From Software研发部:从改自家游戏到AI测试成功*

goshinsui

撰写了文章 更新于 2020-09-20 21:05:52

评论 3

goshinsui [作者] 1年前

突然觉得,如果加麻大人的沙盒只有那个用沙漠改的版本,ai怕是依旧处理不了复杂地形。

InterestedAndFun 1年前

那优秀的例子是老厂商的那些?卡普空,忍者组的?

goshinsui [作者] 1年前

@InterestedAndFun ‍ 我玩得不算多,隐约觉得和同行比不太公平,毕竟不同企业禀赋不一样,最后还是归结到一个技术问题;而制作人理(倾)念(向)也不可忽视。和自家比就公允些,from这么多年就没明显进步,葛优躺——“我就这样了,你看着办吧”。
众所周知这家1.测试不足是传统,2.周转率高。
忍黑、原版忍龙2一直没机会尝试,游戏越拟真越吸引人,然而实际玩起来又容易被拟真反噬,估计真让我玩很快会被一拥而上拼命干我的杂兵劝退吧。本来就上了岁数也一直没做针对性训练,反射弧肯定跟不上。
至于capcom,我主要玩的就是鬼武者和鬼泣,但前者四部玩得比较粗糙,囫囵吞枣,纯粹完成任务,初盘敌人比较简单,一闪闪了几下,后来敌人升了级,要么对一闪抗性提升要么时机有变,没彻底测试,就那么一路边砍边吃药打完的。不过在我玩的过程中确实敌兵、boss在ai方面没怎么出洋相。至于鬼泣,13玩得时间长一些,我觉得虽然自己大多数注意力已被成功吸引到研究怎么耍酷,但确实也没发现ai有什么大问题。
然后你就会发现一个共性,act大厂ai不容易出问题,原因包括并不限于测试充分、底蕴深厚(其实还是测试充分的外延)……而from确实只是个做arpg的。

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