撰写了文章 更新于 2018-11-01 14:07:56
《塞尔达:荒野之息》很好,但我还是没能把它玩通关
似乎把塞尔达:荒野之息放在一个至高无上的位置,已经成为了我周围的玩家的某种政治正确。但事实就是我通关了巫师3,通关了GTA5,却没能通关塞尔达:荒野之息。
没能通关的原因在于我觉得这个游戏给了一个世界,让我做任何我想做的事情。但我却无法想到我想不到的事情。
严格说还是有一些想不到的,在神庙里我经常感慨关卡设计的精妙。但是出了神庙,面对这个大大的世界,我却经常感到什么都能做,却又不知道该做什么。
如果让我去写巫师3的剧本,我是一定写不出来血腥男爵的自杀结局的。也因为没有想到,远远看到男爵上吊的时候,震撼的感觉无以言表。
我从小就喜欢看小说里的别人的故事,不知道是性格决定了我对游戏和书籍的偏好,还是早期阅读的书籍决定了我的性格。我应该是那种叙事驱动型的玩家。游戏给我最大的乐趣,在某种程度上和阅读书籍给我的乐趣是一样的:拓宽了我的生命的广度,在现实中我的人生只有一次,但是在别人的故事里,我可以经历多种现实中无法经历的人生。从这个角度上来讲,电子游戏又是比书籍更好的媒介,毕竟它远比书籍更生动,也可以以书籍无法实现的方式来叙事。
距离通关巫师3已经三年,但是诸如血腥男爵这样的人物,却如同我曾经认识的一个人一样留在了我的记忆中。现实中我认识的人中,很多对我都不如血腥男爵这一角色来的鲜活。他们其中一些和我只是泛泛之交,只有少数人会跟我倾诉自己的烦恼。而即使这些倾诉,对我来说也只是一面之词,如果他们跟我吐槽跟老婆孩子之间的问题,我并没有机会跑去问问他的老婆孩子,对他们之间的问题是什么样的看法。
巫师3和GTA V通关了之后,都是可以继续回到游戏世界的。然而GTAV我在通关之后就没有打开过,巫师3如果不是后来买了DLC,我也不会再打开。因为我知道我回去的是那个大大的世界,这个大大的世界里我还是什么都能做,但是却不会再遇到那些曾经和我一起有过共同经历的角色,即使有也不会跟他们有更多的故事,然而想到这些,只让我感到孤独,并不想继续在这个孤独的世界里游荡。
有一天我打开塞尔达:荒野之息的时候,在野外有了同样的感觉,后来就没有再打开过了,所以直到现在我也没有通关这个游戏。
GENTOVA 1年前
Edwin [作者] 1年前
AnorXLII 1年前
GENTOVA 1年前
Edwin [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
Edwin [作者] 1年前
Edwin [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
剧情偏重玩家还有一个特点是认为有剧情的游戏要更好一些。
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紫駿 1年前
Edwin [作者] 1年前
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王目田 1年前
Edwin [作者] 1年前
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neverbreath 1年前
说到心里去了 我也很久没有再去玩过塞尔达 留着加农还没打那
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Turle 1年前
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今天也是智障模式呢 1年前
口味区别吧。可能你更喜欢在给定的线路中去追寻未知的结果,而不是在未知的路线中追寻想要的特定目标。
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Nintendo 1年前
我个人认为,旷野之息是任天堂在向初衷前进的一大步。之前的系列采取的多为线性游戏模式,依靠剧情驱动,而本作则是把剧情完全情景化,渲染出更为立体和真实的“旷野”气氛,采用目的地驱动替代限制了自由度的剧情驱动,让冒险的体验真正回归,营造出“open-air”(任天堂对本作开放世界的定义)的体验氛围。在这一角度,任天堂无疑是登峰造极的。关于更多相关的释疑,可以去收听机核网电台相关节目。
但这不代表我对本作剧情的处理方式完全认同。任天堂似乎在剥离剧情与游戏,也就是把剧情作为一种更为背景化的元素呈现,以彰显游戏本身的独特性。其实旷野之息的历史情节设定是完整而成体系的,跨度10100年的历史轴上,事件能够相互自洽,并对眼下的冒险事件产生某种隐约的影响 (也就是所说的情景化体验),这并非随意勾勒就能达到的效果。如果对剧情加以考据,会得到不少合理的推测。但推测最终只是推测,任天堂甚至没有留下任何可供明确佐证的素材来帮助考究,却又的确给出了大量模糊不清的暗示,散落在各类npc对话、回忆和事件之中。这是刻意为之的,任天堂不希望玩家将冒险变为一场考察,从而用自由度换取枯燥的文本对白,庸俗的“大彻大悟”。
因此,在通关之后,游戏只为玩家留下了一份简单的存档,以及对瑰丽冒险之旅的美好回忆。海拉鲁的幻想终于幻想,这可能是任天堂希望传达的一种态度;但我更希望,一部恢宏的巨制能有更多价值的寄托,不是指某些游戏善于操纵的那些简单的说教和浅显的哲理,而是如本作营造的冒险体验般自然的体验。
也许是我问娱乐至上的游戏要求的太多,但这又或许是游戏赢得更多尊重与赞扬的某种途径。
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Nintendo 1年前
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OCT 1年前
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无声却似惊雷 1年前
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