撰写了文章 更新于 2017-10-18 12:18:05
MOBA之后手游的下个风口是吃鸡?怕不是活在梦里
导语:谋事在人,成事在天。不会谋事又想吃这碗饭的就只能跟着抄了。国内手游一泡污的大环境下,MOBA王者携手卡牌阴阳师吃完了整个江山,在这样的格局之下,《绝地求生:大逃杀》无异于平地惊雷,成了诸多中小手游作坊钦定的下一个风口,能在手机上吃鸡想必也是诸多玩家的心愿,这看似一拍即合的买卖,真的能成吗?

老铁们快看!下一个风口!国内手游小作坊商业嗅觉十分灵敏,不亚于端着狙找ASS的蹲逼。
前些年业界流行一句话,怎么说来着?
“在风口上,猪都能飞起来。”
我们现在这个时代就是个媚俗的时代,大家都想要钱,但都不想修炼自己的独门绝技。市场需要,就有商人提供,这很正常,没什么好指责的。但游戏文化不是一个对着抄能抄起来的东西,现在的国内手游圈子,满满一股子抄一波然后撞大运的味道,哪个ip火了我就蹭,哪个热点起来了我就抄,99%的小作坊死在上线前,赚钱的都是最大的流量主。
抄游戏谁不会?但还真别说,你想抄也得要有点眼力。游戏有规则化的,如吃鸡和LOL。也有内容化的,如GTA和老滚。你们看,GTA和老滚销量超千万,GTAV都直奔一个亿去了,国内有没有哪个手游作坊说我要做个手游GTA的?没有吧?因为内容型游戏你没法抄也不好抄,像素级复制《列王纷争》很简单,但你复制个GTAV那我敬你是条汉子。
所以我们看到但凡被国内抄的游戏,他都是规则化的,就如同规则化的足球、篮球、网球比赛。规则是死的,你可以胡乱换皮,你莎拉波娃能打网球,马里奥也能打网球,因为规则是核心,是这个游戏得以成立、得以吸引人的最主要的东西,而且偏偏这种核心不受版权法保护,因为你不能说别人做个MOBA,你就不能做了对吧?所以国内手游厂商一般都是抄规则,换外皮,然后上线一波死,循环烧钱撞大运。
风口上飞起来的猪,如果没有在万丈高空学会飞行,风停之后结局无非就是摔成地上的一摊死猪肉。《绝地求生:大逃杀》这款游戏能够火爆,绝非运气使然,也并不是拍脑门拍出来的灵感,无论是“大逃杀”这个题材本身的历史渊源,还是吃鸡这个游戏在一些设计上的意图,都有着足够时间的沉淀和酝酿,没有这一层积累,在我看,就算是腾讯来搞吃鸡手游,搞成功的希望也十分渺茫。
“吃鸡”是一个游戏类型吗?
首先我们思考这么一个问题:它能不能被当作一个游戏类型?因为在上文我说到,但凡被国内抄的游戏,他都是规则化的东西。而“吃鸡”这个游戏看上去确实是个规则化游戏。所以是不是说它就是一个能够被当成某种“类型化”游戏,它就可以被抄?
事实上,在《绝地求生:大逃杀》和H1Z1僵尸MOD之前,“大逃杀”这个概念就已经存在了,这个概念最早诞生在深作欣二执导,藤原龙也、北野武、中川典子主演的日本恐怖电影《大逃杀》中。

“今天老师就来教你们什么叫吃鸡!”电影名字就叫大逃杀。该片上映于2000年12月16日。
电影的剧情简单粗暴,简单概括就是日本在新世纪经济崩盘导致一千万人失业,少年犯罪率直线上升,国家实施了一项名为“新世纪教育改革法”的法案,简称BR法,每年从全国的初三学生中随机选一个班级空投到孤岛让他们自相残杀死剩最后一个,而这个“吃鸡”的赢家将得到政府给予的福利,一生衣食无忧。
牵强但也不重要的故事起因,简单直接充满对抗性的游戏规则,以及诱人的成功奖励,这妥妥是一个成功的竞技游戏策划案。我一直都觉得深作欣二这哥们当年如果去做游戏绝对比他当导演要成功。
这部电影当年造成的影响无论是在日本社会还是在电影界都十分巨大,这里我只简单谈谈在电影界的影响,自从该片确立了这么一个“岛上丢一拨人互怼,怼剩一个吃鸡”的套路之后,就陆续出现了许多“换皮项目”

