撰写了文章 发布于 2017-07-29 15:43:11
Designer's Workshop - 01
写在前面
Designer's Workshop,或者「设计实验班」,是我最近想写的一系列短文,关于游戏设计和开发。如果今天的试水反响尚可,我以后会经常更新。
在浏览一些文章和答案,或者玩一些游戏的时候,我时常有一些思考,也偶尔发现错误的理论和认识大行其道。我希望能够把我的一些思考写下来,和其他的游戏设计师探讨、分享,也希望因为“想要入门设计”而关注我的同学们也能一起学习。
每一篇短文,我都会按照课题 - 实验 - 练习的方式撰写。
课题:Prototype(原型)
今天的课题,是一个概念的介绍:Prototype,也就是我们常说的原型。这个课题来源于一个很久之前的问题,同时这个课题也是我认为在设计阶段最初需要掌握的基本技能之一。所以第一期的课题,我想讲讲原型。
课题来源:在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?
什么是原型?
游戏原型通常分为实物原型和数字原型(或者软件原型)。其中实物原型就是用卡片、纸笔、图钉、乐高积木等等各种小玩意儿组成的,目的在于快速实验一种玩法或者游戏机制;而软件原型则是利用相当简单的、有限的美术资源,构建一个机制、关卡或者特性的场景,进行实机测试。
对于国外的团队而言,无论是我待过的学生团队,还是独立开发团队,还是例如暴雪、EA这样的大厂,原型都是迭代开发中不可或缺的部分。《模拟人生2》和《风之旅人》的设计师之一,Robin Hunicke说,“老实说,我实在想不出不使用游戏原型的设计方式”。我觉得从设计角度讲,缺乏实物原型和软件原型的测试与迭代应当是国内辣鸡换皮游戏层出不穷的原因之一。
实物原型
实物原型的好处很多。它可以让你更专注于游戏的玩法而不是编程、画面效果等技术方面的问题。在纸上桌面上进行设计,游戏的迭代过程就会变的很轻松。
实物原型的另一个好处就是你可以实施相应玩家的反馈,立即进行修改和吸收并观察是否行之有效。并且实物原型还允许没有对编程有专业知识的人参与到设计过程中来。
在原问题的描述中,提到了光环“制作了一个纸面版本”。这就是我们提到的实物原型。
其他一些游戏可能是很适合利用实物原型的,比如一些桌游,一些策略游戏等等。大家可以看看著名的孩之宝设计的《Battleship》(链接:维基百科)中的介绍。在Battleship中的实物原型经历了很完善的迭代和测试,针对地图尺寸不断调整,最终得出了一个合适的大小,更具有游戏性。
在@李北镇 的开发日志中,提到了他的游戏《WOK》实物原型的测试。
软件原型
软件原型并不需要开发一个可玩版本出来,不需要程序和美术的投入。事实上一个软件原型可以只使用引擎最基本的cube等代替游戏角色和物体,仅仅只实现一个机制或者功能。在这个阶段你的代码可以由设计师动手写,不需要考虑重构和效率,也不用管什么面向对象。你只需要实现功能即可。
说到这里想说一下,我强烈建议每一个游戏设计师,或者游戏策划学习一下编程知识。作为一个程序员出身,我能深刻理解一些策划天马行空的idea无法实现,并且和程序员有沟通障碍的情况。要知道,国外的很多设计师都是程序员出身,或者设计师本身就是Tech Designer。
一个常见的误区是软件原型测试的是游戏中所有的功能和系统。这是错误的。在制作软件原型的时候需要牢记的另一个重点是:斟酌你制作每个原型的原因。你是想要解答游戏设计和技术难题吗?是想建立一个有效的游戏制作流程?还是想想你的团队展示你的愿景?你需要针对每一个需求(具体表现为机制、新特性、功能等)具体设计一个原型。因而每一个游戏可能有很多个原型。
软件原型大致分为游戏机制原型、美术原型、动觉原型和技术原型。着重说一下美术原型,虽然原型的构建不强调美术,但是有的时候游戏设计中的一些美学问题需要进行早期测试。比如,任务动画怎样才能和战斗系统完美结合?一个新的界面处理怎样和环境相协调?
