大城小胖

撰写了文章 更新于 2017-04-10 17:01:44

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评论 6

snougo 1年前

一个满世界赶路的人又怎么会在意过往的风景

大城小胖 [作者] 1年前

@snougo ‍ 所以我可能属于「开放世界游戏」的非典型玩家吧。很多开放世界游戏我都没有通关。但是夸张地说,我都能闭着眼睛在游戏里晃了。在游戏里逛街对于我来说才是最重要的。

NCC701 1年前

WD2本身的气氛就十分散漫,本身的任务设计就很散。玩家在完成各种支线任务的同时各种提醒也会让人注意到开放世界本身,这种离散型的任务设计和场景提醒是WD2比起其他开放世界要优秀的地方。至于AI,虽然AI本身有各种互动性,但是还有一些不足的。我把车停在大路上,如果是GTA的话人们就该按两下然后绕行,而WD2里的AI却只会在车后面呆若木鸡的按着喇叭干等。我把下水管道炸开后,甚至有惊恐的AI往炸开的水蒸汽里跑。情绪互动系统的确很优秀,但是这些基本的一些逻辑设计还是希望ubi做的更仔细。

大城小胖 [作者] 1年前

@NCC701 ‍ 看门狗2里NPC司机的AI其实很迷. 有时候会绕开 有时候就干等. 有时候还会做些匪夷所思的事情. 我曾经尝试过 把一条车水马龙的路赌的死死的. 就看NPC司机们怎么做. 结果有一些人弃车下来走路了....... 
再继续堵下去 程序好像会限流, 也就是不会有新的车往这条路上开了,队伍就固定长度. 我去堵车的队尾看一眼, 在回来的时候 我堵路的车消失了, 堵车就消失了.

和谐小小 1年前

只能说是这类游戏里对NPC行为细节的继续推进。这种NPC行为细节在GTA系列里也一直在深化,老滚5里也有把一颗卷心菜扔地上引酒吧的人为了争抢它而流血斗殴的事情。个人认为真正有阶段性意义的上一个阶段是NPC有自己的生活规律而不是傻站着等着对话,下一个阶段则是NPC的微观行为构成宏观变化,比如作为城市犯罪沙盒,如果商店不是固定的而只是空屋子,由什么人开什么样的店是受微观情况决定的,帮派间的争斗能从小事件累积成大事件等等,才算进入这个阶段。

都柏林 1年前

要是动物之森也能有这样的设计就好了,然而动物之森的npc参数少得可怜,我怀疑他们所有行为都共用一套概率表

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