撰写了文章 更新于 2018-04-18 14:10:53
爱知的osu! mania 4k教程 初心者篇
楔子
抽了个时间,准备继续完成剩下的部分……
本文章的目的是帮助一些试着玩音乐节奏游戏osu! mania的新玩家。为了不产生一些名词和内容的困扰,请先确保你已经看了我的osu! mania介绍以及起步教程。osu!是一款很好玩的游戏!若是没有玩过的话,请各位务必尝试一下!
在本文章以及未来的mania教程中,我本人闭门造车的经验之谈会越来越多。请各位新人辩证地获取自己需要的内容。同时请各位前辈多多指出我的不足/错误之处。我会虚心接受的!
希望你不嫌弃!
废话少说,我们开始吧!
游戏目标
哪怕是osu!这样内容简单的游戏,也有着其明确的游戏目标。但是在实际游玩的过程中,我们会发现本来看似简单的游戏目标,会因为其过程的复杂而变得没有意义。这个道理和MOBA类游戏类似——摧毁敌人的核心是游戏目标,但是因为在其过程中需要玩家击杀敌人,摧毁防御塔,争夺地图目标等,本来看似简单的游戏目标也变得错综复杂了起来。
MOBA类游戏《Dota 2》中夜魇的防御塔。在MOBA类游戏中,玩家已经习惯于“通过达成若干小目标以完成大目标”的模式。
所以我在此将osu!mania的游戏目标分为一个核心目标和三个重要目标。
在mania中,核心目标为在一个map中获得尽可能高的分数。最高分数为一个map所能达到的极限,即1,000,000分。
为了达到这个最高分数,三个重要目标则是:
1,为了击打正确的按键,看清notes出现的位置。
2,基于下落速度和notes之间的间隔,和音乐旋律,了解打出完美notes的时机。
3,在任何情况下都能在通过上述的分析后,控制手指击打完美notes。
这三个重要目标在任何难度下都适用。当一个玩家在一个难度下能完美达成上述三个目标的时候,其分数往往就是令人满意的。即可以继续挑战更难的难度。也就是说,我个人建议当一个玩家能在一个难度下做到特别特别好的时候,再去挑战更难的难度。就我个人的经验来说,若是在获得一点点进步后囫囵地去挑战更难难度。其进步速度可能会减慢不少。
本文章余下的内容将会解释核心目标的分数计算以及达成三个重要目标的方式。
核心目标:分数及评价的计算
Notes的运行方式
如上述,在mania中,所有的map的所能达到的最高分都是1,000,000分。然而这一百万分是如何具体在notes中计算的呢?
在Auto模式下打出的1,000,000满分。
要了解分数的计算方式,首先要了解构成分数的notes是如何计数的。
在mania中,notes分为两种。即notes(物件/节奏点)和hold notes/long notes(持续节奏点/滑条)。
包含notes,hold notes,combo,以及清晰判定线的mania界面。
Notes的表现形式将会是一个独立的节奏点。玩家需要在notes和判定线重合的时候按下对应的按键以获得这个note的分数。
一个note会在击中的时候获得一次分数,增加一点的连击数。
Hold notes的表现形式将会是一个长条。玩家需要在hold notes的开头和判定线重合的时候按下对应的按键并一直保持按下,然后在hold notes的末尾和判定线重合的时候松开按键以获得这个hold note的分数。osu! mania的Hold notes的计算方式要求玩家必须在正确的时机松开按键,而不是可以一直按着不松手。这个是osu! mania和其他类似的下落式音游最大的不同之一。
一个hold note会在松开的时候获得一次分数,在持续按着的时间内一直增加连击数。
Notes的计算方式
Notes和hold notes都是以相同的计算方式进行判定的。从高到低将会是以下的几种判定。
Max/300 perfect/rainbow 300——完美的击打
300——接近完美的击打
200——普通的击打
100——有所偏差的击打
50——偏差极大的击打
miss/0——失败的击打
需要注意的是,hold notes的判定会在其开头和结尾各计算一次,所以要打出一个完美的hold note有些时候会比notes还要困难。
分数的计算方式
为了能让mania的分数如同std一样,可以同时体现玩家的连击数和准确率,其计算方式非常复杂。详细的计算公式可以在这里看到。而这里我会给出一个忽略连击的,非常粗略的计算方式。
首先,1,000,000分将会被平均分配到每一个notes中。
