《塞尔达:荒野之息》很好,但我还是没能把它玩通关

Edwin

撰写了文章 更新于 2018-11-01 14:07:56

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评论 20

GENTOVA 1年前

记得野吹前面是基本无叙事的,苍凉状态,不知作者是如何坚持下来?

Edwin [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 新鲜感吧,我也不是没叙事不玩,野外各种能做的事情确实很多,神庙又很有意思
大约是打完两个神兽之后,突然就觉得除了探索之外还是希望能遇到一些人并且体验到他们的故事,或者有林克自己的故事,而不是只是我套上了个林克的化身然后继续我自己的故事。再就是这个大大的世界里面似乎并没有多少人可以跟林克建立重度的连接,突然就觉得很孤独,感觉这个世界的角色就像上班时候接触到的泛泛之交,有工作的时候就事论事聊两句,工作完了就老死不相往来了,就没再玩了

AnorXLII 1年前

@Edwin ‍ 旷野之息本身渲染的就是一种战败百年后荒凉中的一丝希望,从这个角度上这种叙事方式也是非常成功的。驱动我一直玩的原因很大一部分在于对地图的打磨,就算是一个玩了两百小时的档,再进去走一走还是能不经意间发现一个yahaha,这种惊喜是GTAV给不了的。似乎是日本的很多游戏都带有很强的个人风格。我后来重开了一个档,只过了主线任务,所有支线包括kass的任务都没做,只是想留住一个个即将发生的故事,以及可以在闲逛时听到kass的手风琴。

GENTOVA 1年前

@Edwin ‍ 塞尔达想要呈现的效果就是这样吧,它不是让玩家体验故事,而是需要玩家创造故事。也正是因为其它“开放世界”都是前一种,才显得塞尔达出色。
不知道你喜不喜欢玩文字游戏或者是底特律这样的影视游戏?

Edwin [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 我也玩一些galgame,这类对我来说是跟有声小说归为一类的。底特律的游戏类型让我很喜欢,可惜个人感觉后期故事崩了……

GENTOVA 1年前

@Edwin ‍ 玩不下纯游戏的话,可能只是对游戏不太感兴趣?

Edwin [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 指没有剧情的游戏吗?我倒是把马里奥奥德赛通了,Splatoon2和马车8也各玩了一百多个小时,其它的游戏玩的数量和种类也就跟一个普通的单机玩家差不多吧。

Edwin [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 不过你这么说来,可能也只是节奏的差别,刚才脑补了下倘若荒野之息里面在野外的跑速可以提高到原来的4-6倍,我可能就来不及感受什么孤独感就一口气通关了

GENTOVA 1年前

@Edwin‍ 也许是因为你对荒野之息的期待是偏重剧情的,对于马里奥就没有这种期待。
剧情偏重玩家还有一个特点是认为有剧情的游戏要更好一些。

紫駿 1年前

其实看了作者的描述我倒觉得野吹的「叙事」还是比较成功的。因为「荒野之息」正是这样的一个日夜流转却又相对静止的海拉鲁大陆。即使是各地的城镇也有种世外桃源的离世感。这和欧美开放世界的喧闹入世截然相反。显然作者更适合后者。

Edwin [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 被洞察到了。我觉得荒野之息成功创造了一个世界,这个世界给了我极强的沉浸感,让我仿佛置身其中。若不是如此沉浸,便不会有身在其中的孤独感吧。

王目田 1年前

看完后觉得我自己也是这样的叙事驱动型玩家 ,基本所有游戏会把所有带剧情的支线做完再通关主线,就再也不愿打开了,成就和收集要素什么的动力就很小了,一般碰到多少是多少。
塞尔达的话。。。因为不想错过神庙的设计,打到最终boss之前,采用一天只找一个神庙的方式。。都找完再去打boss封盘。目前还剩16个

