【游艺理论】游戏剧情设计艺术进化论后记

猫猫喵喵

撰写了文章 更新于 2018-10-16 09:34:57

评论 6

世俗骑士 1年前

我也想举个反例:《佛吉尼亚》的出发点是好的,但是糟糕的镜头与交互毁了一切。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 可以详细说一下吗?

世俗骑士 1年前

@猫猫喵喵 ‍ 
这个游戏的交互方式真是......太糟糕了。
我不是说步行模拟器就不好,举几个做得好的例子:
《看火人》:风景美
《荒野的召唤》:风景美
《艾迪芬奇的记忆》:叙事风格极佳
再看《弗吉尼亚》: 
1.没什么风景看
2.叙事手法很隐晦 
配合“走走走点点点”的无聊交互,体验就跌至低谷了。 
玩家大部分时间都在瞎走瞎点,没有沉浸感可言。
就我自己而言,感受到的只有一头雾水,而不是当事人的内心情感。 
如果《弗吉尼亚》放在二三十年前,可能不那么让人诟病。 
毕竟那个时候人们不缺时间,只缺游戏。 
现在情况刚好相反,人们不缺游戏,只缺时间。 
所以它不适合大部分人游玩。 
如果它做成第一人称动画,我可能会乐意看完它。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 你这个例子我绝得特别好,现在一些独立游戏非常重视构建深邃的玩法乃至于刁钻的剧情交互方式(这一点本身我是高兴的),但是因为缺乏好的操作引导,很容易导致玩家一头雾水。这一点容许我再吹一波《MGSV》,一开始医院逃生的那段剧情,且不说什么一镜到底或者电影化叙事了,我是在玩完很久后听别人提起,才意识到那个情节其实是教学关卡,实在糅合的太自然了,更牛的是我文中提到的剧情反转居然就来源于这个“教学关卡”。

世俗骑士 1年前

@猫猫喵喵‍ 


说起“MGSV教学关卡”这个事情吧,我又有点其它的东西想说。


有个MGS的狂热粉安利我MGSV,他居然让我直接从“原爆点”这个前传游戏开始玩(对于新手来说难度过大,基本劝退),这显然是非常不合理的。


那位朋友自己也在学习设计方面的东西,不可能不明白新手引导的重要性。

犯下这种错误大概是【狂热蒙蔽了理智】。


老任招聘条件之一是“不要狂热的游戏粉丝”,之前我一直很不解。

想到这里,也就理解老任的做法了。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 对,这个系列本质上还是一个粉丝游戏,包括上一代的游戏十分钟播片2小时的设定,狂热粉丝容易无视很多情况。
不过我也有点其他观点,就是我认为这是小岛刻意而为的,因为目标市场的问题,市场总是众口难调的,小岛不同于现在很多3A开发商采用市场主导的思路,小岛是一个制作人主导的游戏开发者,而科纳米放弃小岛也是这个原因,我们爱小岛也是这个原因,他的作品有他深深的烙印,我们喜欢这种烙印。
至于老任我认为是第三种情况,老任本质上是一个“快乐创造者”,游戏和游戏机只是他目前主要的实现手段,也就是说未来如果有别的更好的方式可以带给孩子们快乐,老任会像当年跨入游戏行业一样马上转过去,labo这样的特殊产品就是这种理念的产物。所以从这个角度出发,如何带来快乐才是他关心,他并不关心对于游戏狂热的人是怎么想的,这个思路和小岛是完全不同的。
所以也爱老任,因为我爱快乐,我爱小岛,因为我爱游戏。

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