撰写了文章 发布于 2016-12-17 13:52:45
【授权转载】论网游中的通货膨胀
图文无关,图是随手找的
原作者:Ron_Hermione
今天下午无意之间和一位同学谈到了某款游戏中的通货膨胀问题,不禁产生了很多感想,遂有感而发,聊做一文。
一、虚拟性:不可避免的通货膨胀之源
大型的角色扮演类游戏,由于其机制和现实中的不同,其存在通货膨胀是很难避免的。这里暂时假定只存在两种货币,即游戏中的货币和现实中的货币,不存在其中当媒介的货币(如点卷,元宝之类的货币)。
现实生活中,随着生产力的发展,商品数量和种类的增多,逐渐由以物易物的交换,发展成了一般等价物的交换,演化出了金银和如今的纸币。而流通中的货币,需要和一个经济体的规模挂钩,否则就会阻碍经济的发展。
游戏中亦是如此。游戏中打怪,做任务,参加各种活动,便是产生了“商品”。这些商品会随着玩游戏的人数增加和时间的变长而不断增多。在游戏中,商品不可避免的要进行各种交易,使得需求的货币越来越多。当然,在这些活动中,玩家也从NPC手中获得了大量的货币。而另一方面,这些货币完全是游戏开发商“虚拟”出来的,是无中生有的,如果没有玩家在现实中产生利益关系,它是完全没有任何价值的。相对的来说,现实中的货币增加是远远不如虚拟世界中增加的速度的。因此,这些货币的增多必然使其价值量降低,进而产生通货膨胀。
通过发放游戏中的物资能否解决通货膨胀?我的结论是不能。新中国初期,曾经用“物资回笼货币”的方法,解决了国民党时期的超级通货膨胀。许多游戏中也是通过商城里用游戏币购买珍稀道具的方法,试图回笼游戏币,缓解通货膨胀。这两种做法看似相同,实则有本质的差别:游戏中有的是虚拟道具,而前者用的是生活消耗品,比如米,油,盐。这些物资能够满足人们的物质需求从而消耗,而虚拟道具却是无法通过这样的途径被消耗的,它只会变换形式继续存在。而这些商品又反过来扩大了游戏市场,使之产生更多的货币,最后的结果是通货膨胀加剧。
或许有人反驳:我买的道具是诸如双倍经验之类的道具,我用于“升级”了,岂不是消耗了?但别忘了,“升级”带动了更多,更高级的商品需要,升级做的更高等级的任务,打更高级的怪也产生了更多的货币和商品,如前所述,产生的仍然是通胀。
那么,游戏中有没有符合前述条件的“生活必需品”呢?如果有,岂不是能用它来调节货币的多少了吗?但可惜的是,随着许多网游的“免费”,能称得上“必需品”的很少(即使是付费网游,游戏时间一般也很难用虚拟货币购买)。因此,一个游戏中的商品和货币总量只会增多而不会减少,通胀难以避免。而导致这一切的重要原因,可以归为三个字:虚拟性。
二、媒介货币:通货膨胀的“催化剂”
在历史上,对抗通货膨胀大致有两种方法:除了新中国的“物资回笼货币”的“物资本位法”之外,建立合理的金银本位制度也是货币价值的“定海神针”。大英帝国全盛时期,其货币由于有金本位的支撑,购买力近三百年没有下降,而二十世纪初英国单方面放弃了金本位,大英帝国的雄风就一去不复反了。
