撰写了文章 更新于 2017-07-07 23:35:59
《虎豹骑》在Steam上成鬼服,可腾讯为啥还当成宝
最近我看到这么一个新闻:
“由网龙网络公司倾力打造的国产精品游戏《虎豹骑》宣布将于7月正式登录腾讯TGP平台。此前,《虎豹骑》已经通过Steam平台全球发行,上线当日就荣登“热门新游Top3”和各类榜单,全球好评率达81%,堪比国外知名厂商的一线大作”。(点击查看原新闻)
一、宣传热词是真是假?我想带你一辩真伪
对于厂商宣传稿,我表示当然不能全信啦,真真假假虚虚实实。得有所信有所不信,有选择的看问题。
1、全球好评率达81%?
这一点是在steam上黑纸白字的数据,不会有错。同时,110万份的销量,看起来是一个相当可观的成绩。
但是,售价200+美刀的育碧的《荣耀战魂》在steam上却卖出了将近50万份,大约占总销量(含Uplay和主机)的三分之一。所以《虎豹骑》的销量绝对算不上“大卖”。
2、堪比国外知名厂商的一线大作?
能不能比的上,主要还是要用在线人数来说话。《虎豹骑》如今当月平均654人在线,相对于公测巅峰的3754人,10个月内跌幅为82%。而在17年2月份推出新资料片罗马军团后,提升了25%的在线人数。
而同期的《荣耀战魂》,最近30天平均1647人在线,相比于开测鼎盛时期的2.8万人,在5个月内跌幅为 94%。但回流的拉动效果上,荣耀战魂两个新职业忍者和百夫长,并没有起到设想的作用,反而加剧了进一步下跌。
荣耀战魂招架偏斜比较考验玩家的反应与网速
如今两款游戏均处于差不多“鬼服”的状态,这和该类游戏的产品生命周期有一定关联。但虎豹骑也确实做到比荣耀战魂更漂亮的走势。
总之,我大体总结一下虎豹骑在海外的表现:
1、《虎豹骑》在海外评价口碑不错,但国人情怀因素较大,也占了骑砍2的真空期优势。
虎豹骑的罗马步兵方阵 对西方玩家很讨喜
2、后期乏力,新资料片无法解决新手难、BUG多的问题,导致核心玩家流失多,新人难以进入。
二、抛开数据看游戏:《虎豹骑》到底是一款什么档次的游戏
不可否认的是,虎豹骑项目组的情怀很大,从游戏立项开始目标就是要超越骑砍,将中国古代的战争艺术彰显出来。
每一款兵器、铠甲,都是经过实地考察,穿着仿造,项目组亲自上阵得出的,这个有视频在网络上可以看的到。
但情怀归情怀,这些砍杀类网游到底玩的是啥?
我这里把砍杀类网游市面上的主流游戏,大致按玩法的核心程度,分为三个档次:
先说腾讯的《刀锋铁骑》,处在最高端用户的群体里,专注单挑和武将养成。而且是一种很腾讯的模式:专注服务于热衷砍杀的技术大佬,有钱你绝对是大爷,个人技术好也是大爷。
再说网易的《战意》,用简化的MMO操作,去迎合了新手玩家,放弃了高端玩家要求的核心部分:骑砍动作。转为服务于最低门槛、更大受众范围的国战沙盘玩法。
最近测试里,用沙盘战略玩法,类似《率土之滨》、《信长の野望》,来满足用户盘子更大的国战玩家。
虎豹骑是介于网易的《战意》和腾讯的《刀锋铁骑》的中间形态,刀锋的砍杀操作和战意的带兵布阵,这种中间形态本身就很尴尬。
《虎豹骑》对新手来说既不会容易上手,对老手来说又缺乏个人英雄的足够丰富的养成。
所以在这两大巨头腾讯网易的夹击下,定位不上不下、盈利能力差的虎豹骑,很难有机会抓住合适的高端玩家市场或者低端玩家市场,因为每一类都被人拿走了。
而且WOT的科技树会员收费模式,属于单个用户能带来的利润很低的那种,除非把规模真正做起来。这种良心和赚钱之间的尴尬状态,也让虎豹骑一直处在国内叫好不叫座的状态下。
于是,虎豹骑只能去抓住一个骑砍2出来前的空白期远征海外,这个阴差阳错的机会。顺势而为推出了付费DLC罗马版本,试图讨好欧美玩家。
三、腾讯为啥还要虎豹骑:得从腾讯和网易的故事说起
因为时代变了,现在腾讯那边产生新的挑战。
刀锋铁骑数个资料片后,新人福利消失殆尽,老人后续消费能力疲软,整个游戏显得缺乏增长的势头。
精准格挡进攻反击 已经不是未来最具潜力新玩家的需要
骑砍网游的市场已经开始透露出信号:最有潜力的玩家并不在意动作如何精准,而是想要玩出冷兵器战场的感觉。
