撰写了文章 更新于 2017-08-22 15:15:54
深入 Platformer 丨奶牛精选 Vol.17
Platformer在中文里被译作“平台游戏”,最经典最知名的 Platformer 莫过于老任的《超级马里奥**》系列。老任还通过《超级马里奥 Maker》将制作平台动作游戏关卡的权利交给玩家,点燃了经历过 Platformer 热潮的玩家心中的怀旧热情。
Platformer 游戏受到很多人喜欢的原因之一,就是它在横版卷轴的基础上衍生出了丰富多变的关卡设计与玩法,同时又能对玩家的反应速度和操作精度构成挑战。作为动作游戏的子类,它除了能带来纯粹的“跳台”体验,还和解谜、冒险等游戏类型产生了精妙的火花,诞生了火箭骑士,耀西岛,星之卡比3,Limbo,Fez 等佳作。
本期精选推荐的游戏评价与文章中,作者皆对Platformer游戏有自己独到的、深入的理解,故将精选命名为「深入 Platformer」,希望对这一类型感兴趣的玩家收获乐趣与知识。
目录
聊聊平台解谜游戏(一) 只看这篇>>
一个中心,两个基本点—— VVVVVV 关卡设计简析 只看这篇>>
银河战士2重制版 Another Metroid 2 Remake 的评价 只看这篇>>
铲子骑士:痛苦的幽灵DLC简评 只看这篇>>
桃与多拉3 Momodora III 的评价 只看这篇>>
汐 Shio 的评价 只看这篇>>
*以下为标题及节选,希望大家进入每一篇内容的页面进行阅读,并将赞同点给原文而非本篇精选。
聊聊平台解谜游戏(一) >>
作者:@Leesoar07
节选:
在平台动作游戏中,或多或少都有一定的解谜要素,其难度主要体现在对跳跃精确程度的要求上。然而在平台解谜游戏中,玩家需要频繁地思考通关的方法,这包括规划行进路径、判断运动时机、处理场景道具、预测并利用NPC的AI等等。
相比动作为主的《超级马里奥**3》(上),谜题比例巨大的《瓦里奥大陆3》(下)是一款典型的平台解谜游戏(图片来自Gamefabrique.com和Gamefaps.com)
另一方面,平台解谜游戏继承了平台动作游戏的特点,玩家需要直接或间接地操控角色,在平台之间移动。相比静态的解谜游戏,其谜题享有更丰富的规则和内容,并且提高了不少的操作感,当然还有难度。
对比《推箱子》(上),基于平台动作的《凯瑟琳》(下)有更多的规则和更强的操作感(图片来自维基百科和TechnoBuffalo.com)
由此可见,平台解谜游戏的乐趣包含了两个方面:其一是通过缜密的逻辑推理剖析谜题,并制订完善的解谜策略;其二是在平台动作的框架下,通过精妙的操作,实现规划好的解谜流程。在实际的游戏过程中,两者往往是同步进行,相映成趣的,使得玩家手脑并用,在挑战中获得巨大的满足。
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一个中心,两个基本点—— VVVVVV 关卡设计简析>>
作者:@帕秋莉诺蕾姬
节选:
有一个很神奇的平台游戏,名字叫 VVVVVV 。它是一个将核心机制从跳跃改成了重力反转,从而把许许多多的新的旧的元素组合在一起的游戏。
游戏的故事很简单,飞船发生了事故,你的五位手下被困在了星球的各个地方,需要你去解救他们。五个人,大约分成了五大关。
游戏短小精悍,有很多值得拿出来说的有趣的地方。限于篇幅和文章定位,本文主要介绍它的关卡设计。
关卡设计
VVVVVV 的关卡设计我总结为“一个中心,两个基本点”。“中心”即“以重力反转为中心”,而两个基本点则是“以元素结合、考验操作为基本点”。下面我来具体地介绍一下。
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银河战士2重制版 Another Metroid 2 Remake 的评价 >>
作者:@OmegaBuster
节选:
作为动作游戏,操作是重中之重。系列头三部作品(初代,原作,超银)的跳跃手感都比较飘忽,而到了零点任务和融合的时代,跳跃的下坠速度变快,一定程度上改善了飘忽的手感。本作的跳跃手感很明显是学习了零点任务的操作,比较瓷实,不飘。具体是怎么样玩过超银和零点任务的都明白。
你能灵活运用空间跳跃,无伤通过这片地区吗?
