撰写了文章 更新于 2017-09-15 00:02:42
模拟经营的前世今生丨奶牛精选 Vol.18
序
如果说上帝视角是模拟经营类游戏诞生的初衷,那么玩家对规划与管理的热衷就是促使这些游戏最终发展为一个类型的理由。
作为一个几乎不包含战斗元素的游戏类型,模拟经营游戏的题材也与其他类型游戏大相径庭。小到开一家便利店、一家游戏公司、一家医院,大到城市管理、国家管理,另类至《老鸨模拟器》、《911接线员》,当然还有谁都无法忽略的人生管理,这个类型帮我们实现了一个又一个人生梦想。
这一类型中既有经典且持久的《模拟城市》、《足球经理》系列,近几年又出现了《监狱建筑师》、《Youtuber's Life》、《石油风暴》等新的佳作,也让更多玩家加入到了模拟经营游戏爱好者的阵营。
目录
欢乐回转十八年——过山车大亨系列漫谈 —— 著名模拟经营游戏系列《过山车大亨》系列的发展历史
模拟人生十七年,生日快乐! —— 回顾每一代模拟人生的发展,还有带给我们的欢笑与回忆
《城市:天际线》与模拟建造类游戏的历史与现实 —— 介绍《城市:天际线》系列的前世今生,也聊聊“模拟营造”这个游戏子类
【游戏志】①根本停不下来 真·游戏毒品 城市营造(上)—— 讲述模拟城市营造类游戏的发展历史,从第一部模拟城市营造游戏讲起
模拟经营游戏小讲堂:医院的负责人是个骗子 —— 介绍医院经营与管理这个主题下的多个游戏系列。
*以下内容皆为节选,希望大家进入每一篇内容的页面进行阅读,并将赞同点给原文而非本篇精选。
欢乐回转十八年——过山车大亨系列漫谈
作者:@叔音OKATU
《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon,简称RCT)是由雅达利发行,Chris Sawyer和Frontier Developments等开发的模拟经营游戏,然而就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。
而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。
来自“科技”的召唤——偶遇过山车大亨
说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就特别喜欢乐此不疲的,不厌其烦的说道自己对这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,如果觉得啰嗦的话,也可以跳过这段直接看第二章(笑)
远哉遥遥的1999年,四年级的我受到儿童报的“蛊惑”,欣然的前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的A馆)去体验那些顶多算是骗小孩子的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列,乃至一直到达现在。
随着新·新馆在奥运村开放,早已成为过去的科技馆A馆也从此消失了。
就在我漫不经心的踱到“网络与计算机体验区”的时候,我突然发现了其中几台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“众筹集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种感觉,但却再也找不到了。
第一次看到的过山车大亨似乎就是这种感觉
由于自己在ACT游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时刚刚接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏,然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把RCT和牛蛙公司的同类型游戏《主题公园》混为了一谈
虽然牛蛙的《主题公园》也很有意思,但是这毕竟不是过山车大亨
就在失望的觉得自己没能力找到这款游戏的真正名称的时候,另一款游戏却又再度阴差阳错的让我遇到了这款游戏——由于国内的代理全都是新天地互动,《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版
完全毫不相干的两个游戏,但是却是同一个代理商
由于这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次失望了。几个月后,我再度在家门口附近的超市发现了正式版的过山车大亨,然后瞬间又错过了时机,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,我才手捧圣物一样的把过山车大亨1(无资料片版本)“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏都是携带在身,寸步不离。
大概就是这么一个神奇的经历,让我对过你山车大亨近18年来成为了一种羁绊一样的感情。
一个人的汇编奇迹——过山车大亨1
1999年3月31日,过山车大亨1正式出世,研发组为Chris Sawyer Productions ,发布商为孩之宝互动
