撰写了文章 更新于 2017-04-10 17:01:44
《看门狗2》: 「开放世界」的另一根标杆
从标题不难知道,这是一篇吹《看门狗2》的文章。
在《地平线:零之曙光》和《塞尔达:荒野之息》发行之后,我还来吹《看门狗2》似乎有点不合时宜,甚至自讨没趣。
但我还是忍不住想来聊一聊《看门狗2》。希望可以通过这篇文章,让更多的朋友能够发现《看门狗2》中别样的精彩。
前言
不知道为什么,最近几年『开放世界游戏』(也有人习惯称之为沙盒游戏,但是我觉得《我的世界》这种可以自由构建、改变世界的游戏叫『沙盒』更合适)泛滥成灾。仅仅2016年至今,我玩过的此类游戏就有:
GTA5, 次子, 次子:破晓, 看门狗1, 刺客信条:大革命, 刺客信条:枭雄, 巫师3, 全境封锁, 极限竞速:地平线3, 黑道圣徒4, 看门狗2, 合金装备5, 幽灵行动:荒野, 地平线:零之曙光, 黑手党3
(部分游戏是2016年之前就已经发行,只是我玩的比较晚或者2016年仍然在玩。当然,其中绝大多数我是没有通关的)
随着沙盒游戏的泛滥,人们也开始产生了审美疲劳。『欧美沙盒/育碧式沙盒』甚至变成了一种贬义词。
在这类游戏里玩家通常就是满世界的去做一些大同小异的任务,看着一些无关痛痒的剧情,收集一些专为强迫症准备的物品。
那些刚开始游戏时,玩家所见到的让人惊艳的瑰丽世界、张力十足的剧情**、电影大片般的镜头语言, 随着游戏的进行渐渐的失去了魅力。于是玩家要么流失,要么只是为了单纯的通关或者奖杯而游戏。
然而随着《塞尔达:荒野之息》的大热,人们似乎看到了『开放世界』的变革者。『这才是真正的'开放世界游戏'』的呼声不绝于耳。
遗憾的是,至今我也没能玩到这款游戏,不过从目前我得到的种种资讯来看,我应该会喜欢它。
毫无疑问,《塞尔达:荒野之息》是开放世界游戏的标杆,《地平线:零之曙光》也算是(至少在美术设计和画面上),所以本文的标题我用了『另一根标杆』。
正文
客观来说,《看门狗2》并没有脱离『欧美沙盒/育碧式沙盒』的传统套路。虽然在玩法丰富性、闯关自由度上相较于前作有了很大的提升,但到了中后期游戏的重复感仍然不可避免的袭来。而且剧情本身以及讲述剧情的方式也确实有待雕琢。
可是即便如此,我仍然要说:《看门狗2》创造了一个迄今为止最让我动容的「开放世界」(注意,此处没有「游戏」二字)。
《看门狗2》之所以让我动容,不仅仅是因为游戏中的旧金山充满了迷人的景色和丰富的场景,最最主要的是它让我觉得『这是一座有生命力的、鲜活的城市』。而让一切变得『活』起来的,正是游戏中无处不在的、或行色匆匆、或悠然自得的路人甲乙丙丁们。
有一款古老的『游戏』,叫做:生命游戏(Game of Life) 。生命游戏 中的世界 按照设计者最初制定的最基本的一些规则 生生不息的运转. 整个过程中没有玩家干预, 甚至游戏设计者也无法知晓这个世界的未来会是怎样.
