撰写了文章 更新于 2017-04-14 15:08:40
浅谈游戏设计与评价中的整体性和结构性
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1、
辣是一个周一的晚上,我正在学校报告厅里等着每周的音乐会。
演奏者上场还要一段时间,所以老师先给我们讲点音乐知识开场。
其中他提到一点——古典音乐是十分严谨的,具有相当严谨的结构。不像摇滚、流行,演奏的时候非常自由,多一句少一句无所谓。古典音乐的美,很大程度体现在这种严谨性与结构性上。
2、
有些人在评价一些游戏时,会选择从许多方面进行评价,比如画面、音乐、游戏性等等等等。
而对于每个方面,很多人是这么个思路——先谈这个方面本身,然后再谈谈与其他方面的配合。
这样的话,仿佛游戏是由很多独立的元素组合起来的。
3、
在评价 Undertale 的时候,几乎没有人会认为它的画面“糟糕”,而是会说“一种独特的风格”。
但是如果一个从没听说过 Undertale 的人偶然看到了它的画面,他会怎么想?
应该很大概率不会对这样的游戏抱有什么期望吧。
4、
我曾今在某游戏制作网站混过一段时间,见识过很多新人的作品。
它们之中一个常见的特点是——从各个地方扒来了许多素材,画风各式各样,一股脑地堆到游戏中。这样的游戏画面看起来十分不和谐。
高级一点的,搞到了很多功能性插件,也是一股脑地塞到游戏中。表面上看内容丰富,但内部联系其实支离破碎。
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电子游戏,不敢说是人类艺术最高的形式,但是可以说是人类的艺术中制作最为复杂的——(通常来说)庞大的制作团队、超长的制作周期、高昂的制作成本碾压了其他大部分艺术形式。
相比于固定演出的电影,游戏需要考虑一个更大的不稳定因素——玩家操作。这一点,使的游戏在设计与制作的过程要考虑到各种各样的问题。
这样一个庞然大物,其内部结构理应是十分重要的。只有一个完善的结构,才能将各个部分紧密地联系起来,使各个部分的美以及制作者想要表达的深层含义完好地表达出来。
然而,以上只是理论上。在实际中,无论是玩家评价游戏,或是制作者进行设计,更多的精力都被放在了每个单独的部分上。游戏的完整性、结构性往往是后来才被考虑到其中的。仿佛游戏是一个一堆零件组成的机械,而这些零件之间用的是胶水进行连接。玩家评价游戏时,先把这些零件都抽出来挨个评价,再看看他这个胶水粘得多么好。
这样显然是有问题的,尤其是当制作者并不是这样设计的时候,用这种方法去评价游戏会忽视掉相当大的结构性的设计。尤其比如,当游戏的某个部分单独看并不是很好甚至是很糟的时候,用这种思想几乎就判死刑了。而这种时候应该考虑一下这样设计是不是有什么特殊的目的、与其他元素是不是有独特的搭配。
但是这也并不全是评价者的问题。游戏设计现在没有一个很完善的理论系统(单看许多部分是有的,典型的比如游戏性设计),很多元素之间的配合、结构很多时候只能意会,不可言传。比如在评论某个游戏的 BGM 与游戏体验的配合得多么好的时候,很多人只能说“只能自己到游戏中体会”正是如此。
横向类比有着充足理论支持的音乐,纵向看,声部之间如何配合、组合起来有着什么样的情感和语义;横向来看,每个动机、每个语汇、每个乐句各起到了什么样的作用,这些都是有比较完善的分析方法。
而将这种方法应用到游戏上,我按游戏的流程发展切出其中的一小段,你该怎么去分析其中音乐、演出、交互等等元素之间的配合呢?我想很多时候只能模糊地说一句“配合得很好”。
因此我认为,这个问题的原因还是在于游戏界现在极度缺乏理论,很多设计、分析都只能从非常感性的角度出发。我不是说感性不好,我只是觉得像音乐那样要感性和理性结合起来分析才应该是最理想的形式。