游戏的外观很简单,斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园,游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客AI,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑设计相比,过山车大亨采用的是写实型建筑和分格的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,而且自由化的造景设计和自由化的过山车设计,因此把公园建造的富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,也是过山车大亨至今能够经久不衰的一大原因。
骨灰老粉制作的“飞车轨道”
像沙盘一样精致的游乐园景观
与此同时,过山车大亨也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数的,有要求评价的,有偿还贷款的,甚至还有要求过山车达到某种标准,公园总价值达到多少的苛刻要求,地图也是千奇百怪,比如全是水,没什么空地的岛屿群,占据整个公园地图的巨岩,没有一丝平地的丘陵等等,都仰赖于玩家立体化的建造思维,其中第一代最后一个剧本的迷你公园,更是考验玩家在最小地图下的极限设计。游戏引入了过山车的三大数值刺激度 恶心度 兴奋度(俗称三围)成为整个过山车建造的核心要素,让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃,可谓是考验了玩家的设计能力,当然玩家也可以选择默认的蓝图,免去这一些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过,自己设计轨道的乐趣就会减少很多。
虽然这是2代的截图,但是这套系统在初代就有了
当然,游戏的一些设定也充满了恶趣味,以至于RCT老粉之中流传着这么一句话:
这游戏不是就是玩飞车爆炸,溺死游客么?(笑)
由于可以人为抓取游客和人为修改轨道,因此还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等。。。。。
RCT的正确玩法(大误)
不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这个世界上最简单的计算机语言:汇编语言,在那个C++已经开始普及的年代,过山车大亨1居然是使用极为原始的汇编语言开发的,这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但是就是这种原始的语言,却创造了一款经久不衰的游戏。
没有可视化的编译环境,全靠一句句代码敲出来,这对现在的编程员来说也是地狱一般的开发环境。
而且更为惊人的的事情还在下面——
如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主ZUN,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人军团”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人军团”,正是以几乎一人编写包括过山车大亨的《大亨系列》的代码出名的英国游戏制作者Chris Sawyer,而他的另一个早期作品《运输大亨》也是营造类游戏的一个经久不衰的游戏之一。
另一款神作《运输大亨》,可以看到和过山车大亨的UI几乎相同
而如今的Chris Sawyer除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车
可以称为“英国神主”的鬼才C·S
在之后,过山车大亨分别于2000年和2002年推出了两款资料片欢乐天地(Corkscrew Follie)和急速旋转(Loopy Landscapes),还除了增加新设施,新剧本之外,还添加了不少新的新的细节内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,从首作开始,过山车大亨已经有了极高的完成度。
同时,2003年趁着新家用机XBOX的东风,过山车大亨还登录了XBOX,成为了惟一一个登录家用机的过山车大亨系列,发行者英宝格(Infogrames)更是后来整个过山车大亨和雅达利孽缘的开端。
拿手柄玩过山车大亨,没法想象
不过,由于过山车大亨完全由汇编编写,到了windowsXP就开始出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才解决了windowsXP的兼容性问题,然而很快的,到达了vista和7的时代,初代和2代全部再度遇到了兼容性问题。直到GOG的优化版本才解决了兼容问题,但由于原代理商新天地早已经倒闭,GOG优化版本与中文彻底无缘了。
好基友的“六旗”冒险——过山车大亨2
2002年初代的最后一个资料片急速旋转(Loopy Landscapes)之后,可能是由于兼容性的问题,过山车大亨2紧接的就发布了。
再接再厉的RCT2