然后,当玩家击打一个note时,会基于note的判定给予玩家对应的分数。
若判定为Max,玩家会获得该note的100%的分数
若判定为300,玩家会获得该note的94%的分数
若判定为200,玩家会获得该note的63%的分数
若判定为100,玩家会获得该note的31%的分数
若判定为50,玩家会获得该note的16%的分数
若判定为miss,玩家会获得该note的0%的分数
在实际计算中,玩家在每个note的得分还会乘以一个和当前连击数相关的额外分数。而在计算这个额外分数时,Max note的额外分数会比其他更低判定的分数要多很多。所以击打出Max在osu! mania中尤其重要。
由于在mania中,满分是固定的,所以玩家可以把获得的分数当作自己的实际准确率。
准确率的计算方式和最终评价
在mania中,准确率(Accuracy,简称Acc)的计算方式依然和notes的判定挂钩,但是其计算方式更加的笼统和简单。
与分数的平均分配不同,mania的acc是一种“积累式”的计算。
当玩家击打一个note时,note的判定将会使acc产生变化。
若判定为Max,玩家会获得100%的acc
若判定为300,玩家依然会获得100%的acc
若判定为200,玩家会获得67%(即三分之二)的acc
若判定为100,玩家会获得33%(即三分之一)的acc
若判定为50,玩家会获得17%(即六分之一)的acc
若判定为miss,玩家会获得0%的acc
当玩家击打第二个note时,第二个note产生的acc将会和总acc相加,并取平均值。
在玩家玩完一个map后,玩家可以看到自己的若干数据,以及一个英文字母的评价。这个评价是完全基于acc进行评价的。
当玩家取得100%acc时,玩家会获得SS评价
当玩家取得95%以上acc时,玩家会获得S评价
当玩家取得90%以上acc时,玩家会获得A评价
当玩家取得80%以上acc时,玩家会获得B评价
当玩家取得70%以上acc时,玩家会获得C评价
当玩家取得70%以下acc时,玩家会获得D评价
在很多时候,mania的acc是一个看起来往往很好看,但是参考价值略低的一个数据。
连击
正如同其他音游一样,连击(Combo)的概念在osu! mania中也有体现。Combo作为一个概念并没有特别需要解释的内容。唯一可能需要解释的就是在音游群体中,大家会把“在一个map中没有产生miss”的状态称作FC(Full combo)。
在我看来,mania的combo和acc之间的关系,是和std的情况相反的。
在mania中,acc,准确说是那个用分数才能反应出来的,max和300有区别的acc,比combo更重要。
如同mania显示出的acc一样,mania的combo也是一个看起来往往很好看,但是参考价值略低的一个数据。
只有分数才是真正反应一位玩家真实实力的数据。
我个人很喜欢的一个map。因为acc是96%所以获得了S。但是分数只有846k,所以说我的真实acc其实只有84%也不为过。Combo的确给得分提供了不少帮助,但是其用处并没有Max notes有用。
重要目标1:目力——看清notes的能力
不,不是那个目力,小鬼请不要在此脱粪,屑屑。
玩家在面对notes时,要做的第一件事情就是判断notes是出现在哪些地方的。而在此之前,玩家应该先做到的是“能看清楚notes”。
看清楚notes是一件新人最一开始都会有些困惑的地方。而为了看清楚notes,玩家需要先调整好notes的下落速度。
下落速度并不会直接影响玩家的最终得分,所以请务必调整好自己看的最舒服的下落速度。这个速度对于玩家来说不应该非常快,也不应该非常慢。
调整好下落速度后,玩家就需要判断notes是在哪些地方出现的了。而判断所谓的“在哪些地方出现”,其实是分为两个部分的。
其一,判断notes是在哪条滚轴上。
这个步骤是非常简单而好理解的。notes出现在了哪条滚轴上,就开始准备按下相应的按键。4k由于只有四条滚轴,所以这个部分的压力应该不会太大。
其二,判断notes的类型。
很多时候,notes并不会一个一个出现,而是一堆一堆的出现。一个一个判断notes在那条滚轴上显然在目前阶段是不可能的。快速判断一个notes的类型就显得非常重要了。
判断notes类型的目的是让大脑不需要对每一个notes进行独立的判定。随着难度的提高,“一堆一堆地判定notes”将会成为常态。
