撰写了文章 更新于 2017-08-31 22:44:42
做中国的骑砍?网易这款冷兵器游戏野心远不止于此
网易的《战意》这款冷兵器战争游戏面世之后,一直充满了各种争议和猜测。因为这款看起来“既不是无双割草、也不是四方向格挡”的游戏,大家都不清楚到这游戏葫芦里卖什么药。
按惯例先先来一张这次战意新职业“剑盾”的动图秀一脸:

在今年2月份测试之后,时隔半年《战意》将在在9月15日开启新一次测试,这大半年里战意究竟又变成了什么样子?X博士专门拷问了制作人王希,看看他是怎么说。
一、这游戏的武将怎么打?竟然是权力的游戏动作版!
“我们是轻动作的印象派军武,武将操作不是游戏的核心”
“印象派军武”这个词王希在采访中反复提到。它既不同于格斗游戏里的搓招,也不同于国产网游里的华丽技能,也不是骑砍那种生硬的一刀一刀。

“要在行云流水的连招动作,和一招一式交代清楚之间,找到一个分寸平衡点”
在游戏里我们可以看到,新职业剑盾和奥斯曼长矛兵,都摆脱了传统西方冷兵器游戏一刀一刀砍的死板印象,整套战斗行云流水,和玩家印象里武将战斗有几分相似。


但在流畅华丽的同时,并不会过于超脱现实,一招一式之间还是有很多的痕迹可以寻觅。这2者之间的平衡与分寸,是王希一直想要寻找的点。

“骑砍开创了一个时代,但四方向格挡操作方式不是一个标准的模式,而是一个探路的试验”
骑砍作为开创一个品类的经典游戏,在带兵、沙盘地图上市值得后人所学习和借鉴;但在操作上,王希想要简化这种依赖变招、取消、格挡、判定帧的东西。将更多精力放在带兵作战和战局变化上。
我把砍杀类网游市面上的主流游戏,大致按玩法的核心程度,分为三个档次:

笔者认为,要后发制人,只能去那些需求还没有被满足的市场找机会,比如“手残玩家的冷兵器带兵游戏”市场。这个市场是远远没被满足和开发。而不是去早已固化和充分满足的骑砍硬核玩家市场里硬碰硬。
这一点,王希好像比任何人都清楚。
新版本里玩家主将可以选择携带各种副武器,比如手弩、火枪
二、和割草玩家说声对不起:这是战争 不是村头械斗
“在带兵这件事上,我想让你感觉到你带的不是杂兵,而是**和帮手,**的命也是命”
这次测试新增了欧洲和中亚的兵种科技线,比如马耳他长矛兵、弓骑兵、英格兰长弓、西班牙火枪手等。
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但实际上很多玩家更愿意沉迷于个人的武将操作,往往一言不合就抛下小兵自己冲上去割草,仿佛一场村头械斗,结果下场可想而知。

“大家需要转变战场的思维方式,武将操作更多的是侦查和指挥、补刀,而不是孤身送命的莽夫”
为了让玩家更省心的操作小队,王希表示这次AI的改动非常强大,可以做到心随意动,比如帮你挡弓箭之类的事。总之,玩战意需要时刻关注你的小兵,让他们去帮你实现战术目标。

在带兵上也会更加简化,从之前的4个指令,简化为只有跟随、列阵、进攻3个指令。王希认为这样3个技能就足以让玩家在玩武将的时候,也能够比较容易的指挥好小兵。

最后,王希用元帅、将军、士兵的三个层次来划分来比如,表示《战意》更多的是在“中层连队队长”这一层面,而不是把自己拉到小兵的层次去村头械斗。

三、一根筋的玩家有苦头吃:这游戏比谁更奸诈
“我在哪里,谁在打我,我的兵呢” 这大该是战意这样的游戏新手玩家最经常遇到的萌新三连,常常迷失在战斗中不知所措。

对于单局战场的游戏机制,王希表示加入了很多非常有趣的变化可以解决这个问题,比如:
“在城防战的模式中,会加入更多线性的阶段性目标,比如先拿下瓮城,再寻找机会攻入城内”
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接触过国战网游的玩家一定不会陌生,那种一层一层推进、先杀将军后杀国王的层次代入感,至少会让玩家很清楚知道自己当前要做什么。

