撰写了文章 发布于 2017-11-25 12:10:41
迟来的塞尔达传说:旷野之息评测 并不适合所有人的放浪之旅
我没有打通过任何一作塞尔达游戏,时之笛、缩小帽、众神三角力量2也都是浅尝则止。我对这个系列没有感情,不喜欢它的调性,简单来说,不是我的菜。当塞尔达旷野之息拿下10分满分的时候我也并没有为之所动,但耐不住某个夜晚的寂寞,在群友们疯狂安利下,我在美服充了60刀将它下载了下来,在玩了至少30小时之后,我觉得我必须写点什么,来谈谈我对这款“年度游戏”的看法。
这篇文章没图,图在你们的脑海里。
任天堂用育碧的模式做了一个塞尔达。
首先塞尔达的主要游玩流程是什么样的?也许会有很多人跑来跟你讲“别管任务,啥都别管,你就自己去浪,这就是旷野之息”,其实这不正确,塞尔达旷野之息的游戏逻辑就是大家都在玩却都不想承认的“爬塔开地图,然后去搜集”。
旷野之息地图上的元素其实很少,最重要的是塔,它就是刺客信条里面的同步点,但塞尔达爬塔以后开地图不会给你标注任何信息,你必须利用塔的高度优势去观察,然后通过自己的那个石板去标注。
就像机核电台、各种评测文章说的那样,“我看到那里有些奇怪,我想去看看”。塞尔达的地图经过了一种“游戏化”的设计,官方也曾讲解过他们设计地图的一些方法,诸如梯形、三角形、体验密度之类的,简单来说就是,你看到的是官方诱导你去看到的东西。
旷野之息的地图设计理念不是那种“极度还原”而是把整个世界都做成“大型关卡”,为什么这里会刷出奇怪的敌人?为什么犄角旮旯里有一个神祠?为什么山头后面会有敌人据点?为什么神祠不远处就有个村落?当你在游戏中看到一个这样的场景,那么在这个场景后面就是一连串的东西,这都是官方设计好的,它给你营造了一种“探索感”,这就是为什么塞尔达爬塔开图不给标识,玩家在地图上游荡总会有一连串新发现的原因。
我们再来看看旷野之息的地图元素,999个种子、120多个神祠、敌方据点、马厩、村落、大型解谜地点、地标性建筑、13个剧情触发点(旧日回忆)。这就是塞尔达地图上的元素。和刺客信条差不多,999个种子的解谜拿法就那么几种套路,如果收集品都给你在地图上标出来,旷野之息的地图也会和幽灵行动荒野一样密密麻麻。13个剧情触发点的解谜方式和刺客信条枭雄的伦敦秘密如出一辙,敌方据点自不必说,马厩就好比幽灵行动荒野里的安全屋,为玩家提供交通工具。只是不同的是,旷野之息的传送点只有神祠和塔,以及少数几个标志性地点。而大型地标建筑也和刺客信条的历史建筑物差不多,只不过它附带了解谜环节。
任天堂到底是想要你玩什么?