然而,过山车大亨2却没有别的游戏的续作一样的大变革,某种程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的UI、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏并没有那么多的创新。
不过,过山车大亨2的细节的变化却把从一代沿袭来的2D过山车大亨发挥到了极致,除了添加了更多的游乐和附属设施之外,过山车大亨2的过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为2代更多的是基于windows XP平台制作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园的设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够一一实现。
有时候经常有媒体把过山车大亨1和2的截图搞混,因为几乎完全没有什么差异
过山车大亨2取得了美国六旗游乐园的受权,在游戏内完整的复刻了六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并且提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。
六旗,又叫六面旗,可能对于习惯了迪士尼和环球影城的国内玩家来说比较陌生,但是其实际上也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,2009年经营不善申请破产保护,其在中国投资六旗海盐(浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。
游戏内的六旗魔术山
在之后,异国风情(Wacky Worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(Time Twister直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题,而欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些西方人的刻板印象(比如那个中国风的地图实际上是亚洲风混合),但依然还是充满了新意。
在里约嘉年华的场地顺便搞一个游乐园
当然,过山车大亨2最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中,剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力,而且后来官方还开放了景观文件的权限,官方也提供了不少定期下载的礼物包,玩家可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏,这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的MOD圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列2D的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,过山车大亨2出现了很多令人叹为观止的园林造景。
国内骨灰粉chenlangbd的作品《蓬莱三山》
而其实从过山车大亨2开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和Chris Sawyer建立起良好友谊关系的Frontier,Frontier的领头人Jonny Watts、David Braben与Chris Sawyer的私交甚深,早期Frontier的游戏《Frontier: Elite II》的DOS移植就是Chris Sawyer做的,于是在过山车大亨2里面,后来的两个资料片就完全的交给了Frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。
这就是之后的过山车大亨的继承人
最后的最后,就要提到过山车大亨与雅达利的孽缘了,过山车大亨2是雅达利发行的,究其原因是初代的孩之宝互动退出了游戏界,把版权出让给了XBOX版过山车大亨的发行商英宝格,在后来英宝格收购了当时已经破产的雅达利,但是由于雅达利的品牌效应,导致英宝格居然决定将自己的公司改名为雅达利,并将原有英宝格这个品牌作为新更名的雅达利的子公司,而过山车大亨的发行权和品牌所有权也因此莫名其妙的变成了雅达利——这种不可思议的企业改组,居然让我想起了《火影忍者》里大蛇丸的不尸转生。。。
没错,这个毁灭了美国游戏界的家伙,居然转生了!
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模拟人生十七年,生日快乐!
作者:@艺仔
生日快乐,my sims!
