撰写了文章 发布于 2019-03-26 02:29:52
GDC 2019 记
原文 https://www.douban.com/note/711228919/ 顺便这里也copy一份
因为是纯粹是个人感想(笔记)大概会有严重的bias… 欢迎拍砖!
[Programming]部分的细节就不贴了,估计没多少人会接触到…
首先,
- @KostasAAA - GAME DEVELOPERS CONFERENCE 2019 LINKS(居然是每年轮流的)
- 对着slide逐页拍照这件事上没有人能超越的东(日)方(本)记者w
- Vault链接就不贴了…
Monday
[Programming] Advanced Graphics Techniques Tutorial: Efficient Rendering in 'The Division 2'
有个Queue Manager来代替Immediate Context来提交Commandlist,细节没太搞懂回头再看看slide
有一些Stats可以作为参考
[Programming] Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
提到了一个叫Angle of Repose的概念比较有意思,用来计算/控制Snow/Sand等颗粒的最大堆积角度
另外还强调了Horizontal vertex displacement在改善地形细节上有奇效
有一些Stats可以作为参考
[Programming] Advanced Graphics Techniques Tutorial: "Surfing the Wave(front)s with Radeon GPU Profiler" & "Debugging and Profiling DXR & Vulkan Ray Tracing"
第一次见到两家在一个session的
基本是工具的简单介绍,之后几天有详细的内容这个talk算是个intro
这次GDC包括Intel三家都在工具方面下了很大功夫,慢慢接近主机开发环境了
[Game Design] How to Teach Game Design: A Fundamentals Class
Eric Zimmerman和想象中的形象相差好多!真人给我一种despicable me里面那位的印象(被揍)
还真是像标题一样,主要讲了课程设计。也有一些书单…
从mod game(剪刀石头布程度的)来入门听起来挺有意思的,觉得门槛也会一下子低很多
原来游戏规则即便白纸黑字写下来也依然很容易被误解(玩桌游的时候倒是有一些体会)
关联阅读 https://ericzimmerman.wordpress.com/category/how-i-teach-game-design/
[Programming] Advanced Graphics Techniques Tutorial: High Zombie Throughput in Modern Graphics
内容整体很充实,看完就可以开始做打僵尸游戏了(误
背景大量zombie用了VTF,300+entities,50 fully developed zombie brains(原话)
讲道理这technique历史这么久了,直到Andrew做进Uncharted才普及说明社区真的是要靠推的…
另外没想到L4D2有这么棒的文章,还以为阀门厂这么久没做游戏资料大概都看过了
https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2010/gdc2010_vlachos_l4d2wounds.pdf
[Programming] ADVANCED GRAPHICS TECHNIQUES TUTORIAL: BREAKING DOWN BARRIERS: AN INTRODUCTION TO GPU SYNCHRONIZATION
见到偶像之一!!!MJP语速超快!之后还问了几个相关的实践问题结果发现大家状况都差不多…
基本是↓blog的内容口头解释,没什么新内容,slide在顶上的链接里有
https://mynameismjp.wordpress.com/2018/03/06/breaking-down-barriers-part-1-whats-a-barrier/
[Programming] ADVANCED GRAPHICS TECHNIQUES TUTORIAL: WAKES, EXPLOSIONS AND LIGHTING: INTERACTIVE WATER SIMULATION IN 'ATLAS'
似乎是又是sea simulation/rendering集大成作了?可惜水平有限一半没听懂
Simulation方面用了Dual JONSWAP,Rendering方面用了LEADR Mapping
特别是Local simulation(主要是Wake,即开尔文船波)的效果看起来很棒
基于UE4,说是之后公开的打算!
