神From不再。

goshinsui

撰写了文章 更新于 2020-04-28 20:33:10

评论 31

Saaya 1年前

作为一个路人Links确实觉得突然诈尸的ACOST合集来的很莫名其妙…………

goshinsui [作者] 1年前

@Kanadeforever ‍ 可不,20周年这么重要的节点根本毫无规划,lag了一年智商姗姗上线才想到学10周年搞这一出。哼,心思本来就不在AC上。

结城理 1年前

说实话看了下LA的Gameplay,在这个时代放有一点太捞了。。也许是我对锅岛的作品没了解吧。DxM可能还得再观察一阵。

goshinsui [作者] 1年前

@结城理 ‍ 桥本拉他入伙就是为了做机器人的,但恐怕这个项目重启伊始就经费不足。fm最近一部作品进化找西方人代工,骂声一片,那我挖竞争对手的制作人来总行了吧。然而不巧,LA看设计思路更靠近美末那种求生,你把大牌请来就让他做并非重头的机甲部分?se一开始宣传就给玩家传递了错误信息,暧昧玩太久,这次tgs上的内容应该提前3个月放E3的,本来机甲游戏的受众面就偏小,估计绝对少数中的一部分会被分流去DxM。而从游戏自身的容量上说,可能只是个小品,估计会靠几个很难救援的npc拖延时间。
欧美玩家直接说好歹退化让你全程坐机甲里,LA算什么意思。

東雲閑 1年前

(不是个人情绪色彩太浓厚其实是篇好文章)
其实就游戏剧本的写法和传统文学作品的写法还是有很大区别,也就不能拿宫崎老贼读书多不多来说事。对DxM和LA都有点兴趣,独狼影子必须死两次的话就随意,看到时候没有安排+闲的无聊可能会玩。AC的话,可惜了。
(你真傲娇

goshinsui [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 这已经比最早的版本柔和多了,问题应该出在开场白那块,开门见山煽动敌意,会抵消全文有理有据的努力,确实不好。至于表现手法,拿去和同行作品比较是有意义的,平心而论这种叙事手法并不值得称赞甚至效仿,而脑残粉会搬出宫崎以前的经历,把读书多简单等同于水平高,就像你说的那样(真这样大学生怎么可能眼高手低)。
我一路从零、bio4、高达战记那么玩过来,之后玩了点ac,中间夹杂着魂血,其实也就那样。死忠谈不上,纯粹觉得有些东西需要提供个新思路而已。有更好玩的那就玩,没有就不玩。
(我骄傲,但不傲娇。

goshinsui [作者] 1年前

市场可能“愚昧”,然而永远正确。一堆凋零的系列已经证明了硬核圈子的宿命就是越来越小,自己玩死自己。而Miyazaki Magic那些东西无非是神from时代玩剩下的,并没有什么独创的东西,他能拿终身成就也真的是对肯·列文和小岛秀夫的嘲讽。
一代玩家,一代游戏。诞生我们启蒙作品的那个时代是回不来了,但也不要沮丧,新陈代谢而已,该死的总得死,自然规律无法抗衡。

kEN 1年前

感谢作者 好多有意思的情报 感受到了爱之深恨之切www

goshinsui [作者] 1年前

goshinsui [作者] 1年前

呵呵,160914关键的那几层竟然给炸了,魂教徒正面干不过玩背刺了啊。

goshinsui [作者] 1年前

魂现在就是主流,from变成了它曾经讨厌的样子。他们还有机会在其他地方播种吗?魂小将会允许么?有多少人翘首以盼血源2?宫贼你还是这么hun下去吧。独狼暴露出来不少问题,宫贼可能有其独到之处,但神化他并不是好习惯。独狼抄了不少,mgrr拼刀(虽然你也可以辩解成盾反、枪反之后更为激进的parry)、仁王耐力条……等对马岛和仁王2出了,宫贼你就继续抄去吧。最近出现了一些赞美宫贼的文章,这时机让我想到了“不要怕,这只是技术调整”,看来教众也动摇了。

