撰写了文章 更新于 2018-10-16 09:34:57
【游艺理论】游戏剧情设计艺术进化论后记
之前的两篇关于游戏剧情设计的文章,说实话感觉很多问题并没有说清楚,当然今天也不寄望于用一个补遗后记就把问题全部都交待明白了,只是因为之前想到了某些问题,但是在原篇章中无处安置,于是便动了心思用一个后记来将之安排。
一、参与感
如果用一个词语来形容接下来我想探讨的主题的话,那边是参与感。
不知道大家是如何定义“剧情向”游戏的(也包括剧情向小说或者电影),我从来都不认为仅仅依靠“精彩刺激的剧情”就可以称得上是好的剧情向游戏,比如大家有没有这样的感受:一些历史上曾经的名著,你会有完全读不进去的感觉,你也不知道为什么这样的书会变成名著?如果有,那么请你放心,不是你的问题,也不是名著的问题,而是社会环境变化了。
前段时间非常火爆的一部电影《我不是药神》被无数的人奉为圭臬,说实话如果经常看电影的人很清楚知道,《药神》的剧情水平也放在世界上也只是良好,是无法称得上多么有突破性的,但是为什么这部电影能让人觉得俨然是一部“神作”?其实很简单,就是参与感,比如话题上的参与感,因为他所探讨的事情是我们关心的事情,他所抛出的问题是与我们最切身相关的一个残酷矛盾,观众和影片以至于导演都产生了“对话”甚至是“争论”,这种争论的“战火”从银幕上延烧到观众观念中,最终在社交媒体上进一步爆发,从艺术的角度来说,这个电影已经从一个“普通的工业产品”变成一个“事件现场”,在自媒体作用下,一旦出现了一个现场,你一言我一语的,最终产生的结果远远超出了电影这个作品本身,甚至其中一些人可能因为说了一句话,就变成了事件的核心而盖过了作品本身,这种情况是后现代社会背景下艺术作品的走向,早在几十年前,杜尚用一个《泉》就告诉大家这样的表达方式。
“每个人都能当上15分钟的名人”——安迪·沃霍尔
大家想一个问题,如果《漫威蜘蛛侠》里完全复原的城市,是你所居住的城市,你在玩这个游戏的过程中,感受又将如何?对此,我只能说,纽约人民的快乐,你们真的不懂,纽约天天被炸掉,对于纽约人民是多么幸福的事情(纽约人民的游戏体验)。
二、基于技术进步的“互动性”剧情设计
如果说“参与感”在艺术品上的体现更多的是一种对话与交流,那么在游戏中很大程度上就是操作的交互体验了。
随着技术的进步,先进的表达媒介应运而生,艺术也就变得多元,从猿猴的啼叫到文字及壁画,再到音乐、影视、动画最终到互动媒体,“讲故事”这件事情实际上发生了很大的改变。如果我们把这个结论运用到“剧情向”作品的构建中,去思考如何充分发挥目前的技术优势,让受众能沉浸其中,才是当今的“剧情向”游戏应该思考的问题。
从相对传统的媒体思维角度来看,所谓“讲故事”无非就是利用5个W把一个整体的故事信息传达给受众,虽然随着技术条件的变化,传播媒介一直在发生变化,但是如何使用先进的表达方法,对于故事信息的传播是至关重要的。还记得我小时候曾经听过一套关于《一千零一夜》的故事磁带,里面美妙的配乐让我留下了难以忘怀的记忆,后来我知道那个音乐叫做《谢赫拉查达交响组曲》,配合上林如阿姨美妙的声线以及优秀的文字,让我在第一次听到的时候,脑海中几乎是抑制不住的产生了置身于大海孤帆上的幻觉,这种在当时称得上“奢华”的体验来源于丰富的传播要素。
此时如果我们再回看<Photopia>,对比其作为Interactive Fiction与一般的小说的差别(参考两篇前文的分析:上、下),我们会发现其不仅是给你做几个选项,而是更深的构建出了基于这种互动性(Interactive)上的剧情设置。不知道大家多年前有没有看过一套叫做《鸡皮疙瘩》的系列图书,这个系列就是典型的利用一些剧情选择提供一些选择,你可以根据不同选择引发出不同的内容,营造出一种假的互动性,这种做法的升级版就是前些日子很火的《特修斯之船》,该作品提供了一些互动解密要素来推动剧情展开,这种做法在目前的游戏中屡见不鲜(没错,我说的就是你《古墓丽影:暗影》),但是我们能明显的感觉剧情推进和互动解密等等之间是区隔开的,这种假的剧情互动性与<Photopia>的做法截然不同,这类作品中的剧情完全可以提炼出来当做小说阅读,且剧情内容的体验上几乎没有减损。
我们看一个做的比较好的案例:<MGSV>中主基地疫病剧情,在这个剧情发生之前,你在游戏中做了这么件事:充当人贩子把士兵拉入伙(游玩要素)——由于你没有击毙他们,减少了杀戮,你没有长出角以及浑身血(视觉要素),在上述两个设定推动下,玩家自我认知自己是一个英雄(hero)而不是恶魔(evil),士兵们拥有完整的个人信息,并且在基地中会向你敬礼、打招呼,乃至于背后议论你(感情互动,关系加深),玩家们会真切的感觉到自己是他们的BOSS,而就在这一切铺垫完成后,忽然剧情反转,你需要一个个亲手打掉他们的头,他们有的向你敬礼但求速死,有的向你求助乃至求饶,但是你依然需要亲手开枪,最终双手浸满他们的鲜血,并且把他们的骨灰抹到自己脸上。