每年的1月30日,是模拟人生的生日,现在是2017年,模拟人生也迎来了自己的十七岁生日。一个模拟“人生”的概念从最初的买地建房恋爱工作,到现在一步步发展出了不同的内涵。也没有想到这个“看似简单”的游戏,一直从小学陪伴到现在奔三(哭泣)的我。每年寒暑假都投入在这个游戏当中。看到了奶牛关的活动,想趁着这个集会来说说这个游戏,毕竟共同陪伴我成长了这么多年,也希望大家能从中得到乐趣,谢谢。
图片是从网上找的,图片出处我会在最后标出来的,时间太久,电脑里已经没有以前的截图了,请见谅。
初识一代便入坑
我是怎么入了sims系列的坑呢?还是要多谢新华书店专门有个游戏区,让小学生也能在里面拿着游戏碟感叹:哇,这个看上去好像好好玩啊!陆陆续续买了《公主的回忆》,《阿猫阿狗》等等游戏。有日见到这个封面略清奇的《模拟人生》,那时候不清楚什么叫做资料片,什么叫做原版,觉得封面好看就拿了资料片回家,结果安装游戏提示需要原版又去买了另一张碟。当然,选择资料片的原因是它比原版便宜了10元(资料片50元)。当时看来这个价格真是好贵啊……
虽然现在看来,职业、人物性格、建筑等等方面都比较单调,但是在当时来说,算得上一款自由度相当高的【沙盒游戏】,每日沉迷让小人赚钱打工,慢慢升级家具,期待有朝一日能够住进系统自建的豪华别墅!
一开始系统会让你住进那个朴素的小屋,住进去的瞬间你就发现“诶?!我怎么没钱了?!”……没钱就要去工作了骚年,工作还有要求,心情要好,要提升自己,然而做什么都要花钱,谈恋爱怀孕生小孩什么的都要!对小学生时期的我造成了一定阴影【原来谈恋爱养家真花钱啊QAQ】。
但是实际玩起来发现随着资料片的增加,娱乐性特别强,除了现实还能体验魔幻世界。DLC:Makin' Magic魔幻人生可以养龙,看着不同颜色的小龙孵出来……还可以像爱丽丝梦游仙境一样在魔法镇四处游玩,掉进了兔子洞,全世界真假难辨。这个时期因为知道了作弊码,大大减轻了工作量,某种程度上实现了虚假的【财务自由】。
那个作弊码叫做【motherload】。(世上只有妈妈好……)
还有其他的DLC,比如说我在休假,家有宠物,欢乐派对等等。至此,第一代就到此一段落了。对于小学时代的我,最大的乐趣就是和另外两个朋友,对着一台电脑,一个人负责操作另外两个人提出需求,看着三个小人在屏幕上【艰难并愉悦地生活】。谢谢Maxis带来的美梦。并且,当时计算机性能特别有限,每次读取数据时间都很漫长,但是至今忘不了那个开场。
Electronic Arts
Challenge Everything
从此对EA好感max,并且把这句【挑战万物】作为了自己的座右铭。
Mod横出第二代
第二代的特点是捏人更有趣,能够选择个性,比起一代来说,整个二代算得上有了质一般的提升。贴吧上有各种mod,自制各种小剧场,模拟人生延伸出了更多的新玩法~
下的各种mod都有几个G,后来加上家具,建筑等等mod,比游戏源文件还大。不得不说,这些mod【超高校级提升了画质和可玩度】。捏人都能捏好几天这种乐趣可能……只有模拟人生的玩家会更有体会?不说捏人了,建个房子十天半个月花心思去设计一砖一瓦一花都很平常,更不用提家具的搭配。当然,一切建立在【我开了作弊码超有钱】或者【在三代中我有未来资料片我先去未来看了眼彩票号码然后回来赚翻!!再回未来发现我后代们样子都变了感觉不小心改变了什么很可怕的东西……】基础上嗯。
二代的DLC更多,覆盖了生活中更多方面,比如说,我可以去大学了嘿嘿嘿。不过当时没有花更多时间在DLC上,玩mod不亦乐乎,沉迷bl补丁,男***补丁,没事就看看dalao们更新了什么有趣的小剧场。看着喜欢模拟人生的群体不断产出各种有趣的内容,度过了频繁转学的初中时期。
在那个时期,又是新华书店,让我买到了《新世纪福音战士》,《圣书外典》,《无冬之夜》,当然还有各式漫画动画,进一步朝着宅宅发展。
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《城市:天际线》与模拟建造类游戏的历史与现实
作者:@Catenary龙草
一、模拟“营”“造”
模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。
这里面的营造也不是“营造”的意思,而是包含了两层含义:
模拟经营模拟建造
这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。
现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:
EA的Simcity2013(以下简称SC2013)Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)
另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。
模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。
虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。
二、SC2013:冤有头,债有主
SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。
正如 @MislankaNova 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。