Saaya 1年前

@goshinsui ‍ 不至于抄耐力条,我打了30个小时看来差不多抄的不多但挂羊头卖狗肉是跑不掉的

1年前

默示录

Saaya 1年前

事实证明,宫崎依然跳不出魂这个框框,只狼核心依然只是个魂,潜入暗杀都是放P,背刺下蹲也不是不能替代嗯

goshinsui [作者] 1年前

@断老师 ‍ 其实宫贼还是很努力的,他终于试着跳出呆了10年的舒适圈做了个魂外皮的音游。

goshinsui [作者] 1年前

呵呵呵,前期还行后期憋不住还是上了一堆血源dlc和黑魂dlc里的东西。两只狮猩显然落叶两只大鱼人;强行传送阿米拉达,内涝庭院一股渔村味;樱龙看上去像是希斯和红忍/鬼武者3某个boss的结合体,前菜一堆送死也是黑魂逮虾虎满满;破戒僧别以为换了地儿和行头我就认不出你了梅高奶妈;怨恨鬼乍看是一拳超人劳伦斯,其实还集成了马努斯的招式。其他各种无头本质是圣杯迷宫的boss量产。这次换东洋环境把玩家注意力转移到漂亮的美工;换个系统,叮叮当当情绪高涨。下次换空间站或是水下城、再让玩家射击维持新鲜感吧。

goshinsui [作者] 1年前

https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/index_2.html
「キングスフィールド」については,神(前社長 神 直利氏)次第の部分が大きいですね。彼の個性に依拠する部分が非常に大なタイトルだと思っており,それのない「キングス」は,あまり魅力がないかなあと。

goshinsui [作者] 1年前

https://www.famitsu.com/news/201308/29037730.html
西田新一郎
211: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。:2017/10/09(月) 13:23:24.22 ID:QE6lxps80.net
ソウルシリーズなんてある程度劣化しても信者が買い続けるだろうしその信者の数が異様に多い
外伝的なブラボもかなりの売り上げで初期PS4の普及に貢献した名作
こんなタイトルをあっさり切るからなぁ
劣化させるくらいなら出したくねえってのはいい気概だけど企業なんて金稼いでなんぼだろうに
216: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。:2017/10/09(月) 13:39:11.59 ID:2g0rP4gD0.net
>>211
フロムは昔、綺麗に終わったシリーズを自社ツール売りたいがために無理矢理続編作って滅茶苦茶にした前科があるんだが
そのシリーズをまとめたボッタクリBOXを売る時につけた特典も出来が酷すぎて信者共からフルボッコにされたんだが
夢見るのはいいが、フロムなんて元々そういう会社だぞ

靶眼blacksasabbath 1年前

泪,拉了出来

goshinsui [作者] 1年前

https://www.zhihu.com/question/29811066
人云亦云千篇一律的赞美方式。好比出现一个题材争相看好给予买入评级的分析师。

goshinsui [作者] 1年前

2014 4月,Kadokawa Corporation宣布有意从前股东Transcosmos收购FromSoftware,该交易在2014年5月21日完成。
2015 10月、コンテンツの制作体制の強化のため、「フロム・ソフトウェア 福岡スタジオ」を開設
一说,2016年1月,FromSoftware成立福冈新工作室,专注于为主工作室制作的游戏创建计算机生成的图像(真的只是cg组么?)。

goshinsui [作者] 1年前

最早透露Left Alive的消息源:
Star Ocean isn’t the only series Square Enix is bringing back. Siliconera has learned from a source at Square Enix that a new Front Mission game is in development.
The game is being developed by Square Enix Japan along with former Armored Core producer Toshifumi Nabeshima. Nabeshima moved from FromSoftware where he created Chromehounds for Sega and Armored Core V to Square Enix. 
While the Front Mission series started off as a sci-fi strategy RPG series, the most recent game, Front Mission Evolved, was an Armored Core-like mecha battling game developed by Double Helix.
=====
信息十分完整。

goshinsui [作者] 1年前

吧友诗云:
黑血只狼,白金已全。
并非手残,基础稳健。
仁王粪游,不是人玩。
数据崩坏,为难而难。
双球大鬼,虐我百遍。
闪避挨打,防御蹲喘。
只准我骂,不准驳反。
不姓宫崎,罪恶滔天。

Gorgias G 1年前

我的一部分感觉其实是跟您类似的,尤其是看到那些黑魂三、血源那些被废弃的创意十足的设定,在这一点上,宫崎可能难辞其咎。尽管从项目管理上来说这也无可厚非,或者说不得不为之,但看到那些有趣的点子再也无缘得见,就十分遗憾了。

goshinsui [作者] 1年前

@Gorgias G ‍ 那些点子大概会重新打包放到新游戏里,就像之前作品里能看到更老作品的影子那样,关键是他们得来得及做。重视工期是from的传统,并不是宫崎掌权后才开始的,毕竟是做商业软件出道的。不过from员工流动性太强,作为整体很难成长。