而网易的战意在媒体和E3上势头颇为强劲,就代表了后者那种截然不同的更加大众平民的核心玩法、和付费模式。
我再强调一遍:靠科技树升级的竞技游戏ARPU很低
而且丁磊选择了自设分支机构的方式,避开了网易内部复杂、阻碍重重的立项流程和收入考核。
丁磊个人投资的不鸣工作室在这个地方
注:参考相关新闻《被丁磊「藏」了六年,在这个手游时代做了端游《战意》
这种冲击下,腾讯如果想要在内部再开发一款“能够带兵打仗的类似砍杀玩法的冷兵器游戏”,去跟上网易的战略,在腾讯内部同样困难重重。
刀锋铁骑上一次有新闻曝光还得追溯到2016年底
因为这样开发一款低利润率、新市场目标还不确定、和刀锋铁骑自相竞争的新项目,必然会在内部阻力重重,也难以获得立项开发的资源。
带兵为主的玩法下,为了保证平衡游戏性,必然无法在兵种上强收费
通常来说,在公司内部流程里无法运作的具有破坏性的新业务,要么另立独立项目部门,要么收购新业务,通过代理的方式,保留其运营开发的独立性。
而《虎豹骑》和《战意》的新玩法对《刀锋铁骑》来说,无疑是破坏性的。因为他们创造了新的价值网络:注重易上手爽快感,以及注重国战沙盘的参与性,而不是所谓的骑砍动作了。
我们再纵观市场上,能收购的、具有带兵玩法属性的游戏,自然而然就让人想起漂流海外、一心想回家的《虎豹骑》了。
四、虎豹骑为什么也想投入腾讯怀抱?因为分成便宜了
而作为腾讯老伙伴的网龙,就有过合作的先例。之前自主研发的MOBA页游英魂之刃效果惨淡,后来将运营权交给腾讯,通过腾讯平台小火一阵,甚至走向国际电竞大赛。
不夸张的说 英魂之刃可能是国内页游MOBA里的大佬
在《虎豹骑》榨干了欧美市场的玩家潜力后,也借着steam上大卖100万份的美名,借坡下驴,光荣归国,通过交由WEGAME平台的代理再卖一波,给腾讯和自己都是一个各取所需的选择。
同时,又乘着现在行业风气逐渐转变,当年收入的28开分成,变成了如今55开分成,网龙再次选择联手腾讯也就不值得大惊小怪。
网龙借腾讯平台用户量,再卖一波游戏本体和DLC,腾讯借网龙的游戏抵御网易《战意》的自下而上冲击。所以我可以大胆预测,登录WEGAME《虎豹骑》的收费模式不会大改,腾讯也不会太插手游戏的内部开发。
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鵺瑾 1年前
葛宁 [作者] 1年前
发布
结城理 1年前
也不知道目的是写个通讯还是帮人放风还是讲心里话。随便交流下。
1:steamspy算F2P的销量水分太大了。你不拿IAP统计拿销量和For Honor对标可能会出现一些问题。文中说虎豹骑在PC端的表现肯定是比For Honor要好的,这个难说,虽然CCU曲线好看,但没有门槛消费,究竟赚了多少只有网龙知道。外国对F2P的热衷程度也不低,所以人均消费低上3/4都很有可能。虽然虎豹骑成本应该没FH这种立项靠Bushido Blade和一众FTG情怀来做的作品高就是了。
2:战意国外媒体报道的不多,以至于网易官网说的那几个媒体alexa都排得到10W+,这个不说,可能是没塞钱。至于玩家火爆,展会热情程度和市场反应关系也真没有想象中那么大。如果真的想在海外有想法,booth事情真如传言的这么多,就算媒体没人提,民间也没什么人提就奇怪了。
除开数据以外讲的东西还是很有趣的,感谢。
Doom Liang 1年前
EllisNewman 1年前
Doom Liang 1年前
葛宁 [作者] 1年前
葛宁 [作者] 1年前
葛宁 [作者] 1年前
结城理 1年前
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Doom Liang 1年前
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妹妹是玩具 1年前
国外大作大头都在主机上。。。。
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