文章的最后,提供一个切片分析游戏元素搭配的例子。这个例子不是十分完美,但是足以看看“感性”在其中扮演了多么重要的角色,“理性”任重而道远。
Ori and the Blind Forest - Ginso Tree
阶段一 逃脱阶段
音乐: 从静谧的BGM直接切换到逃离银之树的BGM,前半部分用密集的鼓点、钢琴表达紧张情绪,并展示主题
画面: 洪水涌上,可以从中看到许多被冲断的树枝
交互: 玩家需要向上移动逃离银之树,Ori 入水后手柄不断震动过渡阶段
音乐: 正格终止,长音齐奏,整个情绪缓和下来
画面: 洪水从树顶喷涌而出,将Ori送到了空中,随后下落
交互: 玩家被剥夺控制权,观赏演出阶段二 Kuro 登场
音乐: 管乐慢速强奏主题,再次营造紧张气氛。之后弦乐进入,主题再现。
画面: Kuro 张开硕大的翅膀遮蔽了天空,鹰视眈眈地噔向 Ori。随后追逐 Ori 时, Ori 跌落悬崖。分析:
纵向:
阶段一: 快节奏的BGM与动态十足的画面底层的洪水画面,配合手柄的震动相互搭配,共同营造了十足的紧张感,而钢琴演绎的主题也体现了主角成功破坏银之树腐坏内心的喜悦
过渡阶段: 终止式与齐奏配合了倾泻而出的水柱,给人一种阶段性的完结感。
阶段三:管乐强奏很明显地对应了 Kuro 带来的压迫和绝望,之后跌落悬崖后的弦乐则加强了这种绝望感。横向:
这一段的情绪起伏结构十分经典,先是解决银之树腐坏的喜悦,然而洪水涌出,随之而来的紧张让玩家无法得到休息,投入到逃脱阶段,而这个阶段中的钢琴则延续了之前的喜悦。
逃脱结束后,玩家丧失控制权,这时候会觉得一个阶段打完了,身心得到放松,无论是水柱还是BGM的终止式都在诉说着这一点。但是随后 Kuro 登场,BGM配合画面继续将紧张的情绪推向高潮。这一系列情绪的起伏彼此对比、相互映衬,使每个部分的情绪和体验表达更为突出。
明宗 1年前
从实际的开发过程中看,如果是单机,各部分相互关联相互配合,似乎是一件不错的事情,但是看网游的话,就会发现,各个系统之间耦合的越多,一个模块出现问题时(这几乎不可避免)影响的范围就越大,修改起来就越困难;在进行版本迭代时,由于“严丝合缝”的整体性设计,使得后续的新特性难以和进行比较好的联动。
毕竟人类还是精力有限,我不是否认“整体设计”这件事的价值,而是就像作者所说的一样,这种思路缺乏有效的方法论,效率过低。目前看唯一靠谱的做法是确定一个核心体验,然后用其他资源去配合。一个想法本身缺乏实现的方案,是缺乏价值的。
“先实现一个小目标”,还是普通人能力范围里的做法。
帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前
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GENTOVA 1年前
想从整体去把握一个游戏的方方面面几乎是不可能的,多创作者模式带来的就是碎片感,即使是奥日,也没有做到完美的应和。
游戏是最复杂的艺术,想做的好首先应该要把它变“简单”。
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東雲閑 1年前
想来想去觉得哪里不太对。其实按照这个思路下来,单个人也不可能做好完整的设计分析,最多弄个概览。所以要深入分析还是只能以团队的形式来做,不过这样仍然会有你提到的结构被割裂的问题……
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驀地 1年前
游戏体验很难完全切割。更多时候,每个环节都是相互影响的。
因此在写测评时,我更倾向用观点去做小标题,指出游戏的特色。
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