进阶动作方面,弹墙跳与炸弹跳等全系列基本都有露面的进阶操作在本作都能够实现,并且实际操作难度比官方正作可能还要低些。至少我自己玩超银和融合时弹墙跳一直都不是很熟练,这里还算是挺好用的…当时融合官方故意拖慢了炸弹的爆炸速度使得无限炸弹跳变为不可能,零点任务的炸弹节奏使无限炸弹跳复活,本作的炸弹爆炸节奏与零点任务基本一致,使得无限炸弹跳再次成为可能,与本作登场的其他技能一起,可有效帮助玩家提前到达一些区域,或提前得到物品等。
使用蜘蛛球技能提前取得武器“Spazer Beam”路线一例
除此之外,著名的加速装置进阶操作“Shine Spark”本作同样能够使用,是否会运用这一技巧直接关系到能否取得部分道具。
与这些技能直接联动的就是本作的场景与关卡的设计,也是《密特罗德》系列一直为玩家所称道的地方。游戏内隐藏了许多对萨姆斯有利的物品(能量包,导弹包,超级导弹包,超级炸弹包),100%收集即是要取得游戏内所有的这些物品。虽然地图上会标注本处是否有道具(也是本作对原作的改良之一,学习了超银、零点任务与融合),很多都是“只能看不能吃”,即能看到这里有道具,但并没有明显的路线提示告诉玩家怎么拿,或以现有装备无法取得等。玩家是否会充分利用身上的道具,并仔细观察场景的设置,就成了能否得到这些道具的关键。这也正是《密特罗德》系列的核心之一:动作解谜。
本作在这方面做的好得令人惊叹,让人时常都感觉自己玩的是一款官方的重制,而不是粉丝的同人游戏。
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铲子骑士:痛苦的幽灵DLC简评 >>
作者:@二叔
节选:
铲子骑士系列在最初就存在古物(道具)克制BOSS这种设计,但不同于洛克人游戏只是使用某些武器能对BOSS造成更多的伤害,铲子骑士中则是利用道具特性来针对BOSS的部分特性,例如螺旋桨骑士会有一招在空中停留大量时间召唤舰炮支援的招式,就可以用船锚来补伤害。
使用船锚古物攻击空中的螺旋桨骑士
这样的设计虽然隐性,但其实是一种非常好的思路,这需要玩家花更多的精力去熟悉古物性能和观察BOSS的行动方式。在这点上设计得最成功的是瘟疫骑士(因其蹩脚的手感和不稳定性,探索合理的搭配会使BOSS战的难度大幅度下降,同时也是最难找出最优方案的一位),而在这方面做得最崩坏的则是幽灵骑士,在大多数情况下配合骷髅古物都能轻松秒杀大多数BOSS。
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桃与多拉3 Momodora III 的评价 >>
经历了十几个年头的洗礼,市场对于游戏的分类定义不再像以前那样严谨,所有的游戏都朝着多元素的方向整合,很多RPG加入了动作设计、很多ACT也少不了RPG元素的熏染。“横版动作游戏”注定被未来融合多种元素、丰富的动作游戏所取代,这一类型正逐渐地步入衰退、消亡。
而正是这样一个被市场抛弃的”分类“,在较宽松的独立游戏界里容光焕发,焕发出了第二春。——Momodora III,正是这样一款古典的横版ACT GAME。
除了传统的横版设定外,本作融入了类ARPG的道具系统,丰富了战斗的体验;人物为二头身的Q版人物,小比例的模型可以轻松地做到较灵活细致的动作,桃与多拉的手感无可挑剔,作为Q版甚至能说趋向完美。
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汐 Shio 的评价 >>
作者:@高数
强行增加死亡成本提高难度
强行提高难度。对,真的是强行提高难度。
4-3前半段唯一的难点在最后最后,每次去试错都要浪费30秒在没有任何难度的过场上。第三章某几关和4-5隐藏关也有同样的问题,真的很难想象“最高规模”制作的游戏会一而再地犯如此低级的错误。(我怀疑游戏测试时关卡内插满了存盘点,完工后随意地拔掉了几个存盘点。当然,也可能是后两章的测试进行得不够充分。)
第三章断掌关反倒没有这个问题——全程高能,很纯粹。可以理解为超高难度的额外挑战,毕竟可以选择断掌进入第四章。
单一的路线,无法钻研导致成就感缺失
正如我之前所说,“好比石头剪刀布连赢了五盘”的感觉就是成就感缺失的体现。
说到这里,I Wanna玩家可能就不服了(?
I Wanna虽有万万吃瓜群众,核心玩家却非常非常少。《汐》显然是想面向小众群体(硬核)中的多数玩家,那这样的关卡设计就欠妥了。
先来看两个例子吧,节选自SMB 7-15和5-20X。
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*再次,希望大家进入每一篇内容的页面进行阅读,并将赞同点给原文而非本篇精选。
银河战士2重制版 Another Metroid 2 Remake 的评价
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Doom Liang 1年前
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Dewangsky 1年前
久违的精选
Yoge [作者] 1年前
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ckoy 1年前
铲子放了好久还没完
JYJY 1年前
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二叔 1年前
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OmegaBuster 1年前
希望水银蒸汽能把久违了13年的萨姐2d正作做好吧
坡 1年前
OmegaBuster 1年前
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大城小胖 1年前
Yoge [作者] 1年前
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none 1年前
Yoge [作者] 1年前
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d956381604 1年前
Yoge [作者] 1年前
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林云 1年前
希望下次再讨论这个话题时有人能提起VR Platformer Light Tracer~e我的意思是希望Light Tracer能达到那样的高度~Anyways~
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Perh 1年前
Yoge [作者] 1年前
哈哈,还不快去原文给作者评论留言,这样他才能感受到对你很有价值~
Perh 1年前
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让我镜下 1年前
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meiling 1年前
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方丈硬了 1年前
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fenx 1年前
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