原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:
我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。
但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。
EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut
SimCity launch a complete disaster
How EA could repair SimCity's disastrous launch
平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。
街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;
另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;
EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。
这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?
但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:
必须全程联网没有MOD
玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个**功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。
实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。
所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。
虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:
模拟游戏就不配有大作!
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【游戏志】①根本停不下来 真·游戏毒品 城市营造(上)
作者:@桥在燃烧
启蒙时代
现在所能追寻到的城市营造游戏的最前端,是于1982年在Intellivision平台发售上的游戏《乌托邦》,当时,专门类型的城市营造类游戏还没有诞生,而在《乌托邦》这款游戏中,却首次出现了游戏界历史上的城市营造类元素,出于当时技术不足的原因,整个游戏中仅有十几个方格供玩家建设,通过建设各种各样例如工厂、学校等建筑,从而获取不同的分数。正是有了这些城市建造游戏所必须拥有的几个要素,《乌托邦》成为了整个游戏历史上,第一款城市营造类游戏以及上帝视角游戏。
《乌托邦》封面图
《乌托邦》这款游戏是一款多人游戏,与其说是多人,不如说双人游戏更好一些。这款游戏要求最低两个玩家同时游戏,两个玩家分别控制两个小岛,所以这款游戏中是不存在AI控制的。当然要强行一个人玩也没问题,大不了把2P扔那里自己嗨嘛~游戏的方式十分容易,甚至在现在看来有些简陋。玩家设置一个限定的时间,通常都是几十秒而已,然后两位玩家分别在自己的岛屿上建设从而获取积分,当时时间归零之时,比较两个玩家的分数大小,从而判定谁赢谁负。
《乌托邦》游戏画面
看似简单的游戏,实际上游戏中所包含的元素还是蛮丰富的,不仅有船只,而且还有天气的变化会影响到分数的多少,对于当时那个时代来说,能做出如此之游戏,也实属不易,更何况,这款游戏仅仅是一位名叫Don Daglow(唐·达格洛)的个人开发的。2010年7月,这款游戏进行了重制,并登录了微软旗下的平台。
看似简单的游戏,却开创了城市营造的一个时代。
真正当代意义上的城市建造类游戏诞生于1989年,所谓当代意义,就是代表这款游戏已经完整具备了我们现在所玩游戏的一些重要元素并且很少存在操作代沟,而这款游戏的名字也是如雷贯耳,那就是我们所熟悉的《模拟城市》。
《模拟城市》游戏封面
现在我们知道《模拟城市》如今是由EA旗下的Maxis团队开发,然而在当初,Maxis团队还是一个十分独立的游戏开发商(现在这个团队还存在着,感谢EA爸爸不杀之恩,当然Maxis原先在的总部工作室也并没有逃过EA的魔爪,2015解散了)。《模拟城市》是由一位叫做Will Wright(威尔·莱特)的游戏开发师所设计,而这一位也是Maxis的创始人,关于这所开发商的详细历史,可能以后我会在讲EA之时再详细描述,在此不再赘述。而对于任何游戏的诞生,自然要会有自己的契机,没有各种这样那样的摩擦碰撞,怎么会有后来的游戏之子的诞生呢。
