撰写了文章 更新于 2017-12-14 14:36:39
冰杖秘闻,“国产游戏”,还有肠粉
楔子
奶牛关的野蔷薇让我知道了有一款计划登录Nintendo switch的国产游戏,其名为“The Tale of the Ice Staff”,即《冰杖秘闻》。
根据开发者留下的群号、入群、交流、试玩、一直到如今写出评价,整个过程都非常的有趣,以至于我决定写一篇文章而非简单的一篇评测。实际上,我个人觉得,因为这款游戏的完成度连Demo的程度都还没有达到,所以一篇纯粹的游戏测评会显得没有意义。在我撰写本文的时候,这款游戏还无法以一个纯粹玩家的角度去评价,而是一种内部测试人员的感觉。
@Yoge 抱歉,从野蔷薇获得的第一款游戏就无法按照条例内要求的内容写文。希望能够理解。
我将要在本文中谈到的有:
- 《冰杖秘闻》至今的内容的简介
- 《冰杖秘闻》至今的优点
- 《冰杖秘闻》我觉得可以还可以有提升的地方
- 《冰杖秘闻》之后的发展方向
- 对国产游戏的感想
- 肠粉
《冰杖秘闻》简介
游戏版本为12.12
由胡桃游戏制作的《冰杖秘闻》(英文名: "The Tale of the Ice Staff")是一款偏像素风格的角色扮演游戏。玩家要通过女主角伊瑟拉,在挚友尼克的帮助下进行冒险。
游戏的核心内容是战斗与解密。
战斗部分为俯视视角的即时战斗,拥有相似战斗系统的知名游戏有《塞尔达传说》,《伊苏》。随着游戏的进行,更多的攻击方式与技能将会随着剧情的推进而解锁。
游戏开头的新手教程
而解密部分则是由RPG内常见元素组成的:提供指定道具,踩开关,破坏路障等。
游戏内的一个推石柱的机关
装备系统并非常见的暗黑式“武器头手脚铠甲饰品”,也非日系RPG会用到的“武器护甲”,而是由武器+若干饰品组成的。同时还有简单的背包栏来携带物品。
装备栏+人物栏界面,除了最下方的备忘录界面之外,都还在开发中
小地图系统是即时记录型地图——即只有所到之处会被记录。
地图界面,能看到更上方的情况还没有被探索
小地图可以在任意位置添加标记,以方便玩家探索。
为了方便规划路线,我给存档点做了记号
《冰杖秘闻》有一个一定程度上算是创新的系统:备忘录系统。
锁的图标表示我已经记录了这条对话
备忘录系统允许玩家在对话时对内容进行记录,并在之后可以反复阅读。
备忘录界面中记录的对话
至此,这便是《冰杖秘闻》当前的所有游戏内容。
《冰杖秘闻》的优点
首先,《冰杖秘闻》第一时间让我觉得有趣的地方便是其非常柔和的美术风格。
给人“啊,对,这就是独立游戏”感觉的标题界面
受其像素风格基调的影响(也可以说是限制?),《冰杖秘闻》的美术风格相当的“柔和”。我所谓的“柔和”是指没有强烈的受众倾向。这种美术风格没有强势的使用令特定人群感到兴奋的立绘和艺术效果,而我觉得这种风格会拉近玩家与开发者的距离,游戏本身也会更加有沉浸感。
其次,使用女性角色为主角的设定也让我感慨良多。
游戏内第一次见到主角立绘