首先我们回忆一下大家在游戏里做得最多的事情是什么?是打怪?是爬山?还是找神祠?每个人的游玩目的和性格都不同,你可以不找神祠,天天游山逛水,也可以成为战斗派,天天去骚扰据点,但游戏设计目的是不会因为玩家的风格而改变的,我们就看看神祠这个东西。
神祠被隐藏在地图上各种各样的地势里面,但是它们又是如此的显眼,你只要稍微观察就能看到它们身上发出的红光,而到达神祠的路线无非三种。
最简单最简单的放在路边当传送点用,这种神祠附近一般都会有村落或者马厩,这是第一种。
一般难度的放在某些需要攀爬或者绕路找路上去的地方,这种神祠需要你规划路径找到合理攀爬路线上去,这是第二种。
一大堆敌人或者敌方据点后面,要么你老老实实干过去,要么你偷偷摸摸绕过去。这个难度根据玩家的游玩风格和身上的装备品而定,这是第三种。
这么一说是不是就很明显了?无论你爬山,还是干怪物,最终游戏是要引导玩家去神祠。神祠就是这一连串路径的终点,解开一个神祠,你就打开一个传送点,这代表你在这条路径下通关了!旷野之息的主轴就是玩解谜,任天堂把解谜要素揉碎了丢在一个广袤的地图里面。解谜的手段来自于那个石板附带的几个功能。在以前的塞尔达,这60多个解谜是全程融入到一整个先行关卡中的,而在旷野之息里它们被打散了,分散在各个地方,这就是塞尔达想要你去玩的东西。
神祠、999个种子的意义
神祠的作用是探索路径的终点,是你探索的意义所在。在刺客信条里,你探索地图的流程是“爬塔-开图-标记手机品-不顾一切跑过去-完了”在塞尔达旷野之息中,这一流程就复杂多了,爬塔开图都是非必要选项,只要你站的足够高,你能看到神祠的位置就行,然后你一路跑过去,途中必然会遇到“新的标志性建筑”“新的敌人”“敌方据点”“种子收集谜题”“马厩”“村落”“新的地势”这几个随机组合。神祠是你这一次探索的终点,是对你的一个交代。
999个种子除了是收集品,它还直接与林克的能力挂钩,林克的属性成长全部来源于种子,每收集四个就能去神像处换取体力或者心数的提升,这很像耻辱系列,你要去收集才能提升能力,这也是一种诱导玩家去主动探索的设计。配合上面地图部分我说的“设计好的探索路径”,塞尔达就变成了那种“无论你往哪里跑都不会觉得无聊,而且总会来到一个节点”的沙盒游戏,节点要么是神祠(传送点)要么是种子(能力升级)。
武器为什么会碎?
塞尔达中的武器盾牌弓箭都会磨损,而且不可修复。打破了只能随地捡,或者干脆逃跑。这是为什么?因为塞尔达是个强调你去玩“解谜”和“探索”的游戏,而不是“战斗”。
反复的战斗会让玩家去渴求更为强大的战斗能力,而塞尔达这个游戏没有exp升级,没有技能点这种东西,林克能够获得升级只有生命值上限和体力上限,它的能力提升都是探索为导向的,生命力高你存活能力就强,耐力高你就能跑得更久爬得更高。
这些能力,包括石板里提供的几个功能都是对“寻找种子”和“寻找神祠”是很有帮助的,耐力高可以爬得更高免得你绕路,可以在降落伞上呆的更久飞得更远,生命值高可以让你多挨几下打,在极端环境多活点时间。
要我说,旷野之息的战斗其实包含了很多解谜的要素,比如利用工具和石板的某些功能,再配合环境可以一下子清理掉正面完全干不过的敌人,如果非要正面干,熟练掌握盾反和跳跃闪避进入“林克时间”也能极大的拉长一把武器的使用寿命。
任天堂在避免玩家把塞尔达完成刷子游戏,相反,它想让玩家察觉到跟怪物无脑莽是件很不值当的一件事。数值刷上去躺赢是刺客信条起源的作风,任天堂在旷野之息里处处都在鼓励玩家“多动动脑子”。让玩家的武器变得脆弱,让资源变得贫瘠就是逼迫玩家动脑子最好的办法。
光是把资源变得贫瘠脆弱还不够,任天堂还弄了一套“化学引擎”,就是网络上传的比较多的“9个苹果能够代替箱子压住石板”“下雨天铁制武器会吸引雷电”“在草地上放火能顺风烧”。这套系统的存在就是在“削弱了玩家资源装备上的优势”的同时,给游戏内所有怪物“附加了一个规则劣势”。
我把它称之为是一种“系统内置作弊器”,我装备和数值上干不过你,我在规则上干过你。这也是玩家们交口称赞的“有N种办法干一件事情”,这就是塞尔达的战斗逻辑。
重新定义了沙盒游戏?
我觉得并没有,首先它确实是重新定义了“塞尔达”这个游戏今后的开发方向,至少证明解谜这一套可以和“探索”结合起来,而且任天堂的关卡设计也能顺利的搭进“沙盒”的模式里面。但塞尔达:旷野之息的制作思路有它的局限性。
就好比我刚才说的任天堂是用“育碧模式”做了个塞尔达。塞尔达不需要考虑在大关卡下如何容纳小关卡的问题,神祠的解谜和大地图是分开的,但刺客信条、GTA和其他沙盒游戏不可能这么做。当你的探索需要一个节点的时候,这个节点可以是一个具体的道具,也可以是神祠这种需要读取新地图的小型关卡。
这让我想起上古卷轴和辐射系列,游玩体验何其相似呀!我在波士顿废土游荡,沿路打败了绿皮变种人、掠夺者和枪手后,发现一个奇怪的地方,我进去探索,搜刮战利品(有时可能还会经历一个小剧情)最后从另一个后门出来。这个“奇怪的地方”不也是“一次探索的节点”吗?