Edwin [作者] 1年前

@王目田 ‍ 我也很喜欢塞尔达的神庙和神兽,所以没都玩过,还是有些可惜的

neverbreath 1年前

说到心里去了 我也很久没有再去玩过塞尔达 留着加农还没打那

Turle 1年前

塞尔达本来就不是以剧情见长的,这么比不合适。你写的更多的只是口味问题。
一个好游戏都会存在捧得像政治正确一样的问题,当初巫师3也一样,我感觉也是被捧到至高无上的地位,碰到一大堆人容不得别人说巫师3不好。

今天也是智障模式呢 1年前

口味区别吧。可能你更喜欢在给定的线路中去追寻未知的结果,而不是在未知的路线中追寻想要的特定目标。

Nintendo 1年前

塞尔达系列一直不希望以故事作为核心驱动力,冒险才是系列追求的核心。
我个人认为,旷野之息是任天堂在向初衷前进的一大步。之前的系列采取的多为线性游戏模式,依靠剧情驱动,而本作则是把剧情完全情景化,渲染出更为立体和真实的“旷野”气氛,采用目的地驱动替代限制了自由度的剧情驱动,让冒险的体验真正回归,营造出“open-air”(任天堂对本作开放世界的定义)的体验氛围。在这一角度,任天堂无疑是登峰造极的。关于更多相关的释疑,可以去收听机核网电台相关节目。
但这不代表我对本作剧情的处理方式完全认同。任天堂似乎在剥离剧情与游戏,也就是把剧情作为一种更为背景化的元素呈现,以彰显游戏本身的独特性。其实旷野之息的历史情节设定是完整而成体系的,跨度10100年的历史轴上,事件能够相互自洽,并对眼下的冒险事件产生某种隐约的影响 (也就是所说的情景化体验),这并非随意勾勒就能达到的效果。如果对剧情加以考据,会得到不少合理的推测。但推测最终只是推测,任天堂甚至没有留下任何可供明确佐证的素材来帮助考究,却又的确给出了大量模糊不清的暗示,散落在各类npc对话、回忆和事件之中。这是刻意为之的,任天堂不希望玩家将冒险变为一场考察,从而用自由度换取枯燥的文本对白,庸俗的“大彻大悟”。
因此,在通关之后,游戏只为玩家留下了一份简单的存档,以及对瑰丽冒险之旅的美好回忆。海拉鲁的幻想终于幻想,这可能是任天堂希望传达的一种态度;但我更希望,一部恢宏的巨制能有更多价值的寄托,不是指某些游戏善于操纵的那些简单的说教和浅显的哲理,而是如本作营造的冒险体验般自然的体验。
也许是我问娱乐至上的游戏要求的太多,但这又或许是游戏赢得更多尊重与赞扬的某种途径。

Nintendo 1年前

上面的内容是关于任天堂本作上剧情处理方式与冒险体验的一些个人解释,貌似与题主所言的体验落差不是很对题,但也可能(也许,大概)解释了为什么剧情体验上会有这种落差...另外,关于“玩不动”这种情况,我记得我曾在某处看到过相关解释,大意是将玩家分为多类,适合旷野之息的玩家可能更偏向探索型,喜爱找到自己的目标,对线性的既定指引就不是很偏爱。所以,也许只是游戏恰巧与某类玩家没有产生共鸣罢了,并不是玩家或创作者任何一方的问题。

OCT 1年前

塞尔达被吹的很高,主要原因还是他在开放世界的主题上做出比较大的突破,开放世界的概念中叙事的成分就非常低,更多的是强调自由探索和真实(合理性),塞尔达在这一点做得非常出色,所以得到了非常高的评价。
也许以后会有在叙事上有很大突破的游戏,一样也会被很多玩家吹捧,各有偏重而已,合理看待即可。

无声却似惊雷 1年前

科普了,估计塞尔达我也玩不来,避开了一个坑,很赞同楼主的很多论断和看法。

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