经历了十几个年头的洗礼,市场对于游戏的分类定义不再像以前那样严谨,所有的游戏都朝着多元素的方向整合,很多RPG加入了动作设计、很多ACT也少不了RPG元素的熏染。“横版动作游戏”注定被未来融合多种元素、丰富的动作游戏所取代,这一类型正逐渐地步入衰退、消亡。
而正是这样一个被市场抛弃的”分类“,在较宽松的独立游戏界里容光焕发,焕发出了第二春。——Momodora III,正是这样一款古典的横版ACT GAME。
除了传统的横版设定外,本作融入了类ARPG的道具系统,丰富了战斗的体验;人物为二头身的Q版人物,小比例的模型可以轻松地做到较灵活细致的动作,桃与多拉的手感无可挑剔,作为Q版甚至能说趋向完美。
别于传统横版的“一刀砍”,桃与多拉在攻击设计上增添了几番风味;由于攻击之间没有间隙,使得玩家可以不间断地泼出连续攻击,(效果请参考《恶魔城:月下夜想曲》当中的真空刃)这个点上,造就三代有了“拼手速”之一说,按得快速就能贪多几刀。这个设定可谓极致,它使得BOSS战无时无刻都处于一个不停贪刀的极限状态中。
游戏是有硬直设定的,但作用不明显;造成伤害时会附带有丁点的硬直反馈,可武器几乎不会产生阻尼,纯粹是为了视觉效果,表明怪物的停顿。
画面的震动加强了这一层的视觉效果。—— 叶尖碰到敌人时画面会随之震动,攻击得越快,震动越猛,带来了很强烈明朗的攻击手感。
Momodora的关卡设计,明显是偏向陷阱闯关式的,杂兵的数量、编排过少,使得关卡间的白刃战不算出彩,加之作者对玩家过度友好,导致一周目难度太简单了,浑浑噩噩地拼血,疯狂攻击一切,就能通关。甚至连仅有的一丝关卡巧妙,也没有让玩家体验到。
也正如各位通关过此游戏的玩家所言,本作的缺点是内容太匮乏,关卡太短,很多时候,玩家没挥几下叶子、没做几下跳跃,刚过两三个版面,一关就临近结束了。
远近程的协调设计,是这个游戏的精髓
多数具有冷热兵器的动作游戏中,大部分都是采用“数值”,来遏制热兵器的威力的。典型的如恶魔城:用红心数限制,银河恶魔城:改为用魔法值来限制。而桃与多拉这款游戏比较好的地方在于,两种武器的使用相当协调。
近战是可以进行连续输出的高伤害DPS利器,远程则充当了战术上的补充,用于攻破一些刁钻阴险的陷阱,对付飞行道具很好用。优质迅捷的手感使得两种武器使用起来几乎无缝,两者不会相互影响对方,还可以让近战与远程连携,达到最大化输出。
Momodora最精彩的地方在于BOSS战,结合作者综上所述,相信各位已经可以想象得到战斗的激烈程度;最后一关的BOSS甚至让我找回了初次玩伊苏F的感觉。
提到一周目的体验...我个人在通关之后并不满意,有点意犹未尽。在第二次重玩的时候,我选择困难模式+不带钻戒(加防御)的组合,游戏的趣味总算是慢慢地浮现出来。这套组合的容错率很低,血量吃紧,让我更加步步为营;装备情书(杀敌回血)后,慢慢地通过打小兵回满损失的血量,反而像是在玩ARPG。在打BOSS的时候,只能吃对方一至两招,几近无伤才能打赢,也体现到了BOSS设计上的险恶。
这里又不得不回到震动的话题,由于桃与多拉的攻击导致屏幕太晃,很多BOSS的招数难以看清,从而引申出一个概念“数刀”。这点我觉得挺有趣,在困难模式里就急需这种数刀,掌握节奏的技巧。
游戏完成度低,已经是无法否认的事实,最大的体现在于雪原关那一整关全是直路的设计。
在战胜如伊苏般刺激的女巫BOSS后,我试图在游戏版图的每一个角落寻找出可以进入隐藏关卡的小通道;无果,桃与多拉果然没有设计什么隐藏关。尔后看到瘫坐在地上的女巫,忽然心生一股邪念,拿起叶子往她头上一劈,居然进入了BAD END,虽然有点不好意思,但也算是一个惊喜?
Momodora III像一块未经雕琢的原石,如果能加以精雕细琢的话想必一定会成为绝世的美玉。—— 一款很好玩的动作游戏。
有点遗憾...不过,这也让人对她接下来的续作RUtM产生无限地遐想···
悔恨的阿毛 1年前
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Owl_Myron 1年前
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MRgordo 1年前
坡 [作者] 1年前
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