goshinsui [作者] 1年前

https://www.4gamer.net/games/260/G026038/20140611091/index_2.html
4Gamer:
 話が脱線しますけど,ディレクターといえば,宮崎さんは「ARMORED CORE 4」が初のディレクター作品なんでしたっけ?
宮崎氏:
 そうですね。最初はリードプランナーで,プロトタイプ版の途中からディレクターでした。リードプランナーとしては,世界観や物語,デザイン,それにゲームシステムを担当していましたね。特徴的なところだとクイックブーストとか。
4Gamer:
 あ,そうだったんですか。「ARMORED CORE 4」と,その次の「ARMORED CORE for Answer」は,なんかゲーム部分の設計が,ARMORED COREシリーズにしては妙にゲームゲームしてたなって思っていましたが,宮崎さんの影響があったわけですね。
宮崎氏:
 ただ「ARMORED CORE for Answer」の頃は「Demon's Souls」と並行でしたから,色々と大変でしたね。「Demon's Souls」の企画最初期,まだプロトタイプ版が始まったばかりの頃ですが,私がディレクターとして引き継いだときには,最終的な姿とはまったく違う,かなり難しいプロジェクトでしたから。

goshinsui [作者] 1年前

https://gigazine.net/news/20120228-darksouls-miyazaki-interview/
G:
フロム・ソフトウェアで最初に関わった仕事はどんなものでしたか?
宮崎:
「アーマード・コア ラストレイヴン」です。まだ右も左もわからなくて、当時の新人に混じって、まずは敵AIからはじめた記憶があります。なぜ敵AIかといえば、おそらくですが、前職がIT系だったことを考慮してくれたのだろうと思います。

goshinsui [作者] 1年前

懒or没能力?

从他进入社会从事的工作是甲骨文财务(大公司的螺丝钉)来看,
我倾向认为起初是没创新力,后来则是发觉魂这套吃得开就更没动力开拓了(胆小or懒),装作被市场绑架,能躺赚谁还冒险。
不过站在财务视角大胆做减法也确实是他的优势,而大多数制作人会舍不得,他就没这顾忌,毕竟成本较低。
坂口博信拍电影把公司拍垮,小岛秀夫事无巨细详略平衡失当,都是前车之鉴。
大段cg烧钱,不像from制品cg量少成本低,背景设定还尽量语焉不详(毕竟一切服务玩法,很务实,但这不是宫崎的功劳,from的东西一直如此),进一步削减成本。
但别忘了from的打法不能叫迭代,更接近高周转,多玩几作就能发现有些玩法bug、设计漏洞一脉相承,根本没改进。
我怀疑其背后存在一个共通模板,但年代过于久远已经没人能进行底层维护了,你可以看去年的ai沙盘,恐怕也是一个道理。
既然内在短期内有困难,但外在还是有办法的,在剧本和画面美工上下功夫,做好第一印象。这施力点选得不错,容易抓住云玩家(增量),毕竟感性路线不用费心思讲道理,理不清的地方直接外包流量玩家,还免费。
不过恶魂这基本玩法已经12年,再不想出路等着吃反噬吧。
一个制作人能出成绩的黄金时间也就20年,拥趸玩家也就两代半主机的游戏寿命。
虽然总体存量市场你可以指望友商衬托,但这不健康。只是一粒尘埃的我会继续鄙视他。

goshinsui [作者] 1年前

Q:对了,为什么ac4的销量那么低啊9小时前回复

A:这个我当时不在场,那时的玩家态度并不清楚。但从每一部作品首周销量观察趋势来看,我认为最主要的原因还是基本盘凋零,只是10年后这个现象更明显而已,你看日本销量,首周数据好看的其实也就本世纪前5年(2和3的首周还形成双顶),之后又掉了下去,表面体现为from不思进取,3系机设又在n系上接着用,多混了2年,但我猜测和构成主要消费群体的7080后人数总盘开始减少也有关系。这系列业界本来就不主流,算是满足细分市场,横向对比更倒霉的竞品,ac和fm在这大类里是死得晚的,konami在ps2上出过两款机甲游戏,一款和ac挺像的,里面的三足机给我留下印象很深;另一个是《装甲警备队》,靶眼做过(BV1gx411L7dP)。至于zoe,算它机甲也没新作,虽然从剧本来看确实没啥空间了(个人觉得再写下去,火星移民的活动会愈发激烈吧,但有更厉害的东西喂玩家么?如果有,那就吃书了。)
巧合的是,恐怖游戏这门类衰退的节奏也差不多,ps2末期ps360中前期那些大厂逐步砍掉三四线品牌,不思进取的样子现在想来也许很大程度是对当时恶劣环境的妥协吧。而当时from的头牌只有ac,没有其他稳定题材,再不受待见一样得做。