在上述案例中,这个残酷的剧情不是以简单的讲故事或者播片的方式陈述,因为任何的播片和故事陈述都无法与让你自己亲手枪毙掉自己辛苦寻找来的伙伴,剧情在互动性的设计下让玩家亲手摧毁了自己,从而对于剧情的感受更上一个台阶。
即将要发售的《荒野大镖客救赎2》在预告中提到了:角色能在游戏的交互中,因为玩家不同的选择而对自身产生不同的影响,最终进一步影响游戏剧情的进展以及环境中诸如NPC态度的变化,最终塑造出截然不同的游戏人生——这种设计就是把剧情设计的互动性推到极值的产物,我们能在十天后一同见证。
三、互动性与开放世界
如果在去年,一旦提到开放世界和互动性,那么《塞尔达:荒野之息》就不得不提,诸如“重新定义开放世界”、“教科书般的游戏互动设计”等等的评价已经汗牛充栋,我们此处不再赘述,有意思的是,这款大家都“能感受到其呼吸一样的游戏”,在剧情的设计上却似乎“极其幼稚”,同一个英雄救美的故事就不提了,居然这么多年连主要角色名字都不换。
那么问题来了,《荒野之息》是否证明了沉浸感并不需要“深刻”的剧情设计?
我的观点是:这取决于如何认识”剧情“。有一个问题是每一个做游戏的人都要思考的,游戏只是一个可以玩的电影吗?注意,此处我说的电影指的不是游戏中的电影化叙事手法,而是指完全按照电影的逻辑来构建一个游戏,最典型的自然就是《底特律:成为人类》,SIE已经堂而皇之的称呼其为“互动电影游戏”了。
那么,《荒野之息》这样的作品算是什么呢?我的答案是:《底特律》是你看一场拍好的电影,《荒野之息》是你演绎一场自己的电影。这本质上是两种游戏,《神秘海域》及《底特律》这些作品的精神内核是从电影出发的,而《荒野之息》是从游戏出发的,你想让玩家watch a movie 还是 be someone?这是在剧情设计伊始就要考虑的问题。
如果从这个角度我们再来理解“开放世界”,就更能明白其意义所在,在《荒野之息》的开放世界中,我们成为了我们自己,成为了那个在现实中受到约束而无法成为的自己,当然,这也是<GTA>的乐趣所在,《西部世界》则向我们陈述了这种幻想的终极形态。如果我们在故事中选择 be someone,那么这个世界的可能性就要多,互动性也要多,因为更多的互动性和足够大的世界才能让我们be someone,因为如果这个世界规律性太强(育碧式沙盒),我很快就会总结出整个世界的全部终极规律,也就会发现我并无法be someone,我只能be the one,也就是被设计好的那个one。
基于此,我也更加理解《荒野之息》为何一开始就告诉你终极目标在哪里,你可以自己选择,哪怕你光着膀子直接奔赴王城也是可以的,传说一直在那里,你听到了传说,也听到了远古的召唤,你做出选择,你可以是英雄,也可以是一个流浪的剑客。
育碧式开放世界问题在哪?主线剧情无论有多精彩,也只是播片讲故事,当你进入这个世界的时候,你无法be someone,因为你没有选择,完成任何一个似乎可以“做出选择”的支线任务时,你知道NPC也只是在标注好的位置等着你,此时此刻你没有感觉自己在be someone,而更像个外卖小哥,你无比的期待任务点附近有传送门。
最近《漫威蜘蛛侠》遭遇的口碑两极化也源于此,你只能在地图上设置好的点上完成任务,而所突破的点不过是因为逼真的蛛丝摆荡与拟真的曼哈顿,让我们在送快递的过程中感知自己作为蜘蛛侠的尊严,但是主线剧情依然是熟悉的“索尼式QTE电影游戏”,我们觉得优秀,我们也觉得遗憾。
世俗骑士 1年前
我也想举个反例:《佛吉尼亚》的出发点是好的,但是糟糕的镜头与交互毁了一切。
猫猫喵喵 [作者] 1年前
世俗骑士 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
世俗骑士 1年前
@猫猫喵喵
说起“MGSV教学关卡”这个事情吧,我又有点其它的东西想说。
有个MGS的狂热粉安利我MGSV,他居然让我直接从“原爆点”这个前传游戏开始玩(对于新手来说难度过大,基本劝退),这显然是非常不合理的。
那位朋友自己也在学习设计方面的东西,不可能不明白新手引导的重要性。
犯下这种错误大概是【狂热蒙蔽了理智】。
老任招聘条件之一是“不要狂热的游戏粉丝”,之前我一直很不解。
想到这里,也就理解老任的做法了。
猫猫喵喵 [作者] 1年前
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