游戏的诞生总是伴随着奇特的想法和各种的巧合,而《模拟城市》则诞生于一个学术研究和一个突如其来的想法。先讲突如其来的想法这一条线,在Maxis创立之前呢,Will Wright就自己开发了一款名为《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)的游戏,这款游戏顾名思义,就是驾驶着直升机各种在某一个岛上飞来飞去救灾的一款游戏。后来Will Wright在继续端详这款游戏的时候忽然想到,与其我来来回回的在岛上飞来飞去的,我为何不能建设这个岛呢?突如其来的想法,让其脑洞大开,一个模拟建造类的游戏想法在脑中逐渐显现了。
Will Wright(威尔·莱特)
然而游戏是需要原理的,需要科学的,是需要现实社会中的理论支撑的(MC笑了),所以要想设计出来如此接近于我们现实社会的一款游戏,现实原理就更为需要了。让我们暂时追溯至1969年,这一年麻省理工学院斯隆管理学院教授、美国电脑工程师和系统科学家福雷斯特,J.W.(Jay Wright Forrester)所著《城市动力学》(Urban Dynamics)正式出版,书中阐述了用系统的思想与方式,研究城市大系统的增长、衰退和波动变化的规律,建立起城市大系统长期良性循环的协调与控制体系的相关内容。(我了个娘,这一段大名词真难念。)而在上世纪八十年代,Will Wright在大学中也正巧学习着这门学科,综合着大脑中的想法,以及《城市动力学》的原理支撑,这款游戏的开发正式列上了日程。
然而,当时的游戏业界与现在的游戏业界可不一样,当时美国的游戏界可谓是百废待兴,一个雅达利将美国的电子游戏界推向了低谷,而刚刚走出阴影的游戏业界还并没有那么大的胆量冒着未来未知的风险去贩卖一个大家之前从来没有见过的游戏方式,即没有固定的结局,没有固定的发展,一切都要自己来造,自己来建。
当时Will Wright与原游戏开发以及发行商Brøderbund签订了代理发行协议,即Will Wright负责开发的所有游戏都将被Brøderbund进行代理发售,所以当Will Wright提出要开发一款之前从来没有见过的模拟建造类的游戏时,发行商的态度是犹豫的,虽然在Will Wright的坚持之下,这款游戏并没有胎死腹中,但是发行商在给予让步的同时也做出了这款游戏不能够登陆PC平台,暂时只能登录C64平台的决定。虽然在当时,C64平台也算是蛮流行的平台了,但是不登陆PC平台这就意味着将会丧失大量的玩家。1985年,这款游戏的最初版终于发售,命名为了《小型城市》(Micropolis),平台自然是C64。
Brøderbund标志
Will Wright怎么能甘心,为了能够推动自己的游戏能够登陆个人电脑平台,1987年,一家叫做Maxis的游戏厂商正式创立,在与Maxis另一位联合创始人Jeff Braun(杰夫·布劳恩)的合作中,这款游戏的进一步开发逐步开始。1988年,当这款游戏的完成版再一次出现在Brøderbund的领导人面前时,态度已再完全不同,顺便一提,这时的Brøderbund其中一位领导人正是我们之前所提到的Don Daglow(唐·达格洛),是不是已经忘却这位是谁了呢?这位不就是开创了城市建造游戏类型的那一位么。
1989年,《模拟城市》正式登陆个人电脑平台,现在意义上的城市建造类游戏,正式成为了游戏大家庭中的一员。
《模拟城市》这款游戏在游戏界中所造成的影响,可能是我们所想不到的,他不仅将这种没有输赢的这种游戏模式,深深地烙印在了游戏界中,也深深影响了同在游戏开发界的其他人,其中,Sid Meier(席德·梅尔)就是其中的一员。
席德·梅尔这个名字可能很多人已经耳熟能详,有些人也十分陌生,但是在去年年末一直到现在都十分流行的一款游戏《文明》,我想大家就不能不知道了。谁知道,在如今已火遍全球的策略类游戏《文明》,当初的灵感来源竟然是《模拟城市》呢。
《模拟城市》所造就的影响不仅仅只局限于了游戏界,甚至也渗透在了现实世界当中,在当时,正是由于模拟的太过真实,一时之间,许多政府部门都联系Maxis来让其帮忙开发模拟类的软件,从美国中情局到国防部,从加拿大木材协会到澳大利亚税务委员会。
《模拟城市》游戏画面
突然火爆起来的游戏开发商Maxis因为这款《模拟城市》名声大振,然而对于Will Wright来说,对于开发新的《模拟城市》,他并没有表现出很大的兴趣,反而在其后推出了大量以“模拟”为名头的游戏,当然暂时也不在我们本次视频讲述之列了。
城市建造类游戏与模拟经营类、策略类游戏存在着很大的交集,建造了城市就要经营它,而将视野从单个城市扩展到几个城邦、几个国家之间的关系,那就成为了策略类游戏。所以本期我所讲的一些游戏,不仅仅是纯正的单独城市建造类游戏,有些可能还会是别的类型,但是在城市建造方面拥有很大的占比,所以我也一并介绍了。
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模拟经营游戏小讲堂:医院的负责人是个骗子
作者:@苏维埃废铁
主题医院是97年由牛蛙公司制作的一款模拟经营类游戏,也是大多数玩家接触的第一款有关医院的游戏。这款有关医院的游戏,是牛蛙公司设计师系列的第二作。时过境迁,有关医院题材的游戏很多,但无论是销量还是游戏性能够超越主题医院的一个都没有。
主题医院
作为模拟经营类游戏的不朽丰碑之一,主题医院的2D固定视角+卡通画风,无论是放在什么年代都是值得一玩的佳作。模拟医院的经营并没有多少值得模拟的地方,除去传统的设施研发之外,也不能像很多有历史背景的游戏为了趣味性,增加历史事件吸引玩家。
