撰写了文章 更新于 2018-07-25 22:46:19
GameDev Weekly 12 - 2018/05/07
参考推上有个Graphics Weekly系列,开始每周记录下游戏开发相关的信息汇总。
虽然可耻地打了开发日志的tag,但是很惭愧没有个人项目所以都是零散的信息。
之前一直po在douban日记里顺手这边也来一份(markdown大法好)。
主要信息来源是推特,主要关注点是Graphics和VisualArt。
不少链接需要自备梯子,如果需要详细内容但是不方便的话可以联系我。
题图是这周跳坑的houdini大法。
GameDev
Physics.Simulateで複雑な地形での移動予想
https://twitter.com/tsubaki_t1/status/992337253740429313
应该就是先跑一遍Simulate来算轨迹,简单粗暴效果也还不错的样子
About "generalists" working on video games
https://twitter.com/innesmck/status/992199411336855552
面向对游戏行业有兴趣的非从业人员,
首先解释了所谓全能开发者其实也肯定有倾向,
不存在也不需要绝对平均的能力,并且也不现实。
然后给了10条tips来强调做游戏并不只是关于技能的,品味等也同等甚至更重要。
最好的办法当然还是做了再说…
“Game design is like architecture” – video game jobs described by those who do them
https://www.vg247.com/2018/04/24/video-game-industry-jobs-explained/
由身在游戏行业各个职位来介绍职位的工作内容。
比较有意思的是包含了这里的游戏制作的方方面面,
Writer,QA,PR等这些其实挺少走到台前来的。
VisualArt
Unity Liquid Shader
https://twitter.com/minionsart/status/986374665399685121
https://www.patreon.com/minionsartpatreon上的一个相当棒的系列,个人认为是卡通画风shader必备参考之一了。
Houdini Tutorials 0基础入门
- GDC2018 | Houdini Foundations | Robert Magee https://vimeo.com/262280099
- Houdini Intro https://www.youtube.com/watch?v=Uxmvqokzm5U&index=1&list=PL6prOI2CI0KXnSSdvvutIIYZIPtEKaTId
作为掌握基本操作(以及思路)刚刚好的两个系列,DCC没怎么接触过的也基本能跟上。
作为码农个人感觉看完这两个并且跟着做一遍就可以往自己有兴趣的方向挖掘了。
Graphics
Open Sourcing Seurat: bringing high-fidelity scenes to mobile VR
https://developers.googleblog.com/2018/05/open-sourcing-seurat.html
一套以VR运动范围有限为前提的优化库,能够很方便的去掉不看不到的部分。
最厉害的地方是给UE4,Unity和Maya都写了插件所以大概是开箱即用了。
Optimization
草生えたww
https://twitter.com/nal_ew/status/992673926860820480
层层叠叠的青苔即使是卡通画风在PS4上也是跑不动的。
这里利用了固定视角的优势进行了优化。从侧面看起来就是一层一层的了。
青苔密密麻麻的产生视差效果所以不堆量很难做出令人满意的效果。
一般情况下的思路就只有分离中心和边缘部分来尽可能减少alpha test,
或者用特殊的shader来模拟视差效果。
根据发推人推测图是来自 天穗的长命草姬 这个游戏(毕竟人家的稻子也超赞的
https://cowlevel.net/game/1a8e5a972b757b0509b5c43e1a75bc98
CPU Caches
https://software.rajivprab.com/2018/04/29/myths-programmers-believe-about-cpu-caches/ 基本上是详细版基础解说,介绍了需要缓存一致性的几种情况。
Cache仍然很重要的理由:
- 编译器仍以单线程执行为前提生成,优化代码
- 性能差异
Nsight Graphics v1.1
Adds new important features such as warp stall reasons and warp stall cycle counters https://twitter.com/SebAaltonen/status/990840104607518720
如题,有了这些信息就跟容易准确地定位瓶颈了
因为内容时效性比较强,旧的就不搬运了
- 11 https://www.douban.com/note/667576050/
- 10 https://www.douban.com/note/667045534/
- 09 https://www.douban.com/note/665792583/
- 08 https://www.douban.com/note/664923643/
- 07 https://www.douban.com/note/663801532/
- 06 https://www.douban.com/note/662662580/
- 05 https://www.douban.com/note/661622463/
- 04 https://www.douban.com/note/660458461/
- 03 https://www.douban.com/note/659521019/
- 02 https://www.douban.com/note/658714652/
- 01 https://www.douban.com/note/657590246/
目录
吼小吼 1年前
ken巨你好,我是和尚。
发布
林夕 1年前
kEN [作者] 1年前
发布
kEN [作者] 1年前
11 https://www.douban.com/note/667576050/
林夕 1年前
昂~感谢~www
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