撰写了文章 更新于 2018-04-21 09:20:44
[游戏安利+感想]冒险故事又一则
在试尽了几乎所有的选项和道具之后,我勉力试图通过百度来确认它会不会存在着其它的可能性——然而事实终于粉碎掉了我的最后一丝希望。
上一款能让我在退出游戏后对着电脑沉思、并且失去了继续玩下去动力的作品是刻痕一,相较这一次的情况而言,两者有所相同,也有所不同。在我年少无知,几乎还未接触过视觉小说游戏时,由于在此之前唯一玩过的这类点点鼠标、看看对话的游戏是秋之回忆4,所以刻痕那伸出的血手瞬间打破了我在游玩前的所有心理期望。让我明白原来不是所有故事都是可以轻松发展下去,而是也会有一类游戏将重点放在了猎奇、血腥和恐怖上。
而如今不同的是,随着玩过游戏数量的增加,各类游戏题材我早已经见怪不怪,无论游戏中产生了什么样的发展,我都能够全盘接受。但即便是这样,我仍然被《冒险故事又一则》所击倒了。
它和刻痕不一样的地方在于,无论是RPG、冒险或视觉小说的游戏类型,或者是作为平台的RMVX,或者是勇者、探险、魔王的游戏题材,亦或者是有些类似于跑团的游戏体验,都是我所无比熟悉的内容,而正是因为这份熟悉感,才让我的常识再一次被打破了。
乍看上去,《冒险故事又一则》并不十分有吸引力——至少在视听体验上是这样。VX默认开始界面中的那本书、稍显中规中矩的字体,默认的选项背景、以及开场时有些太过欢快,没法让人静下心来阅读文字的BGM——在刚开始,我是把耳机摘掉来游玩这款游戏的,不过深厚的文字功底还是让我对游戏充满期待。
不过,到这里停顿一下。如果你还没有玩过这款游戏,我强烈建议不要阅读以下带剧透的部分,并请带着游玩一般RPG的心态去尝试这款游戏。
下载地址:
https://rpg.blue/thread-389500-1-1.html
【剧透分割】
体验
那么实际上是如何呢?在游戏进行到不同阶段时,我对于游戏性质的评估都在发生着不同程度的变化。
一开始时,伴随着轻快的音乐,周围亲切的同伴,以及多选项所带来强烈的角色扮演感,我以为游戏会是一个在轻松氛围下进行一些小创新的RPG。如果要举一个例子的话,就像是《地牢探险家》一样,开心的勇者牧师地城探索之旅。
但是在这之后,当主角们遇到老者,并被拜托去教堂取得十字架时,我隐约嗅到了一丝不对劲的气味。其主要原因,是因为老者的对话选项稍加深究之后,竟然出现了优先前往森林获取红宝石的路线。时间线上原本靠后的剧情可以被先触发,这让我想到了玩过的很多游戏都会因行动的先后不同而发生变化,比如最近的《天国:拯救》,在刚开始如果先去酒馆买酒,而后帮父亲取剑的话,就会因为啤酒变热泡沫散尽而受到父亲的责骂。同样,在树林中,会不会可以收集到一些可能在教堂用得上的重要物品呢?此时,我认为本作是一个靠选项驱动的游戏,虽然可能会有很多表演性质的选项,但一个重要的选择将会直接决定剧情的走向。
而在主角们遇到了弗兰克,故事就向着更出乎我意料的方向发展了——被毒蛇咬伤竟然无药可医。在我的概念中,RPG中的主角或同伴中了毒之后,肯定会有什么解毒草/解毒剂,或基亚里之类的咒文能够瞬间治愈毒素,在印象中,我玩过的上一个同伴因为毒而危及生命的RPG,是14年以前的仙剑奇侠传三... ...这一点忽然就把我从RPG的世界观中拽了回来,让我认清了现实,我的那些可怜的同伴们完全是和COC中调查员一样弱小而脆弱的存在,生命的消逝也只在一瞬间,这个故事可能远比我想象的要残酷得多。
另一方面,由于我第一次没有成功解出弗兰克的谜题,加上在过程中遇到了数量庞大的选项——包括了带什么不带什么、有没有获得蘑菇、有没有获得羽毛等诸多分歧,让我认为这会是一个严谨到有些像解谜游戏的视觉小说。只有通过不断试错,了解到了所有选项和道具的作用,在流程中以正确的顺序获取他们,并以正确的方式使用——这让我有些想起了《北野武的挑战状》,想必成功去到荒岛后才发现没有买土著语或三弦琴教程的人是大有人在。
在这之后的密道、药水等诸多设定,更加让我的体验贴近了跑团,而跑团时的严谨自不必说——少说一句“我关上了门”、“我放轻了脚步”就可能瞬间出现致命的结果。甚至有一次跑团时,我因为独自守夜,导致某个NPC的行为发生了变化,而第二天早上我又忘了把守夜时的信息告诉大家,直接致使那一天所有NPC的行为都发生了变化,有两个剧情事件因为执行NPC出现了新的行动,而直接从那一天中消失了,这两个事件恰好又是触发真结局的根本所在。就这样,我因为少共享一句信息,就让之前毫无差错的六天辛苦完全白费。
没错,《冒险故事又一则》也是这样,直到最终结局的时候才显示出了它的残酷。我方全员团灭,魔王降世,非常有COC既视感的BE。而结局时的提示,也让我进一步思考,是否真的存在着这么一条艰难而又曲折的路,能够避免这一切的发生?