在3*难度前后玩家将有可能遇到以下的notes类型:
简单Notes类型
散点 (Single Notes)
散点是玩家最早遇到的notes类型。顾名思义,就是一个一个出现的notes类型。
整体来说,散点多出现于旋律比较平缓的阶段。而在低难度中,散点实际上会是主要的notes类型,分布在一个map的各个位置。
玩家面对散点时,并没有特殊的对策。看准位置,跟着节奏,在正确时机击打即可。
由于散点是一种纯粹靠即时判定而击打的简单notes类型,所以已经习惯于游玩高难度的玩家,会把其他一些简单的notes类型也称呼为散点。
楼梯
楼梯是最简单的notes类型之一,它也是玩家最容易感觉出“这是一种notes类型”的notes类型。
楼梯的特点就是其整体形状长得像楼梯一般。所以玩家做出的反应也会很自然的将其当作一个整体来看待。
因为几乎所有的玩家面对楼梯的时候,大脑都会自动将其识别为一个整体,所以也并不需要特殊的对策。然而,我这里有一个小提示,或许对各位有所帮助。
一个map一旦出现楼梯,往往并不是随意出现的。有很大的可能性,楼梯将会和鼓点对齐。而和鼓点对齐的位置往往是楼梯“折返”的位置。
所以玩家可以只去把注意力放在“折返”的位置上,并且在同一时间卡准鼓点,这样就有更高的几率打出更高的acc。
点面
Notes为点,hold notes为面,是为点面。
点面作为一种notes类型,是有人献唱的歌曲(比如说冻鳗的op/ed,唱见的歌曲等)中常见的类型。点面因为需要玩家同时反应点和面,所以往往是让还无法灵活控制手指的新人的梦魇。
和楼梯一样,点面并不会随机的被mapper安排在一个map里,它的出现往往是有规律可循的。点面出现的时候,点往往是和鼓点同步,而面往往是和旋律同步的。所以在一个多个乐器组成的曲子里,分清鼓点和旋律,并试图同时演绎出来,便是点面的对策。
顺带一提,这种旋律和节奏没有绝对对齐的音乐,在乐理中被称为切分音。
流/切(Stream)
从这个notes类型开始,mania的新人阶段就临近末尾了。这不一定是当前难度下最难的notes类型,但是却是进一步发展实力的基础。
以下部分为流/切,也就是stream这个称呼的历史。若是对其过往并没有兴趣的玩家可以跳过。而简单来说,所谓的切就是“切指”,也就是连成一串的散点。
在osu! mania之前,音游界比较火爆的下落式游戏是beat mania。而这款原型为跳舞机的游戏,在命名各种类型的notes的时候,就会按照跳舞机的习惯去命名。这也就是Stream(流动)这个名字的来历。因为在打若干个连在一起的散点的时候,需要双脚“流动”起来。
Beat mania遗留下了大量的专有名词。而到了使用键盘游玩mania的今天,很多内容其实已经没有意义了。
比如说当beat mania玩家需要同时击打两个notes的时候,他们就需要跳起来,并且两只脚落在notes所对应的滚轴上。所以需要两个同时击打的notes类型,就叫做“Jump”。
而当遇到三个notes同时击打的情况,他们就需要用手来击打另外的那个notes,因此叫做“hand”。
在使用键盘时,上述情况都可以轻松应对。所以这些内容玩家说的越来越少。最终,就变成了爱知**中的一部分历史内容,而并非需要严肃对待的notes类型了。
在国内的mania圈,玩家普遍倾向于把stream称呼为“切”。而这个名字则是从osu的std模式流传过来的。在std中,当玩家面对一串的notes的时候,需要来回击打两个按键以完成map。这种“来回切换手指击打”的操作,就被称为“切指”,进一步简称,就是“切”。
回到mania,在键盘上面对stream的时候,玩家确实需要像std玩家的切指一样,来回切换手指击打,所以stream就被称呼为“切”了。
切因为是基于散点完成的,所以也没有捷径可走。然而,楼梯作为一种辨识度极高,并且有捷径可走的“特殊切”,新手玩家可以通过大量练习有楼梯的map来适应对于切的辨识。并且最终把一段的切看作若干段“断开的楼梯”。
切的本质就是速度快的散点,所以在适应更快速度的dalao玩家看来,新人玩家的切也只是散点罢了。
以上四种便是玩家在低难度map中有可能遇到的notes类型了。随着难度的提高,玩家将会遭遇到更多的notes类型。而只有熟悉notes类型,并且做到快速的辨认和反应,才能在越来越难的mania之路上稳步前进。
重要目标2:听力——辨识音乐的能力
Conversation 1...
