浅谈游戏设计与评价中的整体性和结构性

帕秋莉诺蕾姬

撰写了文章 更新于 2017-04-14 15:08:40

评论 5

明宗 1年前

以自上而下的思路去进行设计其实是一件很难的事情,所以有拆分小目标和需求的敏捷式开发做法。
从实际的开发过程中看,如果是单机,各部分相互关联相互配合,似乎是一件不错的事情,但是看网游的话,就会发现,各个系统之间耦合的越多,一个模块出现问题时(这几乎不可避免)影响的范围就越大,修改起来就越困难;在进行版本迭代时,由于“严丝合缝”的整体性设计,使得后续的新特性难以和进行比较好的联动。
毕竟人类还是精力有限,我不是否认“整体设计”这件事的价值,而是就像作者所说的一样,这种思路缺乏有效的方法论,效率过低。目前看唯一靠谱的做法是确定一个核心体验,然后用其他资源去配合。一个想法本身缺乏实现的方案,是缺乏价值的。
“先实现一个小目标”,还是普通人能力范围里的做法。

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 没错,“确定一个核心,然后用其他资源配合”是在有限的考量能力下能做到的最好的方式。

GENTOVA 1年前

想从整体去把握一个游戏的方方面面几乎是不可能的,多创作者模式带来的就是碎片感,即使是奥日,也没有做到完美的应和。

游戏是最复杂的艺术,想做的好首先应该要把它变“简单”。

東雲閑 1年前

想来想去觉得哪里不太对。其实按照这个思路下来,单个人也不可能做好完整的设计分析,最多弄个概览。所以要深入分析还是只能以团队的形式来做,不过这样仍然会有你提到的结构被割裂的问题……

驀地 1年前

从音乐、画面各个层面去谈游戏,也就是把游戏体验拆解成零碎的部位了。
游戏体验很难完全切割。更多时候,每个环节都是相互影响的。
因此在写测评时,我更倾向用观点去做小标题,指出游戏的特色。

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