主角换成性感小姐姐,片中的打斗比《大逃杀》更成熟也更血腥,场面也更香艳。
比如知名混血大美女胡凯莉就曾出演过“吃鸡”题材的电影《杀人锦标赛》,大富豪们出钱举办血腥赌局,招募30个杀手互怼,富豪们通过监控欣赏并下注,死剩一个拿大奖。虽然没有跳伞没有孤岛,但这规则妥妥就是吃鸡的套路。这片还拍了续集,可见当年第一部出来票房还是有得赚。而近几年大表姐詹妮弗劳伦斯的《饥饿游戏》三部曲就是披着青春冒险皮的吃鸡题材电影。
而在《饥饿游戏》之后,我们就不太在其他电影里看到“吃鸡”这个元素了,直到h1z1的僵尸MOD兴起,后来慢慢发展成吃鸡模式之后,这个元素才开始再次慢慢进入我们的视野。我们对比一下原始的日本版《大逃杀》,胡凯莉小姐姐的《杀人锦标赛》和大表姐的《饥饿游戏》,就会很显然的发现,虽然三部片都在吃鸡,但日本原版是最直接最简单,完全靠这个新颖规则取胜的恐怖悬疑片,事实上片中的学生们怎么互相残杀,打斗场景都并不是主要看点。

饥饿游戏的吃鸡属性只是附庸,因为吃鸡的肯定是主角,看点在于剧中人物的关系。
而《杀人锦标赛》里的30位选手都是顶尖杀手,所以全片看点集中在精彩的枪战和近身肉搏,还参杂了一点点美国人喜欢的阴谋论在里面。《饥饿游戏》呢?片子原本就是改编自同名的青春派小说,主要看点则是在于参与猎杀的青少年们的关系和对手戏。
这三部片的类型也各不相同,从恐怖到动作犯罪再到青春冒险剧情,吃鸡只是作为一种元素加入到了这三部片子之中。你们去豆瓣搜索这三部片子,类型上绝对不会有“大逃杀”,但我们称这些片为“大逃杀片”,就好比我们称某些游戏为“刷子游戏”一样。
“大逃杀”这个规则,就和“刷”这个玩法类似,是一种属性,而不是一个类型。就好比我说我要做一个刷子游戏,但我怎么刷?拿脸刷吗?我只能说我要做一个TPS带掩体的游戏,要玩家可以在里面联机,可以刷武器升级,那么这个游戏就会变成TPS加RPG。刷只是这个游戏的一个玩法核心,他的规则还是TPS、掩体、副本那一套,刷只能被当作一个要素,而不是类型。

布莱登 格里尼多年制作H1Z1这个MOD的经验,是吃鸡能成功的最大原因。
说回《绝地求生:大逃杀》这游戏,无论是这个游戏的前身H1Z1,还是制作人布莱登格里尼,他们都不是源出己身,首先布莱登格里尼并不是做游戏科班出身,他本人是个自由职业设计师兼摄影师,属于满世界跑接单子赚钱那种,不是那种朝九晚五上下班的主儿。而H1Z1就是出自他手,并且H1Z1也不是一个独立游戏,而是基于武装突袭的一个MOD。
在制作H1Z1的时候,布莱登格里尼没必要搞定游戏的基础功能,比如角色和其他场景的互动,射击,驾驶等等,因为武装突袭本身就是一个极其复杂的,拥有丰富交互,且各种系统都很过硬的军事模拟游戏。布莱登格里尼只需要考虑选用游戏本体支持的功能,组合起来,实现“大逃杀”那一套核心规则就可以了。这也是为什么《绝地求生:大逃杀》现在这个游戏的射击和驾驶,手感并不是特别好的原因,因为现在布莱登格里尼和蓝洞要自己搞定这些最基本的东西。
说了这么多,大家心里也应该明白了,吃鸡到底算不算一个类型?它不是一个类型,它和刷一样,是一个属性,一套玩法,这套玩法可以百搭,比如我暗黑3开个特别竞技场,放100个玩家在里面杀,杀剩一个给一套赛季套装。这也算吃鸡对吧?
那《绝地求生:大逃杀》算什么游戏呢?它是开放世界沙盒加第三人称射击游戏,还有一个可以搭载复数人员的载具系统。我就问问目前手机网游这个领域,有谁做过这种类型的游戏?有谁做过?有谁?你们现在再想一下,吃鸡是手游的风口吗?
吃鸡适合手机平台吗?
但是如果你要抄,极大化的精简,减少联机人数,缩小地图,简化人物动作,还是能够勉强把吃鸡做到手机上的,现在手机的性能并不是问题,问题是操作手感和厂商的投入对吧?但这里猫大师又要泼洗脚水了,就算你是精简优化,吃鸡你也没办法做到手机上。为什么呢?