游戏是用来消遣的工具,而代入感则会让消遣的效果大大提升。面对受众大部分为男性的游戏市场,开发者往往会把主角设定成男性。而传统的冒险故事也是以男性为中心的。还有若干种种别的原因,导致了游戏主角大多是男性的现象。
让女性做主角的游戏也有所存在,但是在这些游戏中,却也有不少为了代入感而存在的游戏,也便是我们平常说的“女性向游戏”。这种游戏的最终追求和上述的男性向游戏如出一辙——为了让特定性别的人群消遣。
“艺术风格明确为了特定受众”的游戏
而《冰杖秘闻》给我的感觉,却更像是大部分知名Metagame一般的,纯粹为了叙述一个精彩的故事而选择的人设。若这正是开发者所想,那么这款游戏绝对值得期待。
还有一点我觉得非常有趣的,便是结合了上文所说的备忘录系统和小地图系统的——
——推动剧情与进行探索的新尝试。
《冰杖秘闻》对于当前的任务目标不会有任何直接的二次提醒。若是不想忘记自己接下来要做什么,你最好细读每一句话,并且把隐藏在对话中的目标和要求记下来。这不仅多了一份真实感和硬核感,而且配合上隐藏要素,这将会产生奇妙的化学反应——试想一下在游戏刚开始10分钟时随手记录的一句话居然成为了后期隐藏要素开启的关键,这份因为预知和游戏经验而获得的满足感,是无与伦比的。同时,这种有点类似于记笔记划重点的游戏系统也会让玩家更好的享受剧情内容。
小地图的部分也是如此:高自由,相对创新,配合上解密和隐藏要素会产生神奇的化学反应。
这个优点是我觉得现阶段最大的一个优点。
对《冰杖秘闻》的个人建议
新手教程对于一款在游戏玩法上有创新的游戏来说至关重要,但是我觉得开发者的新手教程还有所提高。
战斗系统的教学我觉得尚可,但是若要在未来的内容中充实现有的战斗系统的话,战斗系统的教学应该更简单。
并不是说当前的新手教程过于难了,而是这样一场真正的战斗会让玩家把注意力用于对抗眼前的敌人上,而这并不应该是新手教程提供的内容。我认为,新手教程,尤其是战斗系统的新手教程,应该是一个近乎于沙盒模式的场景,玩家在该场景中没有来自其他因素的影响,只能把开发者希望玩家了解的这部分游戏内容了解透彻,才能进入下一个场景——正式开始游戏或者下一个新手教程。这样的新手教程势必会让部分玩家感到无聊,所以在同时,应该允许玩家随时退出新手教程。
拿我个人的体会举例,我对于这种战斗系统已经驾轻就熟,但是我在游戏开头的时候对于备忘录系统毫无理解,以至于出了很多麻烦,最后不得不为了重新看一遍对话而重开一次游戏。若是制作成上述我所期望的新手教程,那么我就会选择跳过战斗教程,但是在备忘录系统驻足,最后准备齐全的开始冒险。
新手教程还应该高度的集中,通过高度线性的方式保证玩家已经经历过了所有的新手教程。还是拿备忘录系统举例,告诉玩家备忘录系统的NPC在一个当前剧情流程中根本不会经过的一个非常偏僻的位置。可以理解开发者是受到了传统JRPG中NPC对话内容的启发,但是,
“听说迷雾森林的虫子都带毒,我可不敢去那里”→前方场景怪物有毒属性,提前准备解毒手段会更加轻松。
和
“你可以使用备忘录来记录对话哦”→备忘录将会是在游戏内记录信息的唯一方式。
重要程度完全不一样啊!