接下来的玩法就非常简单了,即在每一个事件中尝试不同选项,使用道具时选择不同道具,直到出现新的突破为止。然而二周目时结局前的选项,却让我有种“这一切都已经是设定好的,你无法反抗”的感受,不过“或许在另一个世界”的选项还是让我看到了会有一条通往HE道路的可能性。
直到我解开了之前的所有疑惑,选过了大多数不同的选项,对着最终的魔王使用过了所有道具之后,我忽然意识到,这完全是个死局。
是啊,通过之前那些选项,你可以获得各种各样的道具,让故事的内容出现种种不同。然而你依然什么都不能改变,只能看着同伴一遍又一遍地在你面前死去,只能看着魔王一次又一次地降临,只能做出一个个徒劳无用的垂死挣扎。
当这一切都完全是徒劳无用之时,我还是那个屏幕之外的玩家吗?在游戏中始终存在着一个比我位格更高的存在,表面上是我在选择一个个选项,实际上是“他”在控制整个故事,我同故事里的人物没有任何差异,也是“他”的一颗棋子,被玩耍于鼓掌之间。
在我打开游戏之时,我当然是默认我的一切操作和行为都是具有意义的,无论是在RPG中控制剧情的走向、掌管人物们的生死,还是在平台游戏中闯过一个个关卡,或是在STG中冲破一层层阻碍、击破一群BOSS,抑或是在FPS中杀死无数的敌人... ...
而《冒险故事又一则》则完全推翻了我玩一切游戏的心理基础。如果只是那种纯线性的剧情也就罢了,但它偏偏又营造出了一片美好的假象,一片你可以改变一切的假象,直到你撞得头破血流为止,才终于发现了面前血淋淋的真相。
这个时候的我自然也只有唯一的一种感受:绝望。
一些想法
单从体验出发的话,这款游戏是稍微有些“恶意”的,毕竟直到最后,玩家才会发现所有的选项对于结局都毫无意义。
那么这款游戏为何值得安利呢?
1.它打破了我在游玩一款游戏时的固有常识。
2.它精巧的设计让我在试尽了所有可能之后才发现了真相。
3.它拥有较高的自由度。
4.它使人能有充足的代入感。
5.它的文本对人有一种奇妙的吸引力。
6.它氛围的变化快速而到位。
而绝望的感受,对于我就只能算作游戏的副产物了。
打破固有常识
对于很多人来说,打破常识无疑是提升体验最直接的方式。当勇者战胜魔王的故事大行其道时,扮演魔王去消灭勇者的故事就会显得新奇;当玩家只以游戏中的化身进行体验时,打破第四面墙的桥段就会使人惊诧。而《冒险故事又一则》也打破了我的一个重要常识,就是是有结果的选项不一定具有意义。
牛关中有着“选择与结果”这个元素,它的封面是《辐射:新维加斯》——典型的一个选择对应一个结果的游戏。令人印象最深的无疑是血钱DLC,玩家在和迪恩的第一次对话时如果按照一贯的方式,在对话时进行技能检定的话,那么在这之后迪恩就永远不会接受玩家,两人之间必有一战。真可谓是在见面时的第一个选项,就已经注定了两人日后的结局。除去新维加斯,能使人立刻想到的游戏还有beholder,甚至它的宣传语就早已写明“每一个选择都有对应的结果”。
而典型的反例就是“选择没有结果”。例如在《传奇盖瑞》当中,所有的选项全部都是为了让玩家感受到一种虚假的艰辛,实际上出现选择之时,不论玩家选择哪一个,都只会获得几乎完全相同的结果。
那《冒险故事又一则》呢?它的很多选项确实直接对应了一个结果。例如如果在一开始完整收拾道具的话,就会消耗大量的时间,在之后去教堂就会因为天色变晚而只能选择从正门侵入。例如如果带了锤子并选择调查教堂一层的话,就可以成功用锤子砸开铁箱,获得一把看起来很厉害的权杖... ...