游戏中常见的“媒介货币”似乎起到了“金本位”的作用。比如,我规定1元人民币=1元宝=30万铜钱,人民币通过充值兑换元宝,再在商城兑换铜钱,这岂不是限死了“汇率”,制止了通胀吗?但实际上这种做法问题多多。所谓“金本位”,一个重要的基础便是货币和黄金的自由兑换,而游戏中由于管理者的盈利目的,游戏币兑换成媒介货币都很难,更不要说兑换成人民币了。这种单向的,不可逆的兑换不仅不利于制止通胀,反而由于大量游戏币的涌入加剧了它。更可怕的是,游戏中货币和商品数量的不对称降低了游戏币在游戏中的购买力。如果说没有商城的话,带来的只是虚拟货币对人民币的贬值,那么加入商城之后,带来的会是更严重的结果:游戏币在游戏中买不到东西了。比如相同的一件装备,现在是10万,一个月后由于这个原因涨到了20万,这势必会损害中低层次的玩家利益(他们的财产主要以游戏币和低等级道具的形式存在),最后的结果是商城汇率难以维持,人们不愿意通过商城去兑换游戏币,中低层次玩家由于自身利益被损害纷纷逃离游戏,游戏玩家大幅度减少,这款游戏也走到了终点。
从本质上说,“媒介货币”和“商城”的加入满足的是游戏开发商的盈利需要,它对于控制通胀不仅无益,而且有害。这种机制加剧了虚拟货币增加的过程,而这种货币由于其天生的虚拟性,只是虚拟世界中的一个符号,根本无法达到保值的目的。最后是开发商赚足了人民币,将游戏玩家们丢到通胀的烂泥潭。
从梦幻西游和QQ幻想的兴衰中,不难印证上述的观点:众所周知,腾讯善于模仿别人的游戏,最初的QQ幻想便是模仿的梦幻西游,除了战斗方式略有不同外(前者是自由战斗,后者是回合战斗),其它游戏机制十分相似。然而,梦幻西游从2003年12月出品以来,一直保持着强劲的态势,2012年8月5日14:45更是创下了最高同时在线人数达271万的记录,是当时中国同时在线人数最高的网络游戏。而QQ幻想几经兴衰,从当初的QQ幻想变成了自由幻想,又变成了如今的QQ幻想世界,即使是这样,人们对幻想世界仍然缺乏信心,其在线人数更是难以和梦幻西游比肩。
是梦幻西游没有通胀么?不是,5年来,梦幻游戏币已经贬值为原来的1/10,经常有玩家抱怨通胀的问题。更加引人深思的一点是,梦幻西游仍然是时长收费游戏!虽然QQ幻想也是时长收费制游戏,但后来的自由幻想和幻想世界都是永久免费的!难道说一个时长收费游戏比一个免费的游戏更吸引人吗?
导致这一切的关键在于商城!笔者作为一名QQ幻想的老玩家,对这一切有着深入的体会:2005年10月,QQ幻想公测以来,其金币的价值相对比较稳定,经过一年半的时间,仅贬值为原来的1/4.,由1金币兑换2人民币变成了2金币对1人民币,虽然高于梦幻西游的通货膨胀率,但在网游中仍算比较温和。然而,随后商城的加入改变了这一切:随着一种被称为“彩玉”的媒介货币加入,仅仅用了两个月的时间,金币就已贬值为原来的1/2,紧接着金币的价值一泻千里,很快便突破了10:1的大关,这款游戏实际上已被通胀摧毁了。随后,游戏运营商大量合并服务器,这意味着游戏人数的减少,笔者也在此时退出了游戏。此后,腾讯又推出了自由幻想,由于同样的原因,这款游戏也难以逃脱被通胀摧毁的厄运,最终演化成了如今的幻想世界。与此形成鲜明对比的是,梦幻西游至今没有商城!这样它的虚拟社会才会稳定,并一直保持到今日。
一款游戏的摧毁对于开发商是没有什么害处的,由于网游成本相对低廉的特点和虚拟化的特征,网游开发商们可以继续开发新服务器或类似的游戏从而继续盈利,而坑害的主要是那些辛苦打怪练级的玩家们。
三、虚拟世界的毁灭之路
这一节浅谈一下通货膨胀的危害及其后果。
凯恩斯说过:“通过通货膨胀,政府可以秘密的,不为人知的剥夺一部分人的财富,这种方法是如此的隐秘,以至于一百万人中也不见得有一个人能看出问题的根源。”反映在游戏中,直接坑害的便是那些中低层次的玩家。
