说是“重新定义了RPG”,不如说是反RPG,当对玩家耳熟能详的LOVE,LV,EXP等元素进行二次解释,自然和传统RPG区分开来(同理还有海猫鸣泣之时的反推理主张与传统推理)。不是说要与传统拉一个对立面,分出对错。更像是大家面对同一个话题,采取不同的立意,进行一场漂亮的辩论赛,截然不同的两种观点,在作者自己提供的剧情故事线索下能够自圆其说,避免突兀和脱线感。


扯的太远了,已经偏题了,溜了溜了,嘻嘻

哦,最后说一下,游戏分级,是不可能游戏分级的,为啥,国情,国情.jpg
btw:上面提到的沙雕游戏不是TS-100,是TIS-100

世俗骑士 1年前

1.小学生这个年龄段接触电子游戏,真的好吗?

我觉得小孩需要在核心玩家的引导下游戏,多玩好游戏,正确地对待这一娱乐工具。

比如那个“威廉打游戏”就蛮不错。


2.现在是游戏的时代,那么游戏准备好承担这份责任了吗?

还没有,但是我相信事情会慢慢变好。

游戏从最初的纯娱乐工具变得更加包容了。

越来越多的游戏开始承载政治、哲学、教育等内容,这无疑是好的苗头。


3.游戏业界真的希望如此吗?

目前从业者,尤其是中国从业者是个身不由己的状态,毕竟老板和股东说了算。

但有机会的话还是想翻身的——有机会的话。

无有时代 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 我大致同意你的观点,尤其是第一点,我们的引导做得还不够;更严谨地说,是没有重视这一问题,什么年龄段适合玩和不适合分什么样的游戏,我们很少想过这个问题,后者还想过一点(分级制度),前者几乎完全忽视。

光影帽子 1年前

游戏第九艺术,我认为他们和小说,电影一样,有差劲的也有经典的,而经典的永不消逝

会者定离 1年前

所谓的沙包跳皮筋等也是游戏。

电子游戏还是需要分级制度的。

小孩子容易受到电子游戏吸引这很正常,但也要知道小朋友也喜欢其他各种游戏,培养好性格和习惯,掌控游戏时间啊。

也有专门为小朋友做的游戏,所以别说的那么悲观。

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2017-04-09
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