现在的吃鸡手游确实能做出这样的游戏,但开放世界并不适合手机。
因为吃鸡这游戏本身,他虽然是个类似LOL那种规则化的竞争类的游戏,是属于那种比较好抄的类型,但也不是那种换个皮就能搞的东西。因为吃鸡根本不适合手游平台。
我做一个吃鸡手游,我要怎么抄?明面上是不是很简单?TPS,跳伞,物资收集,手游我可能就不做缩圈和轰炸了,毕竟碎片化时间里玩的游戏,压缩整场时间,压缩战局人数,压缩地图面积。大家跳个伞,然后随地拣枪开始干。大R自带AR15穿着防弹衣跳伞,穷狗就自己去捡小手枪吧。氪金也就是vip加皮肤了,再做几个性感香艳的妹子人物,7天30天的,你们都懂。
这听起来是不是就不吃鸡了?是不是很像CS里那种拣枪地图?为什么我说吃鸡手游要做成这样?因为手游的平均游玩时间,就拿王者荣耀来说,LOL一局多长?王者一局最长有多长?排除掉一些坐在插头旁wifi下聚精会神玩手游的,大部分手机的使用场景都是通勤和电梯。
如果我按照吃鸡PC版本原样还原,这游戏要打多久?那地图尺度,那最大100号人的战局,我要怎么控制玩家一局的时间?怕不是玩家到站了游戏还没玩完?没有哪家做手游的公司,老板会觉得我做个手游就是要让人坐家里玩的吧?真有这种老板我建议你赶紧跳槽。

王者荣耀的一局时间控制的很好,对比LOL的地图,王者的地图其实经过了很多优化设计。
手游的黄金游戏时间,除开那种推图挂本的伪RPG真卡牌,其他稍微需要聚精会神的游戏,比如王者,最长最长也就15分钟一局,超过15分钟,玩家是吃不消的。为什么?我没有数据,我说的是真实的感受,手机屏幕多大?我以前用4.7的手机,从不玩手游,因为4.7的手机屏幕,你的手游的可视区域不到4.7,因为你要占用两个角去做虚拟按键。

阴阳师不需要长时间聚精会神的操作,对玩家精神压力很小
我有个3ds,3.5小屏幕,在上面玩MH从没超过30分钟。太小了,4.7的3dsLL我才勉强玩下去,4.7,这是个最低限度的屏幕尺寸,你玩卡牌 不觉得,但如果你玩手游版本的CF和王者,屏幕不到5.5你是不能玩的,就是因为在重度游戏下,手机屏幕的可视区域是会被虚拟操作区域挤掉的。
我现在用6.4的手机,才勉强能接受玩玩我的世界PE版本,我不知道这些手游会不会针对大尺寸屏幕和平板来优化逻辑分辨率显示空间,但至少大屏幕感官上比小屏幕疲劳感更少,更容易让人接受。而吃鸡这种和王者一样需要你聚精会神玩的游戏,在手机上不适合把一局做的太长,压缩战局时间最好的办法,只有减少人数,减小地图。
地图缩减了,那我就不能做缩圈,因为缩圈就是减少玩家活动面积,增强对抗的机制,就想想cs拣枪地图或者CF的海上轮船地图,给你带个缩圈你会不会觉得智障?缩圈没了,空投也不会有,当然你硬要在巴掌大的地图做轰炸空投也不是不行,手游厂肯定会这么做,但这带来的一个问题是什么?就是地图从一个开放沙盒变成小规模对抗竞技场后,空投的位置会极大的加强某一方的力量,强者会越强。