不,也并不是那个听力。
这里的听力是指玩家对当前音乐的节奏,旋律,基调的判断力。在判断出上述内容后,配合目力( (≧A≦) ア゛ア゛ア゛ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ア゛↑ア゛↑ア゛↑ア゛↑ア゛ア゛ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛!!!!忍不住还是脱了) ,即可产生完整的判定。
接下来便是对于节奏,旋律,基调的具体解释。
节奏
节奏,就是节奏……如各位理解的那样,就是决定曲子速度的节拍。
对于节拍的精确掌控,可以帮助玩家击打notes时更加精准。
在这里,我有个提示提供给刚刚接触音乐游戏的新人。
现代音乐的节奏很少会在歌曲之中产生任何的变化。这里所谓的“不会有任何的变化”包括但不限于音乐情感、鼓点速度、和滚轴下落速度变速等因素的影响。
我已经观察到很多新人玩家,在遇到特殊的阶段(比如说高潮前的building up),或者当音乐情感突然高昂到时候,会下意识得把打谱的速度也加快。然而,在这种情况下,音乐节奏本身其实是完全没有任何变化的。所以若是各位在实际游戏中发现自己有这种倾向的话,请务必注意一下,并且克服这种现象。
“滚轴下落速度变速”,或称SV,是一个相对特殊的情况。在低难度下SV并不多见,再加上其核心难度颇大,所以我将会在之后的教程中进行详细的解释。但是道理是一样的——节奏永远不变。
然而,各位肯定在日常听音乐的过程中听到过节奏也发生了变化的音乐。而在游戏中面对这样的音乐的时候……
……说老实话,这种音乐节奏的变化会特别特别明显,和我前面提示的情况是有明显区别的。若是在打谱时遇到了这样的曲子,在短暂惊讶后,相信各位也肯定能从然应对吧。
旋律
旋律是人们欣赏一首音乐时最先关注的部分。而在音乐游戏中,旋律是辅助目力,判断map当前notes类型的主要工具。
在日常人们听音乐的时候,去试图享受的核心部分往往是旋律。然而在音乐游戏中,旋律仅仅是若干因素之一。藏在旋律后的base和鼓点也是非常重要的内容。所以当各位新人对于出现的notes感到混乱(具体表现为只有节奏合拍,但是捕捉不到notes对应的“乐器”)的时候,讲音乐根据乐器分成多层来听,就变成了必要的步骤了。
基调
听见以前并没有听过的音乐的时候,不知道各位有没有试过跟着哼唱,并且试图猜测出下一刻音乐的旋律呢?
若你尝试过的话,那么你其实就已经开始掌握音乐的所谓基调了。
基调是帮助玩家判断旋律是否会产生变化的元素。而对于新手玩家来说,只需要有判断出何时会进入高潮的能力就足够了。所谓的基调,其实是每一个人都会有的乐感的一部分。所以具体解释其实是比较困难的(而且可能因为过于专业,用在打游戏上会显得杀鸡用牛刀。)。更进一步的内容将会在下一步的教程中进行更加详细的讲解。
重要目标3:耐力——持续打谱的能力
当你眼睛识别了notes,耳朵识别了音乐之后,现在就到了落实的一步了——按下对应的按键。然而,在一段时间中,你的眼睛能识别多少的notes?你的耳朵能分析多少的旋律?你的手指能击打多少次键盘呢?
相信你已经猜到了。如上所述,在一个时间段内连续不停识别notes,识别音乐,击打键盘的能力,就是耐力。
目力的耐力核心是人体有限的注意力的消耗;听力的耐力也和注意力有关,但相比于目力,听力并不会大量消耗注意力;而击打键盘的耐力则同时和注意力以及肌肉耐力有关。以下将会从我个人的角度分开解释这三种耐力的消耗过程以及简单的提升方式。
目力耐力——注意力消耗的核心
相信在校学生少有真正喜欢学校的。而学校对学生的折磨,表现最平淡,但也最普遍的就是“无聊”。而之所以学校无聊,除了其内容平淡、有预测性(没有意外的话明天也要上课)、教师对于学生注意力把控并不擅长等等因素之外,更重要的是人体本身对于“专心致志”是有冷却时间的。
一名青少年保持专注的时间只有10-20分钟,而超过了这段时间之后,人体就会进入“冷却时间”,强行让自身进入精神涣散的状态以让大脑得到休息。这也就是我所说的注意力消耗。
在音乐游戏中,玩家的专注程度会比学生听课的专注强度要高很多,所以新人在面对较长的map时,认真打了2分钟之后就开始发现无法集中注意力。而注意力的消耗殆尽就是原因所在。
注意力是一个可以磨练的东西。如同健身中的增肌一样,玩家可以通过多次让注意力殆尽来增加专注时间。然而这是一个相对缓慢的过程。所以对于现阶段的各位来说,我的建议是学会分配注意力。
正如同老师们在讲记笔记的时候会说“要把注意力放到重点上”一样,在玩家打谱时,玩家也应该把注意力放在明显困难和notes集中的部分,而不是对一张map的每一部分都一视同仁。在面对强度很低的散点的时候,各位甚至可以试着主动让注意力涣散,以获得短时间的耐力补充。
然而,在目力注意力涣散的时候,应该如何才能保持正常打谱呢?
