撰写了文章 更新于 2017-08-01 14:07:02
四元素分析绝地求生
首先作为玩家,特别是第一次玩大逃杀这个类型的玩家。大逃杀这款游戏,给我很强烈的刺激,这也是为什么我想试着去分析这款游戏的原因。这篇文章,以分析游戏元素为主,最后会写一些游戏之外的思考问题。简略分析,把我能观察到的,感觉有意思的,先列出来,如果条件允许再慢慢的分析补全。因为有很多内容,都可以单独写一篇文章或讨论,时间、精力、我目前的水平都不允许面面俱到的写出来。
//体验
四大元素分析
游戏主题
BATTLEGROUNDS is a competitive survival shooter. Players are dropped into a wide, open area, and they must fight to the death - all while the battlefield shrinks, adding pressure to all in its grip. Use a variety of interesting weapons and vehicles amid the BATTLEGROUNDS.
艺术美学
外观
画面整体表现上和主流的竞技相比是能排到上中的。《画质对比 :绝地求生/csgo/ow/h1z1/cf》
***作的中规中矩,还原了现实生活中的外貌和特点。《绝地求生大逃杀》武器背景资料及原型一览。
本作的首张游戏地图的环境由格林的团队人手设计。格林从自己以往制作游戏模组的经历中得知哪一类型的游戏地图最为适合大混战概念,并查明一个拥有众多地形特征的岛屿可以发挥最大作用,且能为玩家提供不同的战略选择,使他们玩的每局游戏都是独一无二[5]。此外,格林以出现于20世纪50年代苏联的粗野主义建筑为蓝本,设计建筑物和其他结构并将它们放置于地图上。
声音
声音是普通玩家容易忽略的一项,在竞技游戏中,个人感觉声音提供了至少50%的信息量。传说游戏支持7.1声道,但是我在steam更新日志中没有搜索到 “7.1 surround“相关的信息,但是在更新日志中,可以看见大量的声音方面的更新。这里还有根据更新文档解释声音系统的How gunshot sounds work in PlayerUnknown's Battlegrounds,官方也在更新日志里承诺持续关注声音系统。
一个熟练的玩家,可以通过声音判断出什么枪,人在哪,大概多远,这说明在理想状态下,游戏音效是准确可靠的。但是这个理想状态似乎对玩家的耳机硬件有要求,以个人体验来说,左右枪声是能听清楚的,上下基本分辨不出来,远近分辨的有些模糊。
声音上守望先锋做的似乎更好,采用的杜比音效,我用音箱外放都能听出来人其他玩家的具体方位。
感觉
游戏是尽量模拟现实的求生体验:
战斗开始前的匹配场景:武器,废墟,破损的飞机 防空洞,和永远不停息的多动症玩家开枪的声音
破败的生活场景:残破的汽车,破损的房屋,厂房,
曾经战斗的场景:桥上的废车,房屋墙上带血的脚印,充满血迹和苍蝇的卧室
武器装备的种类:是由民用的止痛药摩托帽到各种军用装备,
复杂的地形:确实是一个岛上可能出现的地形, 草垛 田园,排水渠,别墅,楼房,学校,自然地形和人类建筑穿插在一起
各类武器的使用手感:都有各自的优势杀伤距离(喷子<10m 冲锋枪<50m 步枪和狙击得看下配件情况),符合现实中武器特点。
故事
写到这里我突然想到一个问题,这游戏有故事吗……
好吧,至少我在官网和wiki上没找到。
但游戏原型,一致认为来源《大逃杀》
机制
我认为绝地求生最强的一点就是游戏主题/体验和游戏体验的统一。
模拟现实环境的生存射击主题,玩家全程刺激的生存杀戮体验。
->游戏鼓励的策略玩法->玩法带来的情绪刺激
->生存人数的不断提示
->复杂地形、毒圈、资源点的设置
->信息不对称:让玩家失败归因于环境,降低玩家挫败感,提升刺激奖励;
->第三人称视角:复杂信息的处理需要第三人称
->跳伞位置的自主选择,策略选择
->配件的选择
->对不一致目标的惩罚,抵消可能带来的收益:如果以杀人为目的,产生的后果会抵消快感等带来的收益
->游戏物品的内生价值对游戏全程的刺激:使搜集过程变得有意义,不乏味,也提升了冲突,丰富了战斗地形
一些针对可能出现的问题作出预防性设计
醒目的服务器排名 :主要是给玩家目标感,目标感是比情绪刺激更强烈的动力。服务器排名,就是给玩家,特别那些迅速消化游戏内容的高价值玩家,减缓他们的流失。(这一点ow做的就不好,单排体验差,排位带来的目标感不明显;游戏更新内容慢,对休闲玩家吸引力也下降)
只能持有一件武器装备:平衡玩家水平,不能让玩家有无风险杀人的情况出现
技术
由于使用了虚幻引擎,游戏的开发时间相对较快。这是因为较多人使用虚幻引擎作开发,而且有着大量的支持,而相比起《武装行动》及《H1Z1》,此两款游戏皆使用了由游戏开发商所开发的自家引擎,且较少开发者使用,因此开发时间较使用虚幻引擎为慢。
游戏外的一些思考
1.如果是往竞技游戏方面靠,可能会出现什么问题?
确定性和不确定性之间的矛盾--职业玩家是追求更低的不确定性 来突出常年技巧的作用的;而普通玩家更需要不确定性的刺激。
高手玩家和普通玩家的差距--射击游戏的玩家上下限差距更大
2.什么情况会违背目标游戏体验?
外挂:外挂的制作和游戏厂家防御之间的不平等、游戏信用体系的设计、游戏玩家作弊成本。
最优解的产生,玩家选择性变少
游戏技术过于影响游戏结果
先写到这里吧,水平有限 ,真诚欢迎各位大佬指导。2017/08/01
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