而牛蛙公司在主题公园身上吸取到了教训,就是事无巨细的模拟并不会让玩家快乐,所以像主题公园那样的劳资谈判之类的琐事被剔除出去。
牛蛙公司的设计师最后选择对医院的所有方面都进行夸张,大幅提升的病人数量,让只有中国等少数国家的玩家不会对主题医院的人流量表示困惑。高人流量带来的传染病和呕吐潮,考验玩家如何快速解决病人的疾病。
对疾病和治病手段的幽默化是这个游戏最重要的点睛之笔,病人的窘态和医生的治疗手段让人忍俊不禁,在你使用官方作弊码的时候播报的:“医院负责人是个骗子。”和病人死亡的时候播报的:“ 请患者不要死在走廊上。”都让当时的玩家记忆深刻。
每隔几关的小游戏也设计的很巧妙,那些在一关接一关的紧张经营之余能够利用小游戏稍微放空下脑子,休息一下。
说到主题公园,有个人不得不提,就是Peter Molyneux。这位杰出的游戏设计师早在1982年就制作发行了一款,叫做“企业家”的基于文本的模拟经营游戏。
他在和朋友闲聊的时候,他的朋友提到了有关主题医院的设想,介于molyneux当时正在开发地下城守护者这款游戏,他把这个点子提供给了设计师Mark Webley和Gary Carr。
他们俩在参观了几家医院后,Gary Carr认为医院残酷死亡的现实是不受玩家欢迎的,最终决定不使用现实的疾病和大部分治疗仪器。随后他们邀请了Molyneux那位,提出主题医院设想的朋友James Leach来进行创作。Leach后来接受采访的时候遗憾的表示,因为资金的问题实际上有很多点子并没能加入到实际游戏中去。
在设计师的最初设计中,游戏关卡是要经历四个时代:中世纪、维多利亚时期、现代和未来。但遗憾的是和98年尝试移植主机平台未果的原因一样,资金不足,现在玩家玩到的主题医院只是一个不玩全体。
恶搞医院的玩法最终还是带来一些争议,国民卫生局在每日电讯报上发表文章批评了主题医院,认为他是在批评和嘲笑私有医院的管理。当时的英国就医疗系统私有化的争吵非常严重,执政党和在野党关于这个话题非常敏感,设计师Mark Webley不得不在宣传的时候澄清这只是一个游戏,并不是用来攻击私有化。
医院大亨
2007年6月5日发售的医院大亨,使用3D技术制作的模拟经营类游戏,这款游戏被人诟病为只是主题医院低劣的3D衍生品,就我游玩的感觉并不是那么简单。
首先他的关卡不是单纯的模拟经营过关,而是有剧情的,你作为一个新进的院长要解决手下互相之间的矛盾。关卡的基本地图不多,不像主题医院那么丰富多变,故事模式只有3个章节,每个章节4个故事,总共12个关卡。其次这个游戏并不是主题医院那种以幽默搞笑为主题的模拟游戏,他还是正经的模拟治病。
但除此之外招待员、护士和医生三巨头甚至医生的执照都和主题医院一样,大部分设施也是一样的,虽然是正经治病,但实际上的玩法和主题医院没有任何区别,不过是疾病的名字和治疗设施不一样。所以有些人认为是低劣衍生品非常正常。
这个游戏的故事模式毫无疑问是取材自2004年的电视剧豪斯医生,但明显游戏编剧非常的不合格,剧情十分的无聊,很多桥段太过于牵强和老套,有些看似严肃的剧情反而显得十分滑稽。
这个游戏不仅有大量的BUG,甚至还有明显的游戏缺陷。像员工卡在某个角落或者门口不能动,只能手动拉走已经是小BUG了。最过分的就是这个游戏的所有人物,无论做任何动作,都会无意义的抽搐。
抄袭、BUG、设计缺陷、差劲的剧情、视角不良、图形错误,毫无疑问这是个垃圾游戏。游戏的开发商和发行方也意识到了这点,但他们宣布并不会发布补丁去修整,看来是销量太差放弃了这个游戏。
(当年的我可能太无聊了,把这个游戏通关了。)
疯狂医院系列
曾经我以为主题医院是最早的模拟经营类,后来我才发现,早在1993年中国台湾的鑫盛资讯就制作了一款叫做疯狂医院的模拟经营游戏,并且陆续出了3代。
和主题医院从上帝视角经营医院不同的是,这是以第一人称的游戏,带有角色扮演元素,作为第一线的医生去模拟判断病情治病救人。
1代并不是那么严肃的游戏,虽然是治病救人,但检查和判断还有病人的表现都是夸张搞笑化了。虽然找到了游戏安装包,但年代久远和需要虚拟机,我并没有试玩这个游戏。
2年后的1995年鑫盛资讯制作并发行了二代,疯狂医院2:超级医生。2代从1代的医生变成了当院长,讲述一个曾经年轻有为的医生因为堕落,收红包骚扰患者和护士被开除,之后痛改前非自己开医院的故事。
2代相比1代玩法上没有太大区别,只是增加了更多部门和病症,增加了经营方面的内容,也不是必须出门诊。为了吸引玩家,游戏也增加了一些没啥意思的色情内容,有兴趣的请自己百度,但估计你们百度不到。
98年发售的3代回归成为一个医生,画面进步非常多,增加了非常丰富的剧情,玩法也增加了很多,还新增了复诊、住院模式,如果之前使用错误的治疗方法患者回回来找你。
然而这个游戏的致命缺点,让这个游戏从佳作跌进了尚可一玩这个地步。那就是作为核心的诊疗系统太难了没有提示,最复杂的3代买的盒装游戏送的官方说明书有很多地方居然是错误的。很多人因为没有攻略在尝试几次,因为错误诊断而游戏结束就彻底放弃了这个游戏。
不得不说这个系列的游戏真的是很可惜。
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