听力耐力——应用乐感的源泉
听力帮助玩家识别音乐,而大脑对于音乐的识别并不需要大量的注意力。在更多时候,玩家识别音乐是一个类似于“从音乐类型数据库提取数据”的过程。而这个过程,是并不像目力一样,需要消耗大量注意力的。所以,当面对简单的散点的时候,可以让目力的部分只使用少许注意力放在notes在滚轴上的位置,然后节奏和旋律的对齐则交给听力来处理。
在提升听力的过程中,相比于目力略微“野蛮”的肌肉式成长,听力更像是一种学习知识的过程。平常缓慢,但是一旦有所领悟,就能向前迈进一大截。
然而,就算如此,听力依然是存在“耐力”的说法的。而听力耐力的主要消耗点,就是在于节奏上。然而,在当前的阶段,听力耐力的消耗只有少数情况下会产生耗尽。所以对于听力耐力的详解,我将会留在下一篇攻略中细讲。
手指耐力——注意力和肌肉耐力的双重消耗
在音游圈中,总是隔三差五的出现一些“天才”。这些“天才”往往平常就喜欢听音乐,节奏感很强。而他们最突出的表现就是,在常人看来眼花缭乱的notes,在他们眼中是“能看清”的。只是在实际动手的时候,他们的身体会“跟不上”。
这些人到底是不是真的天才姑且先不论。重要的是,在上述信息中,我们可以轻易的发现击打键盘这个简单的动作也是会产生可观的注意力消耗的。在注意力消耗殆尽的场合下,而“身体跟不上/慢一拍/快一拍”就是其具体体现。之所以击打键盘会消耗注意力,是因为对于新人来说,在“分析notes”和“击打键盘”之间,会多出一个“判断按下哪个键才能打在正确滚轴上”的步骤。而在这方面的注意力消耗,只有通过更多的打谱,才能慢慢地让手指和滚轴的关系转化为一种肌肉记忆。
这种转化的过程也和上述两种耐力的进步过程有所不同。肌肉记忆的转化并不会非常非常慢,但是肌肉记忆的转化速度一定程度上来说是恒定的——它很难被外界因素影响。
然而,在克服击打键盘对于注意力的消耗后,另一项消耗又悄然产生了——这正是肌肉本身的耐力。
人类的手指本身是并没有肌肉的。我们的手指会像提线木偶一样,受到肌腱的控制。而手指肌腱所属的肌肉,正是小臂肌肉。
既然是肌肉,在长时间使用后,自然会产生肌肉疲劳。这也就是mania全体玩家都需要面对的一个问题——肌肉耐力。
肌肉耐力和目力耐力类似,只能通过多次冲破极限来提升。所以当遇到手臂已经打累的情况,多咬咬牙,坚持一下,这样下一次你就能打得更好。
目力与听力与耐力的综合考量,便称作为底力。
结语
终于写完了!
我刚刚在上一篇文章里保证了不会臃肿……但是对于新人来说,有太多的事情需要说明了,所以最终变成了这个极度类似教科书的文章。所以还是老样子,请在这篇文章取自己所需的内容。
随着期末越来越近,我也变得越来越忙……不过只要我有机会,我肯定会来更新剩下的内容的!所以,若各位觉得我写的文章有用的话,请务必让我知道,多支持我!
下一篇的内容应该将会是关于练习中的具体方式和简单的乐理介绍,希望你能不嫌弃!
那么我们下次再见!
Peace!
之后的教程
以下是我尚未做完的关于osu! mania 4k的教程。内容并不分先后顺序,请挑选自己需要的内容。
相比于这篇文章,以下文章的内容并不会这么多而臃肿(应该吧……)。请安心观看。 :p
(施工中)爱知的osu! mania 4k教程 进阶篇 (精力分配,简单乐理,rank介绍……)
(施工中)爱知的osu! mania 4k教程 中等篇 (notes的分类,map风格的分类……)
(施工中)爱知的osu! mania 4k教程 游戏环境篇 (屏幕选择,姿势,机械键盘……)
(施工中)爱知的osu! mania 4k教程 帐号杂项篇(app,音游圈文化,Supporter……)
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