关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

千水

撰写了文章 更新于 2018-07-26 16:23:14

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评论 23

世俗骑士 1年前

如果你崇拜理论,那么你就会被理论束缚,失去创新能力。

千水 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 有了理论才能进一步创新。没有理论支持,没有思考支撑,是无法做出一个优秀的大的框架的。

OwenTsai 1年前

@世俗骑士‍ 理论是创新的基石。脱离了理论谈创新典型代表不就是民科吗……

世俗骑士 1年前

@Owen Tsai ‍ 【不要崇拜理论】的意思是:把理论当作一种工具利用,而不是说理论没有用,应该彻底抛弃。如果分析设计游戏时,拼命向往不合时宜的理论上套,只会恰得其反。

世俗骑士 1年前

@千水 ‍ 【不要崇拜理论】的意思是:把理论当作一种工具利用,而不是说理论没有用,应该彻底抛弃。如果分析设计游戏时,拼命向往不合时宜的理论上套,只会恰得其反。

世俗骑士 1年前

就这篇文章而言,我想说明的是:不仅已有的游戏设计框架需要被打破,甚至已有的游戏设计理论也应该被打破。

世俗骑士 1年前

”好的游戏是一系列有趣的选择“->打破该理论的例子->视觉小说。出处见https://cowlevel.net/article/1982530

千水 [作者] 1年前

@世俗骑士‍ 更新理论也是建立在熟知理论的情况下啊…

世俗骑士 1年前

@千水 ‍ 我就举一个现象说明吧:某些游戏莫名其妙就火了,作者自己也不知道为什么。比如《Flappy Bird》。记者问他,你知不知自己游戏会火?作者自己也是懵逼的。他拿不出理论来说,我这个游戏是根据某某理论设计的,所以会有某某效果。当然,这并不妨碍别人试图总结出一套理论复制他的成功。创新的源泉可能来自很多奇怪的地方,设计师并不一定需要跟个学者一样总结理论,再想怎么根据理论创新。

千水 [作者] 1年前

@世俗骑士‍ 就火不火这个不该是判定游戏的标准,任何一个因素都可能让游戏火起来,而且作为创意出发的点子游戏或没有框架的小品游戏,灵光一现的确就够了。但如果是有框架的游戏,那么二者之间的衔接怎么做,具体数值应该怎样,都是理论和经验带来的,而灵感带来的是一个切入点,这二者并不冲突。

世俗骑士 1年前

@千水 ‍ 据我观察【衔接怎么做,具体数值应该怎样】,理论只能提供一个过去的成功经验,实际需要靠不断地迭代测试。当然,根据理论来,迭代次数或许会少一些,但这并不表示理论是必须的。

千水 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 就我觉得是这样,很简单的比方吧,打击停顿时间,如果一开始就知道0.1,0.4秒是两个重要值,那么就节省了大量时间。而没有理论支撑,在制作过程中,大量的迭代已经是问题,这里迭代,那里迭代,时间、人力、金钱,我始终认为理论是必须的,因为灵感不可控。具体这块咱也没必要争,不同见解才有多元嘛

世俗骑士 1年前

@千水 ‍ 嗯嗯,死扣字眼就没意思了。

琪露诺 1年前

有些地方不同的制作者身份,不同的制作成本也会带来突破方面的差异。

对于独立制作者来说,不用说机制上的大改了,就算是细节上的取舍和叙事上的变化,也会让人难以接受。比如之前和朋友谈到的FF15开头推车和FF10开头签名,如果是小规模的游戏中可能并不是好选择,玩家没有那样的耐心去欣赏,也没有大型系列游戏那样基础的信任。相反介绍背景、定下基调的传统故事开头反而更容易被接受。
我觉得当今独立游戏设计里,“突破”并不应该作为什么终极的目标,因为很多新东西都在传统游戏时代,包括街机、掌机游戏,以及当年的flash小游戏里被玩过了,很多不知名的作品我们如果不去特意找,甚至永远不会知道这个创意存在过。这里也不是为了否定“离经叛道”本身,而是我认为相对于“突破”来说,更重要的是“取舍”——在两个选项中做出合适的选择。不论是出于习惯选择了和过去一样的选择,还是为了谋求变化而采取了小众的选择,都会吸引一部分人,抛弃另一部分人。
最后我觉得同质化并不只是设计师本身带来的,玩家、设计师、社会文化、审美倾向,都对同质化现象投了自己的票。不过也不用悲观,在自然变化之下总会有新的选择出现(虽然可能不是第一次出现),用来打破人们的审美疲劳。对于设计者来说,了解得更多总是不会错,不管是像上面意大利面的例子一样做调查,还是对游戏理论的学习,都能开阔不少自己的认识,在遇到合适的机会的时候能做出合理选择吧。

