撰写了文章 更新于 2020-02-16 10:17:05
创造动人瞬间(续)
本文是对原文的补充:
角色设计的补充
在讲到塑造人物性格的时候少说了一点,就是游戏中的人物可能并不都是人。因此在塑造他们的性格时,往往需要单独进行考虑。
在很多情况下按照设计人类的方式设计非人类角色是可以的,但为了更好的戏剧表达效果,设计师必须确保针对这类角色的设计也能够给玩家留下深刻印象。
在《The Last Guardian》中,食人大鹫会故意忽略玩家大概四分之一到三分之一的指令。在某些时候这会让玩家很沮丧,感觉游戏并不是responsive的。但这个设计让食人大鹫感觉更像是一个独立的生物,有自己的性格和思维。这个设计对游戏后面的动人时刻还有着不可或缺的作用:食人大鹫为了救男孩,最终克服了对玻璃的恐惧,奋力扑向坏人们。这个行为是自发的,自愿的,看上去像是食人大鹫一番激烈的心里斗争后做下的决定。如果食人大鹫对玩家言听计从,没有前面食人大鹫“能够自我思考”的铺垫,那么这一个瞬间的感染力会大打折扣。
类似地,除了动物,很多游戏也出现了机器人或者人工智能角色,例如《辐射:新维加斯》。
《新维加斯》中有很多战前机器人。机器人给人的直观感受是机械的、刻板的、忠诚的,因此设计师将很多机器人设计成还在执行原本的任务的形态,例如给顾客上菜或等待交付快递。在核战后的世界以战前的方式生存是十分奇怪的,但当这种生存方式被套在了符合“机械、刻板和忠诚”的机器人身上时就恰到好处地赋予了他们一种戏剧性效果。
关于反派角色的塑造也是十分重要的,这一点不再过多重复,无论关内关外已经有如何设计反派角色的讨论了。不过游戏和电影的一大主要区别就是在电影里,一名角色可以通过脖子以上部位(也就是生动的表情)展现角色的性格和心理状态,而游戏中实现相同目的的方式往往是脖子以下部位或者直接是文字叙述。这是互动叙事面临的巨大限制。也许有一天我们可以看到技术上和设计上创新的作品,但在那之前,我们不的不用更加直白的方式展现角色的特点。例如在原文中我提到的,《最终幻想7》中展现Barett暴躁性格的方式是他夸张的肢体动作,《音速索尼克》中展现索尼克暴躁性格的方式是在角色idle时,索尼克会双手环抱并不耐烦地踏着脚。
多重结局一定是好的?
再补充说明一下故事。很多游戏使用多重结局,以此来标榜自己的重玩价值。但这样做可能会破坏玩家既有的体验。当玩家打出了他们的第一个结局,他们忍不住会想“这个结局是正确的吗”。即使你没有为你的结局设置正确与否,玩家在心里也会认准这件事,从而在游戏过程中不断思考他们应该如何“正确地玩”。一旦玩家这么做了,他们就会停止接受游戏体验,这被称为“测不准原理”,当观测电子等量子的时候,观测仪器发射的光子就能对量子产生作用,从而影响量子的运动。一旦玩家开始“测量”自己,那么游戏体验的反馈就越不准确。
并且,就如同我在原文中说到的,多结局与故事的统一性(在一定程度上相)矛盾,就好比一名骑士不会在拯救了村庄之后顺便还抢劫了村里的孤寡老人,这会破坏角色的可信度。因此很多游戏只是在并不重要的细枝末节上衍生出多个结局,例如主角朋友们的命运等等,但这样可能并不足够吸引玩家为了细枝末节的不同重玩整个游戏,尤其是当游戏中充满了各种重复的桥段且无法跳过的时候。
单线性游戏天生在创造体验上处于优势,因为单线性叙事有了文学、影视的经验积累。玩家始终知道他们处于唯一的、正确的游戏轨道上,因此不再担心他们的游戏行为是不是得不到“好结局”的回报。
当然,另一类游戏做的很好,我是说《辐射:新维加斯》《星球大战:旧共和国武士》等等,由于存在不同的阵营,而这些阵营一般相互排斥,因此想要加入“光明”还是“黑暗”,或者是保持中立给了玩家截然不同的游戏流程和体验。这才是赋予一个游戏重玩价值的较好方式,但在这种游戏中为了保持兴趣曲线、游戏体验,设计师往往需要付出巨大的时间成本。
什么样的世界才算开放?
接下来说一说开放世界。普通玩家认为的开放和我所定义的开放并不一致。比如,在我的概念中,箱庭式游戏假如满足一定的条件,我也认为它算是开放的。当然了这并不是严格意义上的定义,只是我个人在讨论和分析时的一种分类喜好。
在开放世界中,开发者所拥有的资源往往是有限制的。和现实世界不同,一个开放世界几乎不可能出现完全不同的物品。例如,现实世界中几乎没有两棵树是完全一样的,但在游戏中,我们所能做的只是控制两棵完全一样的树间隔多久出现一次。世界越大就越开放吗?我不这么认为。
育碧几乎变成了开放世界的代名词,可是加入你从《Far Cry》一路玩到《Far Cry5》,你就会发现从3代开始一种趋同化逐渐显现了。这种趋同化也出现在育碧的其他游戏中,你在玩任何一个育碧游戏时都会遇到相同的元素:爬塔、打猎、射箭、解放据点……
套用一下之前的概念,那么在育碧的游戏里,长得相同的两棵树到处都是。
我认为开放世界做的足够好的是《新维加斯》《杀出重围:人类分裂》。在前者中,你拥有完成一个任务的多种方式(想想赌城的“Beyond Meat”任务吧),而在后者中,狭小的游戏场景比不上大多数箱庭式和开放式游戏,但游戏中每一个角落都塞满了各种各样的关于游戏世界的细节,并且你也总是可以在不想战斗时找到通向任务目标地点的通风管道、可破解的电子终端或者能够将守卫吸引走的方式。
开放世界实际上是天生不好控制兴趣曲线的,原因很简单,相比于单线性游戏例如《神秘海域》,可以在一段和平的解谜之后加入一段枪战来调节游戏气氛,开放世界必须“听从玩家的安排”。假如玩家一直不愿意触发激烈的游戏部分,而一直在世界中瞎逛,那么兴趣曲线就会慢慢下降到临界点以下。所以针对这种情况设计师必须保证游戏世界拥有足够调动玩家兴趣的点。
《上古卷轴5》和《旷野之息》在这个角度来讲值得吹爆。前者利用书本、对话、传说故事等吸引玩家探索游戏世界,恰到好处地,《上古卷轴5》也在几乎每一个可以探索到的地方放置了一个或多个故事以保证被好奇心驱使的玩家不会跑了个空。《旷野之息》则更加直白一点,没有文字对话和人们口口相传的故事,旷野之息采用的是宏伟的地标性建筑。当玩家刚刚从新手教程中走出来的时候就能看到远方被邪恶气息笼罩的城堡,玩家在攀爬到高处时往往能够看到白雪环绕的神庙或者隐藏在树荫下的遗迹。不断为玩家提供兴趣点,配合旷野之息的systemic设计,能够给玩家提供一定的挑战、意外和阶段性目的。
如何做一个GTA/COD/XXX?
我这一篇补充文章和原文加起来超过一万五千字,而这一万五千字仅仅只是讨论“如何创造一个动人的瞬间”这一个问题。而在GTA/COD之类的游戏中,动人的瞬间往往有很多个。所以,你应该能知道做一个GTA/COD之类的游戏的难度了吧。
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seasonAkiraLEE 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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