“我tm点爆!”手机上的游戏必须简化操作,平衡好虚拟按键和可视界面的占比。
大地图下,空投就是彩票,可能就投你旁边,而你又正好缺。也可能你很牛逼了,但又给你一箱,充满了随机性。也像给一群苍蝇丢了一块腐肉,吸引它们从各地蜂拥而至去抢。这有个物理距离的限制,因为地图尺度够大,再幸运也不可能正好丢你头上。你还是要赶一段路,也有可能在路上来场遭遇战。
但是在手游地图的尺度下,这个空投就像是定点投送,刺激感和不确定性远远低于PC版,这个设计就起不到它原本的作用。你硬是要把吃鸡原封不动,连尺度都做到和pc一样,我承认会有人这么想,特别是那些有情怀爱游戏的策划,他们再怎么专业都会这么想想,真这么做这游戏是没法玩的。
还是说那个地图尺度的问题,不知道有没有人再0x年玩战地2,战地2当年就是大规模联机,一场战局好几十人,但永远都没办法凑满,空旷的地图,有时候联机的就6个,3vs3,整场就是在跑腿找人,然后送。手游这么玩决然是不行的,你开一场游戏,1小时里就在一大块地图上**找人?
阻碍吃鸡上手机的关键因素
再说点残酷的,现在几乎绝大部分,99%的手游,在线人数可能就两位三位数。这是真的,别看什么广告位上的宣传语,100万玩家同时在线。那是吹牛逼。100万同时在线什么概念?岂不是赚爆?手游和端游的盈利模式就完全不一样,端游以前就是靠点卡制,玩的人越多赚的人越多,靠内容吸引玩家不停充卡,所以在线人数还算是真实的,后来端游改思路,免费玩,开商城,这时候就开始下滑了。
端游为啥挂了?就是因为它免费了,你大制作大手笔,然后开放免费玩,再用商城盈利,这条路子就不适合端游。页游手游走这条路能成,就是因为他们开发成本可能只有端游10分之一或者百分之一,然后也不再赚点卡钱,而是赚大R钱。再用活动吸引更多免费玩家进来当NPC,“做活动了!没准这一波我能长点战力呢!”

皇城PK!剩者为王!事实上和你PK的要么是机器人,要么是内部员工建的小号在陪你玩。
手游的在线人数根本就是虚的,没多少手游的真实在线人数能到四位数。两位数的居多,个位数的都有,也有一些能到五位数六位数,那也只是峰值,不是平均数。因为90%的用户都被腾讯网易吸干了。手游页游现在的思路就是给大R做定制游戏,大R有一对一的小妹妹小姐姐客服,他说要啥就能给啥。
整个手游就那么点人数,你一局上限100人,地图就要设计能够容纳这100人,那你这游戏就等于没人玩。没有哪个傻缺会这么做手游,所以你看现在的手游都是PVE,都是关卡制,都给你设置个战力排行榜,竞技场永远打玩家数值AI,因为真实玩家数撑不起PVP,很多小公司撑不起PVP的服务器维护费用。
更何况吃鸡这种实时动作类游戏,对帧数和网络速率都有及其高的需求,而手机联网速度和PC又不能比,无论是稳定性还是网路速率,网路环境都比PC复杂得多。没人会这么做吃鸡手游。所以我说现在这些厂商出吃鸡手游,没一个能成。你针对手机特性改,它就不是吃鸡,那等于再创造了,哪个厂真能再创造一个手游吃鸡,再创造一个在手机上也能体验吃鸡快感的大逃杀游戏,那这笔钱该他赚,这不叫抄袭了,这叫创新。
你原封不动抄,这游戏就是上线死。因为你根本凑不到人,也只可能是腾讯这么干,因为他不缺用户量,其他小作坊就别想了,你们整不起,你们没有量,推不起来。你们也承载不了那么多人同时实时PVP的。
会不会有人做折衷一点呢,比如50人?30人?
不会存在这种假设,因为吃鸡就是大规模地图,无论是饥饿游戏还是大逃杀,地图单位都是一个岛,一片林子。为什么尺度一定要大?因为吃鸡,或者说大逃杀,它提供的对抗不是单一的,是包含了“生存”“遭遇”“偶发”“随机”的,地图尺度不大是包含不了这些要素的。大逃杀的对抗是间接的,短暂的,无目的性的。

