一款游戏如何(更高明地)让玩家感到意犹未尽

OwenTsai

撰写了文章 发布于 2020-03-03 13:37:40

评论 7

琪露诺 1年前

可能从成本上来说,布景比较贵,和叙事结合的布景不仅贵,而且需要大作的设计流程了(

OwenTsai [作者] 1年前

@琪露诺‍ 而且通常是要分工的,每个人负责一个区域,很难不出现不和谐的情况

ZombleKingdom 1年前

我出现在了大佬的文章里!

OwenTsai [作者] 1年前

@ZombleKingdom‍ 我不是,我没有

ZombleKingdom 1年前

@OwenTsai ‍ Storytelling without words 我觉得这个可以作为未来衡量开放世界游戏设计的标准了,第一次玩辐射4我就脱离了主线,逛了大半个辐射世界。

ZombleKingdom 1年前

@OwenTsai ‍ 巫师还有一点不好的就是数值设计,不过我觉得3A游戏的数值体系也可以展开讲讲。

重水反应堆 1年前

石之心新增的探索地点构筑了关联的故事,碎片化地讲述了一些有趣但是跟主线无关的故事。巫师3是有一点赶工的迹象的,比方说群岛的故事相对独立没有大陆那边的联系性强。据说血与酒优秀程度不比开局差,我是之前150小时推到群岛鸽的,因为当时一口气从巫师1推到巫师3,累了,外加工作那段时间比较累,然后剧情忘了就搁置了很久很久……最近因为疫情又在慢慢推。

剧情强关联应该算一个问题,对玩家而言如果不是连续玩,那么可能记不清楚,因为人物和细节众多,但是连续玩单一的游戏其实也是会累的。辐射的小故事某种程度让这个游戏可以更适应玩家的“碎片时间”,但是即便如此我也是150小时之后坑了辐射4……

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