细拉 1年前

作为一个初见时从北面爬上龙吼峰的人,我甚至认为跳跃是滚5的核心功能(

OwenTsai 1年前

@细拉‍ 一路跳崖(

RetroDaddy 1年前

你玩的游戏比我多多了,可以看到有很多经验。

我觉得可能对我自己来说,找到一种准则固然重要,但更重要的是抽象与自我表达。而且准则可能不断在变化,不容易抓住。也就是说,如果条件具备,你应该考虑的不是做什么最好,怎么做最好,而是:你想表达什么,怎么用游戏表达。

关于玩家:有些玩家,可以满足于每天上线机械的点点点,一张立绘就能解决他/她对角色的消费需求。我觉得可能这样的玩家可能数量会很大,而且短时间无论是你还是整个行业都没办法改变他们的。面对这个事实,有人欣赏你的游戏和理念就够了。

关于 roguelike 的想法: 
roguelike为什么流行?因为制作者的制作时间跟玩家的游玩消费时间是不对等的,玩家玩的1分钟,制作者可能要制作一个月。制作者为了在有限时间内制作出能够让玩家更长的游玩游戏,将自己的内容生产规则交给电脑来执行。 
对于很多独立游戏制作者(特别是程序员出身的)来说,roguelike 自然对他们有极大的诱惑,可以规避关卡设计的巨大工作量。 
我喜欢《风来的西林》这样的游戏,但我认为 roguelike 一旦玩到一定程度玩家了解完他能碰到的内容后,剩下的就是赌博了,除非你加入固定的内容。我没玩过以撒,我只是大致了解,以撒并的亮点应该不是 roguelike ,而是散落在迷宫中的制作者安排的情节碎片吧。就算是最近大红的平台 10 分作品《蔚蓝》,也是有可圈可点的情节内容的。 

人不能想像出自己没有见过的东西,比如这世界没有的怪物,很有可能是现有的各种动物的杂合。做游戏设计时,你总会不自觉的依赖自己的某种经验。玩游戏越多的人,可能越不容易跳出,所以游戏行业刚开始发展时候的制作者他们做的工作可能会更有趣,他们的想法可能不单纯局限在别人做过的游戏,他们的灵感可能来自一篇文章,一个漫画,一段音乐,一场电影。

而且,更重要的是他们要面对“限制”,内存的限制,颜色数的限制,声音的限制,卡带容量的限制等等。所以就算你有了最强大的游戏引擎你也最好自己给自己定下“规矩”。

无论你玩过多少游戏,但是做游戏跟玩游戏有极大的不同,对于游戏设计来说,我觉得得先要自己尝试一下,不然就像你想去拿武林秘籍,但是一下山就被山贼干掉一样尴尬了。

你这文章像打了一发散弹枪,打出了我的很多思考...

BTW:
吃豆人不是卡普空的作品,是南梦宫的,不过他们也炒冷饭。

千水 [作者] 1年前

@RetroDaddy‍ 改了,两个太顺口了,打字打错了

神奇大西瓜 1年前

以撒的亮点应该是道具组合有无限(夸张)的可能。

结城理 1年前

其实主要还是看你个人的时间能不能Hold住这套你自己创造的新框架,创作框架是一回事,制作出来又是一回事,最终的体验是否稳定又是另外一回事。
老框架的使用和迭代让其在发展过程中能比较稳定的创造出可玩内容,而创新必然伴随着风险。上田文人ICO和旺达成功了,后面最后的守护者也面临着难产,为什么?因为大刀阔斧的砍意味着在美学层面上有着极高的要求来带动粗糙的系统。
公式化这个部分,玩家熟悉这些系统不一定完全是劣势,你加入了一些全新的风味,这锅菜也可以变得好吃。但你不做公式化,单单是要验证整套系统的完善程度就要花费巨量的时间,就算是天才也很难不被影响。而且没有哪个人很想去遵循系列传统,只是更多人不愿意冒这个风险。
文章后面举得一些例子我觉得其实就是一些有缺点的设计决定了。
设计决定没有缺点是不太可能的,就是看得到的回报够不够多。这又回到自己能不能Hold住的问题了,能Hold住,一切都没问题。
至于玩家意见这部分,我一直的观点是:可能粗糙的”感觉“更有助于你去修改自己的设计,一个系统上的意见可能只是来源于玩家体验的不够优秀,但你完全可以有别的替代方案来解决这个问题。

MeowMeowRanger 1年前

我觉得你提到的机制设计上的问题不单是好不好玩,和能不能掌控的问题。还关系公司内部人力管理等。假设一个人设计了一套体系,几个人花半年做的demo也确实感觉不错,但是即使你是在大公司内部也未必能争取到资金。投资者更喜欢稳妥微创新(低风险稳定回报)的项目,而不是高风险高回报的全新项目。而且还有公司内的人力管理问题,如果一个游戏体系只有你能hold住,那你的分成议价权就很强了,之前老游戏也能赚钱,作为高层一般只会在堆量(广告量/换皮)不能继续增长的情况下,才会冒这个风险。

MeowMeowRanger 1年前

@MeowMeowRanger‍ 准确来说传统主机游戏投入太高,真要高回报还是手机游戏。

莫兰德先生 1年前

整体性原理

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