在吃鸡中翻车是常有的事情,因为玩家们根本不知道会在什么情况下碰到。
你可能进房子只是为了搜刮,但偶然碰到另一个搜刮的人,你和同伴可能之前达成了同盟,但就为了一把枪,反目成仇,漫长的战局里你直到你的目的是活到最后,你想节省弹药,但你可能会被迫在半路遭遇的敌人身上浪费掉身上所有的弹药。
大逃杀是明枪易躲暗箭难防的,人与人短暂的同盟与背叛关系、一路上的遭遇、缩圈带来的紧迫感、工具和物资极快的消耗速度和越来越凶残的敌人(越到最后活下来的都是有自身长处的人),吃鸡是被动危害大于主动危害,迎面来找你的敌人其实并不致命。
团队死斗呢?地图单位就是一个竞技场,一个大房间。对抗是直接的,激烈的,短暂的,就好比CF的轮船地图,CS的拣枪地图。

中等规模地图,经典的DUST2。这张图都值得被反复研究,而吃鸡的大地图你怎么研究?
而不大不小的地图,请参考沙漠2和一堆单机射击游戏的关卡,不大不小的地图更偏向于关卡设计,指引玩家研究各个攻击点、防守点、以及各种进攻策略。这种地图上的对抗,更倾向于策略对抗,专业级别的对抗,有意识,有组织的对抗。吃鸡是不适合这种等级的地图的。所以没有哪个吃鸡题材游戏会把地图尺度做的不大不小。
总结
吃鸡对于手游来说,就是很矛盾化的东西,完全还原是不现实的,有悖于手机游戏的使用场景。而做小了,就不是吃鸡了。改造难度不亚于重新创造,国内做手游的不会去费神这么搞。
在我看来,吃鸡本就不是一个“风口”,这让我想起怪物猎人和魂系列,MH每一作平均也有300万到400万的销量,魂系列发展到第三代也有五六百万的销量之多,这是个很可观的数目了,业界也一度跟风出了很多“共斗”和“魂类”游戏,但卖的最好的也就区区十来万的水平,唯一称得上成功的只有仁王。

虽然仁王并不完美,但它绝非《堕落之王》那种单纯的复制粘贴。
这说明什么?这说明玩家需要的不是更多“共斗”和“魂LIKE”游戏,玩家需要的是“怪物猎人新作”和“宫崎英高新作”。你以为这游戏类型火了,可以跟进,但玩家对这游戏之外的同类产品根本不在乎,他们只想玩这游戏的后续,而不是同类新产品。
因为本质上来讲,无论是“共斗”“魂”还是本文所讲的“吃鸡”,都只是这些游戏的表象。MH的成功背靠“动作游戏天尊”卡普空自街机时代起积累至今的卓越动作手感,“魂”系列仰仗的是宫崎英高独特的设计理念和制作团队对数值的把握,吃鸡则是有着布莱登格里尼多年制作MOD的积累。而仁王依仗的,是忍者小组深厚的动作游戏制作经验。
这些游戏的成功,是一种在旧体系下进行的新拓展,而国内手游公司是做不到仁王这种对旧有规则的新创新的。游戏类型本身是骨,吃鸡的规则只是一层皮。没有骨头支撑,再华丽的皮也无法复制“大逃杀”的奇迹。
吃鸡是手游的风口吗?不存在的,怕不是活在梦里。
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https://www.taptap.com/app/1837 玩得不多但是感觉这款游戏是手机上比较不错的大逃杀类型游戏了……
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