我觉得,开发者在备忘录系统的教程后,甚至可以刻意在任务要求中加入极易忘记或者混淆的不同道具,以让玩家了解备忘录系统的目的。
除了新手教程外,游戏的对话也依然需要润色。
在游戏中,人物的对话当然是要基于正常的口语习惯,但是,《冰杖秘闻》中某些对话显得过于口语,甚至对我来说有点“市井”了。
很抱歉不知道应该如何精确描述我的感受,可能“市井”有点过分,但这确实就是我能找到的最能阐述我感受的词语了。
对话的合理性我觉得也需要再检查一下。就我的感受来说,开发者因为没有时间制作相关触发器,或者是为了强调备忘录系统的用处,会让提供任务信息的人只说一次任务要求。也就是说,若是你忘记了这部分内容,还没有记到备忘录上,那么你在游戏内没有任何办法重新了解你要做什么,只有从零开始重新开档。对于这个情况,我觉得最简单的处理方式就如同游戏内唯一的支线内容获得史莱姆粘球一样,让NPC在完成任务前重复告诉玩家任务要求。亦或者是这样:在来回刷了三四次普通对话后,NPC会问(或者主角自己说)玩家是不是忘记要求了,并且重新说一遍要求。这样的话,会更加的自然与真实,只是这样的工作量又会加大,所以请开发者自行斟酌。
与对话紧紧相连的剧情,我觉得开发者多思考一下。当前的游戏并不是完成品,认真分析这个部分显得有些不切实际,所以我不会细讲这个部分(而且还会剧透)。只是希望开发者在剧情的合理性和戏剧性上做出更多努力。
还有更多的内容,比如说隐藏内容,完整的音乐体验,完整的战斗系统,支线任务与剧情,我没有细说。但是由于开发者还没有制作这些部分,所以我认为立马给开发者提供建议是不负责的,所以我会将这些东西以高度概括的方式在下个部分进行说明。
对《冰杖秘闻》的个人展望(更加主观的想法)
在这个更加主观的部分,我的第一个建议就是不要被他人的主观想法所影响。
开发者们希望能做出玩家喜欢的游戏,所以会一直会倾听玩家社群的看法,这本身是一个非常珍贵的品质。但是对于玩家的要求是否应该实装,开发者应该还是跟着自己的想法走。
玩家社群的建议,是对于开发者想法的查漏补缺。当开发者接受这些建议的时候,应该是因为“我觉得这个建议是对的”而进行试装,而不是因为“我的玩家们觉得好”而去试装。实际上,有一些Steam上的独立游戏已经出现了类似的情况,或许这样最终出炉的也会是一个不错的游戏。
但是这是谁的游戏呢?
当然,开发者也不应该对于玩家的建议油盐不进。这不仅是闭门造车这么简单,这种态度还将会成为一个公关问题,最后演变成一个在游戏外影响游戏评价的因素。背后戳人脊梁骨是不好的,所以我言尽于此,相信各位都能根据自己了解的游戏对号入座。
其次,我希望《冰杖秘闻》在日后的开发过程中明确自己到底是一款以什么为卖点的游戏。
我们所熟知的知名游戏总是有其高于常人的地方。多年来任天堂的顶梁柱IP马里奥系列一直在追求关卡的可玩性;Undertale的战斗系统可圈可点,但是更多人记住的还是那些触人心弦的故事;战神系列新作的故事剧情应该不会像之前的作品一样无脑,但是玩家更关注的还是这一作在战斗系统上会有怎样的创新……
《冰杖秘闻》展现出了类似于Titan Souls的超硬核俯角ACT的潜力(大史莱姆残血时触发欲望极强的尖刺给了我很深的印象);法术破除路障的这些基础设定若是配合迷宫等元素,可以做出可玩性极强的关卡;而《冰杖秘闻》这游戏名本身,似乎就在告诉玩家他们将要开启一番奇妙的冒险故事……
听起来什么都非常的好,但是我认为至少现阶段,团队应该把注意放在一个游戏因素上,然后无限放大它。
若是要做硬核而刺激的boss战,那就先把所有boss做出来,力求最有趣,再根据boss的设定制作场景和关卡,再根据这些东西编写剧情。
若是要讲一个荡气回肠的故事,那就认真的研究过场,配乐,高度打磨角色的对话,然后再根据已经制定好的剧情发展来填入游戏内容。
这么做的话,游戏团队可以避开自己不擅长的项目,竭力放大自己的优点,最重要的是,玩家们也会对于游戏有着更加明确的期待,并且减少对不完美部分的关注,从而使游戏的人气更高。
在《冰杖秘闻》明确了追求完美的方向之前,我的展望姑且就是这些。
“国产游戏”,说起来有点悲伤的话题
《冰杖秘闻》是一款国产游戏,但是正如大家都能感受到的,国产游戏之于国内玩家,就如同中国漫画之于漫画迷,国足之于球迷一样。
一种混合着羞耻,害怕,期待,包容的,非常复杂的情绪,攀上胸口。
我国有着悠久的电子媒体盗版史,代理网络游戏游玩史,以及平台游戏封禁史。如今的中国游戏市场寡头们又都是以代理外国游戏起家的。这些代理商出身的擎天柱自身并没有太多开发游戏内容的经验,但是对于市场经济学和金融心理学的使用却炉火纯青。他们所带来的游戏的快感,通常是一种复杂的,本质上和游戏无关的快感,而并非单纯享受某种过程或者体验虚拟世界的纯粹快感。自然的,我们这些玩家短时间内不会期待他们带来令人真正享受的游戏。
寡头不做好游戏,谁来做?