Tuesday
[Game Design] 'SUBNAUTICA' POSTMORTEM
6个月的计划做了5年(似乎是indie圈常识w)
Be spiky bubble - 其实觉得就是indie版pillars,制作过程中紧抓游戏特色
发展过程:水下minecraft->恐怖游戏->建造探索游戏->主线故事来提供why
Telemetry帮助很大,似乎这次GDC好多indie talk提到这个
GaaS - Trello,Submit History公开->项目进展及方向基本透明,玩家参与->游戏制作的娱乐化w
倒觉得不管说这些practice到底对这个游戏最终起了多大作用,
能有团队尝试了这么多新花样怎么想对圈子都是好事,该好好感谢一下w
[Game Design] Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War'
我自己对God of War的Level体验略有不满,听完也没能改变想法… 只觉得是漂亮箱子里的小白鼠…
主要以Stone mason level(挂掉的巨人那里)为例介绍了一堆rules,以及相关的problem solving
- Rule 1 Core pillar // 甚至有实物挂在喝咖啡的地方!还好只是(石?)板不是石柱
- Rule 2 design metrics (design measurement that communicates gameplay)
- Rule 3 Variety - All level sells a theme
- Rule 4 Varity - All critical path unlock a new ability -> use the ability to drive the theme
- Rule 5 - Clear exploration breaks -> triangle structure (raise->turning point->down->break to explore)
- Rule 6 - Hubs is not an open world
另外有几个觉得比较有意思的细节上的建议 - 让玩家知道某个path是side path而不是main path,通过把设计逻辑(思路)在游戏过程中教给玩家
- 为了保证玩家能认出能爬上去的3m高台,做了各种visual上的调整
[Programming] MATH FOR GAME DEVELOPERS: DYNAMIC BOUNDING VOLUME HIERARCHIES
见到偶像之二!!!不过好像上次来也见了…
从入门到实践再到tips这样的流程,比较好奇现在在玻璃渣搞点啥新花样
[Game Design] Letting Go: A 'Florence' Postmortem
见到偶像之三!!!标题就戳到我了…
讲了从idea到最终变成成品的过程,广度不错但深度不太够,游戏出好久了所以类似的talk好像不少
Florence(22 month) = Idieation(6) + Greyboxing(9) + Refine(7), 稳得不像做游戏的
出发点居然是"manipulation of 3d objects on a touch screen"有点意外,于是对他本人来说也是个let go
"Premium mobile is tough, made money back, but not fully funded for next project"这个就有点绝望了
4gamer https://www.4gamer.net/games/453/G045353/20190320123/
[Art Direction] Art Direction Bootcamp: Digital Beauty: Visual Emotions in Game Development
英语听力水平不济加上太艺术了完全没听懂…
副标题没description准确点, how people are influenced visually by shapes, light and colors
Speaker是Ninja Theory的Visual Art Director
[Tech Art] Technical Artist Bootcamp: "Understanding Constraints: A Framework for Tech Art Decision Making" & "Tech Art at Scale: Supporting 2,000 Users"
听到一半才发现是分上下的
上半:探讨怎么去communication和collaboration,怎么去推动变化的,觉得挺看具体环境的
下半:维护GamedevToolset!关于提高工具易用性,提高稳定性(测试),用telemetry获得使用情况
Wednesday
[Game Design] Open-Ended Puzzle Design at Zachtronics
见到偶像之四!!!居然是访谈形式的!英文听力受到了巨大的挑战
Zachtronics的游戏都很喜欢(虽然只玩了部分),觉得思路真的都很棒
我能get到的主要内容
一个是Storytelling(narrative?),设计源头的文化背景以及事件,
到游戏中实际的UI,episode都保证了玩家的沉浸感(believable world)
(个人觉得这个其实跟常说的world building反而更接近)