这一次的塞尔达并没有颠覆游戏业界,它只是将解谜游戏,和自己这个IP带入了一个当下流行的类型之中,我个人认为10分的评价有失偏颇,9分左右可能才是它真正的水平。而且塞尔达的类型指向性太明确了,并不合适被无脑安利。
我见过很多人一开口就是“有施威池就买塞尔达旷野之息,不后悔!”。塞尔达旷野之息并不是上古卷轴那种谁都能玩得很过瘾的电子游戏,塞尔达在某些方面硬核的很不友好。就比如爬塔开图不给指引,这种自由对于很多慕名而来的玩家来说会显得无所适从。它的装备系统、人物成长和战斗也不讨一般玩家喜欢,过度安利容易起反效果,比如我就是这种,想着10分,塞尔达大IP,任天堂宇宙主宰,怎么也不会后悔吧?实际上我现在一直都懊恼当初怎么不花60刀弄个上古卷轴算了……
不管怎么说,塞尔达:旷野之息肯定是个出色的游戏,和上古卷轴天际一样,是你能在地铁里玩到的最好的沙盒游戏之一。它以解谜为导向,游戏内的一切设计都在引导玩家用“任天堂”的方式去解决问题,所以如果你喜欢解谜或者冒险游戏,这可能是目前为止最棒的游戏了,但如果你和我一样是一个“玩育碧游戏玩走火入魔”的boy,这玩意估计不太适合你……
结语
任天堂就tm是宇宙主宰
晚上不要逛eShop
别听别人瞎j8吹
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xenoavatar 1年前
2我个人从没玩过塞尔达 脑残不喜欢解谜 手残不喜欢动作 然而被pv3感召 玩了几百小时 认为塞尔达是神作无疑
3作者竟然觉得上古5适合所有人。。。你是没玩过原版的战斗吧 杯赛的几乎所有游戏数值设计都有致命问题 除非你用bug锻造法
4如果塞尔达的10分是偏颇的 那我觉得所有满分游戏都是偏颇的
5其他的大致同意
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紫駿 1年前
菜儿君 1年前
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姐控眠 1年前
作者文中所说的沙盒游戏实质上是说的开放世界吧,沙盒游戏的定义和开放世界还是有差别的,现今杯赛的老滚和辐射有沙盒的性质,但其性质的体现并不全然相同,且不与开放世界的体现重合一致;botw虽有物理引擎,学习一些生存建造类沙盒游戏的机制,却绝谈不上沙盒,别被宫本所谓的什么箱庭的名目误导
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Dewangsky 1年前
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咸菜鲍鱼 1年前
野吹开放世界有两个革新点:
1.没有传统开放世界的引路系统,而是通过地形高低差设计引导玩家找到目的地
2.环环相扣的化学引擎互动
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Noone 1年前
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Harrix 1年前
这不正是区别育碧沙盒的特点吗
啥也不说了,圣诞送自己个ns玩玩
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hilily 1年前
当大多数都在赞美一件事物,并且这个世界已经给了这个事物一个相对客观公正实至名归的评价的时候……
理中客:“对不起,我要装13啦。”
ftctxwd 1年前
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spruce 1年前
提升林克能力的是120神祠和四大迷宫。
第二,这游戏与以往的沙盒游戏最大的不同就是交互性很高,地图上散落的各种元素彼此之间都有联系,你有各种各样的方法去达成目标,组合起来游戏性成倍增加,这是跟育碧沙盒最大的区别,也是它为什么被认为重新定义开放世界游戏的原因。
至于不如买老滚5,你是认真的吗,老滚5虽然是神作我不否认,但也是7年前的作品了,而且原版玩起来也不是很爽。
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CDSAMA 1年前
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万家大少 1年前
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超大君 1年前
分不清沙盒和开放世界的人没资格说自己是育碧boy
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