这时候与寡头们形成明显对比的独立游戏制作人们,显得各位显眼。
我觉得,这种显眼带来了很多畸形的东西。
比如说,制作人们莫须有的使命感。
比如说,玩家可能会存在偏见的看法,无论是赞誉还是贬低。
比如说,受到舆论影响的游戏内容。
再加上近几年,国内网络文化过于快餐化和碎片化的时效性。
这使得国产游戏的发展进入了一种顶着阻力进步的状态。
若是我们玩家,能保持平常心,对待国产游戏就如同对待国外游戏一般,那么对于这个产业的进步,说不定是一件好事。
也许你对我的看法抱有认可,也许你对我的理解不甚认同,也许你对于一些具体的东西还有更多的见解。
无论是什么想法,我相信你我都希望国产游戏能有更好的未来。
既然如此,我在此,
与君共勉。
对了,还有肠粉
拉肠粉(粤语简称拉肠或者肠粉),是一种使用米浆作成的广东食品[1],外表是一条卷状物,以布拉成的称为布拉肠粉[2],没有布拉的称手拉肠粉,但不如布拉那样薄。肠粉传统以碎牛肉、鱼片、鲜虾仁或广东叉烧为馅料,也是广州和香港酒楼常见的点心,常见的有鲜虾肠粉、牛肉肠粉、叉烧肠粉。而不加馅、没有洒上小虾米和葱的则称斋肠(又称猪肠粉),是传统粥店中早餐常见的食品。 ——Wikipedia
当我刚刚加《冰杖秘闻》交流群的时候,有一个入群验证问题,是这样的:
进入后才知道,这原来是一个他们内部交流的梗,因为其核心开发者@乐维 超喜欢吃肠粉。
本身就是一个搞怪的梗,没有什么特别的,但是却有点触动我。
梗其实是一个可以快速触动玩家的道具。若是你有进学小说创作或剧本策划的话,梗完全可以成为核心道具,并且承载玩家在游玩后的大部分回忆。这种手段我相信国内玩家尤其受用。并且还能产生持续性的话题度。
只是如何正确的使用原创梗,会成为一个比较麻烦的事情。
不过我觉得,等到有这么一个团队,能做到这一点的时候,
国产游戏也就开始崛起了吧。
顺带一提,肠粉超好吃的。
末语
当我在键盘上敲打这个标题的时候,好巧不巧,正好有一只松鼠在抓窗户。
本来想要给它拍个照的,它在我靠近的时候就跑了。
香港松鼠。
松鼠在冬天的时候,偶尔会被铲雪车的雪埋住,过于冷的它们,就会靠近人类房屋周边来先简单的取暖,然后再回家。
和《冰杖秘闻》,以及整个国产游戏的状态,非常的相似呢。
家是有的,目标是有的,一切都会没事的。
只是,
现在,
有一点点冷罢了。
银河系外有只猫 1年前
爱知Chikuwa [作者] 1年前
发布
Yoge 1年前
这款游戏我也很期待,目前看到的是画面非常好,大家都说完成度不高。完成度高了你得把评价补一补哦,系统并不能识别你写了文章代替~另外牛关上有个发布时间好像不对,我问作者来着他没回我,你帮忙问问,是不是要把发布改到2018年去
爱知Chikuwa [作者] 1年前
Yoge 1年前
发布
亚恒 1年前
爱知Chikuwa [作者] 1年前
亚恒 1年前
爱知Chikuwa [作者] 1年前
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