另一个是跟传统puzzle design的比较
传统是设计一个完整的系统,take out some parts,给玩家玩,慢慢地把parts还回去
Zach这边则是设计一个世界/环境->问题,anything solve it fits the game(world)
其实觉得设计系统这点上其实是一致的,
但Zach这边系统是偏向于精简化的,就像设计一门编程语言的语法(literally)
剩下的空间都可以交由玩家来发挥
而把文化,叙事相关的要素直接融合到problem solving的过程里面则是很多传统解谜所不具备的
特别是UI要素从SpaceChem(纯抽象)到后来几个游戏中的设计(原话:make it looks super physical)
顺便也提到了collect metrics
在分析bounce rate(某种意义的难度曲线)上的帮助(在Zach本人看不上的手游界大概是常识www)
没有赶上KS卖书的我现在很想自绝于世…
[Programming] WIND SIMULATION IN 'GOD OF WAR'
纯技术talk,工程向,老实说不是很有意思
在几个设计,实现细节上的考量对需要接触类似系统的人会多少有些启发
对我来说一个是pressure的表现,一个diffusion使用(其实就是propagation)
然后就是XYZ分3张texture提高并行度这类trick
debugger visualization的重要性已经亲身体验了,最终结果甚至看起来差不多…
要不是优化做的还算彻底我还挺觉得就游戏里得表现来看这cost花得挺不值
当然也可以理解为这就是visual art里面追求subtle的部分了
[Programming] RAY-TRACED WATER CAUSTICS WITH DXR (PRESENTED BY NVIDIA)
又一个纯技术talk,研究向
因为没什么类似需求所以也不是很提得起兴趣
Triangle area on surface / Triangle area projected => 来预估光线聚集程度这个想法很inspiring
另外一个就是Caustic Map(类似shadowmap)的思路似乎也能应用在其他地方
[Programming] PHYSICALLY-BASED CALIBRATION: ACCURATE MATERIAL PRODUCTION IN 'FORZA HORIZON 4'
大概是前3天Tech部分最有意思的talk了
主讲貌似是个华人还是华裔来着,英文虽然有点口音不过超好懂
明明是技术大佬说话调子跟CEO上产品发布会一样十分有趣www
思路很简单,就是把汽车工业上用的paint测量手段Spectrophotometry应用在game asset制作上
因为游戏类型的特殊性,需要尽可能地去再现原有地东西,所以用同样的flow去测定也是自然思路
关键在于各种standard,instrument什么的都是不低的门槛
这次算跨过门槛的成功案例了,也为游戏业界的~metry们指了新的方向
会后GT的开发人员还上去问了几个问题,商量能不能合租设备,气氛一片祥和www
我自己之前还帮亲戚带过gloss meter回去的时候,也想过类似的workflow应该能成立
但是限于知识水平和懒癌没有动手操作一下,也算是重新认识了差距
[Programming] GPU DRIVEN RENDERING AND VIRTUAL TEXTURING IN 'TRIALS RISING'
才知道Trials是这么UGC-heavy的游戏!
所以asset的粒度真的需要细到一块板之类的,硬上draw call确实思路一条
只听了前半GPU Driven的部分就溜了,内容过于细枝末节比如怎么做struct packing
一部分数字应该还是有点参考价值的不过有slide大概就够了
[Programming] PIPELINE SUPPORT FOR FEATURE BRANCHES IN 'DESTINY'
溜过来听了这个的后半
居然真的实现了feature branch!下巴都听掉了
简单的说就是码农用github flow的思路,但同时应用到所有asset上(数据也自动merge)
所有人都可以自由地瞎搞而不用担心break build(坑小队队友还是会有)
怎么想都是细节爆炸,edge case一大把,手动merge不可避(实际也是)
不过最后总结说大家终于可以放心地submit了,自动merge可以work,手动也很方便
自己以前也考虑过类似的东西,然而比起implementation要把workflow建立起来真是超级难
现在手头的环境有editor<->game sync其实构造上也类似
但是限于人力和水平根本没办法稳定下来,更不敢妄想整个integration flow了
[Programming] A Fast Forward Through Ray Tracing Gems (Presented by NVIDIA)
主要是来瞻仰下Eric Haines,如题就是书的分节简介
说起来Graphics圈里还有另外一个叫Eric Heitz的大佬
因为没琢磨过发音老是分不清,最近接触得他们的work多起来了总算好了点
Thursday
[Programming] RAY-TRACED IRRADIANCE FIELDS (PRESENTED BY NVIDIA)
见到了偶像之五!!!Realtime GI新时代了!