“不只是单一策略,你可以爬墙,也可以用投石机集火轰开城墙”
在攻城上王希想要给玩家更多的选择机会,不只是单纯的“一根筋”猛攻某一点。比如同样是线性推进地图的守望先锋里,当前永远只有一个目标A点,除了猛攻A点之外别无其他办法。
战意里你想要攻陷第一道防线瓮城,除了拿头去怼,更多的是靠兵不厌诈的战术。比如可以选择跟着攻城塔正面推进,也可以一人偷鸡,一马当先爬上城墙,当然也可以召集对友集火轰塌城墙摧毁对手的幻想。


而在“双方对称类地图”的野战抢点模式中,玩家各自为战缺乏配合的问题就凸显出来,王希表示考虑会做一些短期收益的战场小目标,来引导玩家知道自己该做的事。
这和我们玩MOBA时候的“补兵收入”、“野怪BUFF”等短期小目标的概念,有很多相似之处。
四、为什么要加入沙盘大世界?因为不想做有用无谋的莽夫
王希认为冷兵器战争网游不想只是打打杀杀,更需要一些战争和文化的结合。
“像儒将一样,攻下一座城池后,诗兴大发吟一首诗”。
当然,这里说的不是“苟”,而是类似于曹孟德东临碣石、周郎赤壁英姿勃发的那种武将与文人情怀的结合感觉。而儒将精神,这也和王希本人颇有一些相似之处。

所以要想给玩家这种感觉,王希认为就必须在开房间之外还有一个沙盘大世界,同时把之前测试中那种抽象的棋盘地图,变成一个真正的3D大世界,气候风土人情经济都是贴合。

你甚至可以到达喜马拉雅山。沿着丝绸之路,从东方一路走出去,最后到达欧洲。未来地图上会有各种奇遇、冲突。

玩家可以亲身走在这个大世界里头,然后去和其他玩家发生冲突。
至于玩家会更愿意选择快速匹配一局,还是花时间去在大沙盘上博弈。王希表示两者并不矛盾,前者偏向休闲,后者则是为荣誉而战。
战意也会用粮草、士气去限制玩家的行动、宣战,甚至运载的攻城器械的生产,所以迫使玩家必须围绕一些粮草要害城池去发生社交和冲突。
五、总结:战意到底是做给谁玩?小学生也有冷兵器之梦
采访的最后,又回到了一开始的那个问题:战意到底是做给谁玩的?

很多媒体和舆论都在《战意》刚面世的时候贴上各种标签,比如和骑砍玩家比操作、在人设美工上和明朝历史爱好者去较真,甚至还有各类割草玩家也来各抒己见。
不少历史爱好者玩家会挑剔游戏和历史的差别
但是在实际体验之后X博士发现,一些非核心骑砍玩家,甚至是国内和骑砍八竿子打不着的国战玩家,都能够成为游戏中的一份子。这是许多媒体和舆论都始料未及的。

谁曾想到国战、SLG网游的玩家也成了战意潜在的目标
“想要做出权力的游戏、荣耀战魂那种有自己风格和年代感的美工,而不是廉价的华丽和对历史单纯生搬硬照”

采访中王希对角色自由时装组合颇为得意,王希很认同育碧《荣耀战魂》中对角色形象的艺术加工,也对《战意》中的角色形象做了很多“混搭”的风格组合。
制作人尚且如此爱美,说不定外观党、收集控这些曾经被排除在“骑砍核心玩家”之外的人,也能在《战意》里找到自己的乐趣?
总之,王希认为《战意》是一个开放框架,之前测试中就有小学生,他们也是热爱冷兵器、崇拜历史武将带兵的人。所以没必要去过于限定用户群体,因为这一切都还是个未知数。
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