而《看门狗2》中的旧金山,也是基于这样的理念所构建。游戏设计师提出了『We may know how story starts , never how it ends』(我们可以知道事情如何开始,但是我们无法料到它会以怎样的方式结束)的口号,同时还提出了『不以玩家为中心』的设计理念。
为了达到这样的目标,《看门狗2》做出了一些大胆的尝试。
比如为所有NPC添加了「人格」与「心情」两种属性,同时在各个NPC之间又建立起了「友好度」这一指标。
这些东西有什么用呢? 举个例子:
A B C 代表三位不同的NPC。A 和 B 在街上撞到了彼此,二者有一定概率发生冲突。当 C 看到 A 和 B 发生冲突时, C 有一定概率无视, 有一定概率围观, 有一定概率劝阻, 有一定概率帮助A对付B, 有一定概率帮助B对付A。
上面的例子中,提到了很多『一定概率』,如果这一切概率都依赖随机,那游戏将完全失控,很可能乱做一团。而如果完全依赖人工配置规则,那工作量将非常巨大,而且效果通常不好(不够随机、不够多样性)。而在《看门狗2》中,决定这些概率的 就是「人格」、「心情」与「友好度」(当然还有一些其他元素,而且也要辅以一定范围的伪随机)。
《看门狗2》中一共定义了5种人格「英雄、暴徒、积极阳光、消极颓废、中庸」,以及4种心情「放松、高兴、焦虑、愤怒」(这些是内部数值,不会显示给玩家)。
其中人格是与生俱来的,而心情是多变的。同时不同人格的心情变化的趋势也不尽相同。比如暴徒一旦愤怒,要很久才能恢复到放松状态,而一个积极阳光的人则更容易把不快抛到脑后。
正是因为有了这些人格和心情,才会让我有机会遇到这些生动的情景:
- 我拿相机偷拍路人时,有的路人会配合我做鬼脸、摆造型,有的会骂我、甚至冲上来打我。
- 街上出现裸男时,有的路人居然拿出手机拍照。
- 两个路人在街上相遇,彼此打招呼、握手、聊天,然后再道别,各自继续赶路。
- 一个人在街角吸烟,远处有人喊他,他扔掉烟头,用脚踩灭, 然后走向喊他的人,两个人一起前行。
(以上这4个例子还真不算什么,游戏里有更多好玩的东西)
为了「让NPC的行为无法被玩家预料,同时又不要让玩家觉得NPC的行为突兀得不合情理」,《看门狗2》的设计师们还做了很多更细致的工作。
比如为同一「心情」设计了若干种不同的行为逻辑,从而进一步避免NPC行为的重复性和可预测性。
再比如,让NPC的人格、身份跟他所处的地理位置相关。治安差的区域,暴徒更多;风景秀丽的海边积极阳光的人更多;贫民窟里消极颓废的人更多,当然暴徒也不少;红灯区妓女多,同性恋酒吧附近同性恋多……
除了人物自身的人格、心情,《看门狗2》对人物触发的事件(这里指的是非任务相关的事件)也做了精妙的设计。
首先从触发前置条件上分为了几大类:特定/任意人物 在 特定/任意时间、特定/任意地点 触发的事件(8大类)。然后在事件复杂度、任务相关性、玩家相关性上也做了不同的处理。
为了呈现出一些与众不同的事件,游戏中也设计了一些特殊的NPC来负责「出演」这些事件。而玩家本身,也被当做一个特殊的NPC来处理。
除了以上这些, 游戏中还为NPC设计了无数的「台词」。
窃听路人的谈话、手机、短信,去感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生,真的是一种很奇特的体验(当然在现实世界里 我们并不应该这么做,因为我们并没有权利去「感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生」)。
总之,《看门狗2》中的NPC们,不再是在设计师预设好的成千上万的规则之下进行表演的提线木偶。在育碧赋予NPC们以人格、心情、社交关系,再辅以一些基本的规则和行为模式之后,NPC们仿佛拥有了自我意识,成为了「鲜活的个体」。无论玩家怎样,他们都按照自己的「思维」方式演绎着自己的生活。衍生出成千上万的变化。
当然,现阶段游戏中「预设的规则和行为模式」还是不可缺少的,但是在《看门狗2》的设计中,预设规则只有700多条(非开放世界游戏《羞辱2》中的规则有6000多条)。同游戏的整体规模 和 NPC们所展现出的丰富行为相比,700多条真的是非常少了。
尾声
说了这么多,有些凌乱,也很枯燥,甚至连张图都没有。接下去自己也不知道该说啥了。还是草草收个尾吧。
在文章标题中,我有意隐去了「游戏」二字。因为虽然我身为《看门狗2》的脑残粉,但是我也无法昧着良心说它作为游戏而言,有多么的优秀。
但是当我们从「构建一个鲜活的开放世界」这个角度来审视《看门狗2》时,我们必须要承认育碧干得漂亮。虽然游戏里的旧金山远远称不上是一个完美的开放世界,但是至少在「创造拥有高拟真度的NPC」的道路上,育碧做出了令人敬佩的尝试。
最后,希望大家有空时可以去《看门狗2》里逛一逛(这游戏有无限制的免费试玩版,只是不能做任务,但是不影响逛街),看看游戏里的旧金山,它绝对称得上「开放世界」的另一根标杆。
最最后, 还是发一段视频吧( 转自 https://www.youtube.com/watch?v=CsrPU-jAg_I ) :
其实视频里NPC的表现有些夸张了。一对恋人不太可能因为玩家的拍照而互相大打出手,即使两个人都是「暴徒」人格。《看门狗2》的这套模型未来确实还有很大的提升空间,比如更丰富的人格和心情、更精准的数值把控。但不可否认,育碧已经走在了一条正确的路上。
作为育碧脑残粉,我很欣慰。
目录
snougo 1年前
一个满世界赶路的人又怎么会在意过往的风景
大城小胖 [作者] 1年前
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NCC701 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
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和谐小小 1年前
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都柏林 1年前
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