真的上了ray tracing之后好多复杂的东西又变单纯了(倒并不觉得简单…)
测试场景 Diffuse GI 1.0ms/frame @ 2080Ti
小黑屋 -> 门缝 -> 完全敞开时的GI平滑过度简直惊艳
传统的Irradiance probe里面塞Visibility(Radial Gaussian Depth,说是类似VSM,RG16F)解决leak
Drop(not raise?) roughness every bounce to prevent firefly
[Programming] TRULY NEXT-GEN: ADDING DEEP LEARNING TO GAMES & GRAPHICS (PRESENTED BY NVIDIA)
最后混进去听了一点,就记得BF搞定了4K没搞定1080p然后炎上的段子了…
讲道理NV各种收编AI人员,同时也承认**的时候又需要这样的人
岂不是暗示以后用SDK的时候还要向NV租数据科学家?w
[Tech Art] Shading the World of 'Anthem'
进去才发现就是一直在TA bootcamp科普shader的人
思路有一些可以作为参考,但技巧本身已经烂大街了,所以感觉没必要特地听这个
[Programming] The Indirect Lighting Pipeline of 'God of War'
错过了前半部分,加上基础不够很多没理解,等slide…
大概是基于Surfel的GI的基础上做各种优化
[Programming] Interactive Wind and Vegetation in 'God of War'
肃然起敬!大概是拿10倍的努力(工作量)换10%左右的视觉效果提升,这大概就是情怀吧…
虽然基本是常规思路上的不断优化,但要不断追求真心佩服,speaker讲的也超棒
一些觉得受启发的地方
- Wake motor:根据物体运动状态来产生Wind,但并不拘泥于物理正确
- 通过flow map采样noise的时候定时reset uv保持稳定,然后牵连出一堆问题和对应的解决方法
- 头发,胡须处理时要特别注意防穿插
- Mip flooding来代替常规flooding提高处理速度
- Foot trail存了2张height(一张带时间回复)来算经过时间
Friday
[Game Design] Reinventing 'God of War'
油管上也看过好多Cory本人的视频,见到本人觉得真是个人魅力爆炸
这次talk主要是介绍项目pitch阶段的一些思路和实际情况,以及一些喜闻乐见的episode
前期就是在Sony内部一步一步往上pitch确保项目成形
强调了pitching and doubting其实是贯穿整个游戏设计制作过程的
GOW : Reboot的目标 - 其中后两个是“捞钱用” ,在之后的过程中逐渐拜托Reboot这样不明确的词
- Continue the timeline, reinvent the feel
- Grow the character and the world
- Play to our strength, broaden our skills
- Own the Action Adventure Genre
- Create the Game of the year
针对Narrative制定了一些目标(经过多次迭代) - Simple story, complex characters
- First year script failed as ignoring this, reboot again
- Kratos seeks a fresh start and the player gets one
- Break the cycle
- For studio (not just put thing on top of last game)
- For Cory
- For Kratos
- Father/Son Story
- 提到了从Narrative作为一个Pillar,之后被进一步明确化Father/Son Story
- 尽可能用具体地词语去描述游戏可以帮助明确vision,也避免走岔
- 因为Narrative可以通过各种角度去体现,每个人脑中的Narrative可能千差万别
- Break the cycle
- The monster is still inside, Kratos holds it at bay (like Hulk)
- Teach in narrative as well as in gameplay
- Tech to be a god/human, etc.
- See character develop from your action
然后就是基本上细化Narrative - Combat - Explorer这个pyramid中的具体目标
其中有几个觉得有意思的点
- Fun and accessible - Everyone knows,但还是得反复去提这个东西来强化(个人觉得像是对认知precache一样的东西)
- Unflinching combat - 对用词精挑细选,要表达powerful的同时,又不能fallback到前作们纯粹的暴力杀戮里去
- Dramatize - 讲了个小故事解释了一个把观众拉入世界的技巧
两个女人坐在一起,中间有个电话,电话响了并且一直响
其中一个表示you should answer it,另一个就表示估计是我儿子,肯定没多大事,就没接
然后这个对话不断循环深入,揭露出更多信息
而观众一直听着电话响也捉急!又不能真的插手,
注意力就会一直focus在对话上,不自觉地进入了这个environment里面
个人觉得虽然这种通过irratating来诱导观众的手法挺可耻的w
不过通过这样一些浅层认知去建立联系的手段还是挺值得参考的
想到桌子底下的炸弹
又想到某知名vp的经验谈里rdr2通过按键键程/动画过度来体现真人交互时动作和注意力的过度
以及得病后操作精度的逐渐丧失,
觉得其实好像都可以联系起来
Misc
热门的google AC去试了下不知道是不是手柄不习惯的问题感觉各种飘
延迟倒是意外地不太在意!
一个原因估计是游戏里对运动时惯性的表现(动画)掩盖了部分问题
一个是好多测试机器都让Cassandra拿着morningstar类的武器本来就笨重(一定是故意的
个人角度用来玩AC这样的还是挺OK的,并且反正手感烂的游戏本来就不少www
还是觉得玩家适应环境的能力比许多人想象的要强的多
作为玩家还是很期待cloud gaming的普及的
作为dev的话大概就是失业的前奏了w
EEhentai 1年前
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