但很遗憾的是,这些选项虽然会让玩家觉察到结果,会感受到与游戏之间的互动,会接受到来自游戏的反馈,但不会对主要剧情产生任何变化。在玩家初次游玩时,会感觉有大量事件都很重要,然而当玩家反复尝试选项之后,才会发现原来只是一些无关紧要的事件发生了变化,而生死攸关的事件却丝毫不变。
就这一点来看它很像谜之声曾经实况过的《拯救约会》,玩家可以选择前往的地点,以及之后做出的行动,但最终都无法回避女友死亡的结局。而两者的玩法也有着很高的相似性,玩家都会在不断重开游戏的过程中尝试每一个选项,不断存读档,只为了找到一条最终前往HE的道路。不过《冒险故事又一则》比前者高明的地方在于,它的大多数选择是不能够直接看到结果的,例如只有当你探索教堂一层发现了箱子时,才会想起开始游戏时的那个选项可以让你获得开箱的锤子。而《拯救约会》的行为几乎可以马上看到结果,主角说的一句话、一个行为都在立刻使情况发生着不同的变化,这些变化也很快导致了女友的不同死法。正是这种极为隐蔽的选择与结果,不断给予了玩家一种虚假的希望,才让玩家在发现真相之后摔得更惨——游戏甚至还在一周目结束时旁敲侧击地提醒了玩家有改变结局的可能。当然,另一方面是因为《拯救约会》的重点并不在营造一个死局,而是进行元游戏的展开并和玩家进行对话,所以它并没有像《冒险故事又一则》这样打破我的常识。
精巧的设计
《冒险故事又一则》在短小的故事中,用庞大的可能性为玩家营造了太多的假象。一件在游戏起始时获得的道具,可以在遇见强盗时使用、在遇见大鸟时进献、在遇见大鸟时攻击、在偷袭僧侣时使用、在打开箱子时使用、或者在最终面对魔王时使用。基本所有道具在使用时都会有对应的反馈,有些效果还十分明显——对铁箱使用锤子即可获得里面的物品,对僧侣使用切肉刀可以悄无声息地瞬间结束战斗。不过大多数道具都只能够使用一次,这就意味着玩家可能会认为要将它们用到最需要的地方去。
而很多设计也在利用玩家的惯性思维。在玩家已经死过一次之后,再次来到教堂时无疑会猜想,如果在此时不与第一层的僧侣开战,浪费了时间并闹出声响的话,是否之后来到第二层时就不会遇到那四位僧侣呢?然而当玩家使用切肉刀暗杀掉僧侣之后,却发现之后发生的事情毫无变化。
(未完)

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很好奇这类游戏的玩家究竟能不能从中得到乐趣,我曾经有一个相对稳定的网团,我带他们跑dnd他们带我跑coc,coc里有很多充斥着绝望的本,关键词和你介绍的这款游戏几乎一样,非线性,但是无论如何你都逃不过一个be,缸脑,奈亚,诸如此类,以梨花落为首的各种在我看来糟糕透顶的本,我在这些本里几乎得不到任何乐趣但是我的几个网团朋友玩的津津有味,你可以说这些东西很真实,人类就是敌不过神话生物,但是我在一款游戏里为什么要追求这样的真实呢,现实还不够真实吗?我身边这几个人玩的时候可能是比较随意,玩家之间的交互让他们感受到乐趣,然而我玩了几年dnd这种交互已经不能满足我了,我单纯的追求绝望型coc的游戏性的时候发现自己完全找不到答案,既然你想要安利这款游戏说明你对这款游戏是赞赏的,你觉得其中有其独特的“乐趣”,我希望你可以告诉我这个困扰了很久的问题的答案:人是否能从绝望中得到乐趣。
我没有任何诋毁这类游戏和玩家的意图,我真的只是很想知道这类游戏的魅力所在。
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