在@帕秋莉诺蕾姬 的一篇文章中,就讲解了一个软件原型的基本构建。
实验:构建一个原型
你可能觉得类似于光环这样的第一人称射击游戏是根本不可能做出一个实物原型来的。但事实并非如此,虽然效果可能不理想。Fullerton教授在书上提到的一个射击原型的构建过程,如下图。我将主要讲述的是实物原型的构建步骤和阶段。
FPS游戏的实物原型,使用卡片作为行动指令,涂黑的是复活点。射击命中率使用十面骰子和单位相对距离决定
基础阶段
要表现游戏的核心玩法。
在制作实物原型的过程中你可能会遇到一些问题,比如玩家可移动范围要多大呢?玩家之间怎样交互?玩家间的冲突要怎样解决?不要急着先解决这些问题,事实上我们已经这些问题放在次要的地位,而是更加着眼于游戏的核心玩法。
游戏中的基本对像(物理环境、单位、资源等)和关键步骤(是游戏顺利运行的重复为周期)的设计才是基础阶段的核心。
试着体验一下自己设计的核心玩法没检验这个核心概念是否值得你继续发掘。必须要注意的是,我们要尝试在不添加任何规则的情况下测试我们的游戏,在万不得已的情况下我们才添加规则来完善游戏机制,你的目标应该是在尽可能少的规则下建立尽可能完善的核心游戏机制。
结构阶段
在完成了基础部分后,我们开始进行结构部分。最重要是优先考虑什么对于游戏来说是必要的。
可以这样想:你已经为你的游戏打好了基础,现在你需要在此基础上为它构建一个结构。你首先需要做的是决定那些规则是必要的,以及你的结构需要支持哪些特性。
此外我们必须明确基础规则和特性功能之间的区别。
特性功能是使得游戏更加丰富的属性,例如加入更多武器、新的交通工具或者合适的探索地图的方式;基础规则则是关于游戏机制的条款,它可以改变游戏的运行方式,如获胜条件、冲突解决、游戏顺序等。
你可以添加规则而不添加特性功能,但是当添加新的特性是一定会改变既有的规则。构建结构的最好方法就是优先关注规则再关注特性。
细节阶段
这一步是在游戏系统中添加必要的规则和程序使其成为一个特性完善的游戏。
对于每一条规则,测试它,然后删除并添加其他的规则再进行测试。在这个过程中就可以清晰看出一些规则是可选的,而一些规则是我们不可或缺的。如果去掉一个规则后依然可以继续构建你的游戏,那么无论这个规则有多么吸引人,都应该将他取出。你可以随时把它田甲回来,但是它不应该过早地被包含在这个系统中。
精炼阶段
现在,我们的原型已经是一个可玩的系统了,尽管他可能还有点粗糙。你不用再怀疑游戏的基础或者游戏是否能够运行,而是关心一些更为细小的问题,以及毫无疑问最重要的一个问题:你的游戏是否吸引玩家?如果不是应该如何修改?
根据重要性为新特性排序,然后逐一引入它们并进行测试。观察他们是如何影响整个游戏的,然后在删除它。这看起来很麻烦,然而他可以避免你的游戏结构变得过于复杂。
练习:自己的游戏原型
选择自己熟悉的游戏,例如万智牌、卡坦岛、Battleship等桌游,试着修改游戏规则或者添加特性等等,从而改变游戏,并且找人试着玩一玩,看看游戏性的变化如何。
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帕秋莉诺蕾姬 1年前
"如果去掉一个规则后依然可以继续构建你的游戏,那么无论这个规则有多么吸引人,都应该将他取出。你可以随时把它田甲回来,但是它不应该过早地被包含在这个系统中。"很有启发意义!顺便纠个虫子“田甲”。
OwenTsai [作者] 1年前
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森一 1年前
非常缺针对实践的引导!感谢!
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茕碎 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
茕碎 1年前
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