goshinsui [作者] 1年前

@goshinsui‍ 忘了一点,ac4最初是ps3独占(360版是后来移植的)而且是首发的。周知ps3前期受困于成本(比如,蓝光光驱激光二极管)导致装机量上不去,所以首周不好看。加上本身零件少,口碑效应不理想。

goshinsui [作者] 1年前

那个“黑客扒图”体现的逻辑还是ac是南呆ip,
想必p图人的from启蒙就是魂了。
南呆顶多因为ac5半路出资,对v系列拥有部分产权;
而今天到底还有没有效力很难说,
万代的装甲核心也就v的两台超合金,
反响一般,最后还给狗屋洗了,作为视ip如命的日厂,
看看老头环热销后功利南呆的应激行为,
很难想象它会如此慷慨,
要么当初合同就这么约定不触犯from既有渠道,
要么主动弃疗(vd海外版也就比日版早上架、
学acop搭了个官方论坛外,
几乎没宣传,海外党和老外都抱怨过)
反正from自己都不吱声,权当看戏。
虽然可能有阈值过高的问题,但可以过滤大部分无聊的杂音。

ps360上4作让路人以为这个系列从来即多人,某种程度上锅岛可以说是成功了。
(显然不现实,06年底才有的psn,而且要能堪大用ac6和合金猎犬也不会倒戈成360独占了)
他在先前的访谈里提过公司内定位:1可定制2高速3带有怡情程度联机功能的机甲游戏。
所以dxm某种意义上可能比acv更符合该定义。
4系整体速度过快、场地里的大楼又能拆——地形失去了意义,
于是v的原始概念就是巷战,机体跟着小型化,
相应地,开发者预判玩家贴地打巷战,拿场景当掩体,
ai也那么**(菜鸟也是这种ground walker,
不过from的ai模板本来就不太会飞,还瞎),
没想到玩家在服务器上进化出的打法却是踩梅花桩。
各种瞬间变向叠加大地图、复杂地貌,以及随处可见的小型散射炮台
一起造就了脉冲式庞大运算量,原本24帧都岌岌可危的ps3死机跳xmb频发。
(冷静下来想想,有些复杂地图确实有当年触礁船的意思)

单机任务固然无聊,但已经是尝试改变的结果了。
玩家不是经常报怨装机半小时出击一分钟嘛
(看到坦克兵也这么抱怨,拟真效果真吼啊),
所以v的剧情(中途回炉对剧本的影响不明)做成了长任务,
走了另一个极端不说,9条裹脚布子任务还一模一样,谁能不腻;
而时间线靠后的om(擂台),
也就几个双人和配置接近pvp实战的有些难度,
不禁怀疑开发成员自己都是贴地躲猫猫进行的测试。
大伙玩下来acv也只有剧情序章和那个在线boss TypeD05氛围最佳,
毕竟10年公布后经常拿出来展示,受的干扰少,
半路退回强化网络功能,索性把意犹未尽的合金猎犬反哺过去。
7月联机cbt后遇上psn信息泄露,原定11年9月推迟到12年1月底。
另外回炉出来的东西据称原本没打算叫ACV,因为已经和ac关系不大,
被销售劝说才改的,并认为是ac的最终形态。
只是v第一个月服务器拉胯过头流失大量人气,
(当年合金猎犬服务器不止sega连微软都下场帮忙了,黄鱼脑子)
一路修修补补导致v最终沦为有料β。
而vd作为资料片,单机改善不少,剧情夹在om当中,
错落有致,子任务也进行了调整,
如果采取沙盒那种衔接其实跟魂差不多了,
有些敌人本身里面还有制作人对玩家的回应,还能带娃,
能做的事情多了些,然而毕竟经费不足,一股边角料味,上限不高,
加上13年11月那放飞自我的一周一改
彻底断送了v花费大半年好不容易找到的平衡
(毕竟再过四个月变天,也没那个余地)。

其实2012年花了不少心思整活,
啥原创徽章作画比赛(第一名直接拿去给vd里的npc用了)、
系列人气角色投票(前三做成语音包dlc)。
所以某种意义上说,acv这游戏,
很多弥补无聊单机的功夫大多在游戏外,错过就错过了。
这么复盘下来,黑魂性价明显高得多。

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