为什么这么说呢?因为这些玩家玩家手中的财产主要以游戏币和低等级道具的形式存在,这些道具往往通过NPC进行买卖,价格基本稳定。而那些高等级的道具一般是通过商城的买卖和打BOSS获得,并通过游戏市场进行交易。如前所述,随着货币的增多,当同一件装备从10万涨到20万时,中低层次的玩家会发现自己“买不起”了,也就是说手中的游戏币尽管数量没有变化,其购买力却下降了,实际上相当于他们手中的财产被“剥夺”了。这可能会导致两个结果,一是玩家退出,二是玩家通过游戏中的财富创造方式或者充点卡的方式获得更多的游戏币,而这必然会引发更大规模的通胀,形成难以逆转的恶性循环。
这么看来,通胀使得高级玩家手中的极品装备“升值”了,似乎是一个好事。但不要忘了,游戏币的虚拟性和单向兑换性,使得这种“升值”像肥皂泡一样的虚幻。游戏币由于只是一个虚拟的数字,其价值往往在于玩家的信心和认同程度。当一款游戏失去了新的玩家,它就失去了新鲜血液,其人数只会不断减少,这款游戏(至少是这个服务器)会逐渐走向终点。那时候,有再多的极品装备也是白搭了,因为根本无人认同,这些装备便一钱不值。许多网游玩家投入了大量的金钱,最后的结果常常是低价草草卖掉账号了事。
上述描绘的游戏自我毁灭周期几乎在所有的大型角色扮演类游戏中都存在,只不过时间有长有短而已。影响这个周期的因素很多,玩家人数,游戏机制,商城规模都对此有一定的影响。但可以肯定的是,几乎很少有游戏能走出这个周期,除非开放游戏币和人民币的反向自由兑换,这样游戏币才能真正的保值,但这无疑和游戏开发商的盈利目的相矛盾。因此,经过足够长的时间,游戏币总会“回归”它本身的价值,即一个虚拟的数字,而货币崩溃的时刻,便是整个网游崩溃的时刻。
货币的命运就是整个社会的命运,在虚拟世界和现实世界中都是如此。北宋发行了世界上第一种纸币“交子”,当时实行的是3倍多的部分储备金模式。可是由于人性固有的贪婪,这一倍数被任意放大,100年后,这一倍数变为60倍,到最后政府干脆舍弃了储备金,任意发行“交子”。这实际上已经相当于网上的虚拟货币了,经过足够长的时间,“交子”总会回归它固有的价值,就是一张废纸的价值。果然到了南宋末年,通货膨胀已经高达惊人的20万亿倍!货币体系崩溃,政府无力控制财政和税收,国家战争动员能力衰竭,大宋王朝最终葬送在了蒙古骑兵的铁蹄下。
在虚拟世界中,由于网游运行的低成本,一个社会被通货膨胀摧毁对于游戏开发商是没有什么的,因为他们已经用虚拟资产换回了实在的人民币。这是他们眯着眼数钱的时刻,也是玩家们欲哭无泪的时刻。
四、代练:网游的“做空机制”
值得注意的是,网游中往往有这样一种势力,就是提供代练、代刷或者提供外挂的机构。这些机构有一个共同点,就是以人民币换取游戏中虚拟的价值产出,我将其称之为网游的“做空机制”。
所谓“做空”,在现实中指的是这样一类活动,即某些资本家以手中的资本做后盾,声称拥有某个数量的某国货币。由于他背后的资本,人们便相信他真的有这个数量的货币,从而他用这种“想象之中”的货币参加各种金融活动。另一方面,这些货币完全是“无中生有”的,没有任何数量限制,大量做空的货币势必会产生通胀。通胀又反过来造成了这些资本家手中的资本能换取更多的货币,于是这些资本家便完成了从“声称拥有”到“实际拥有”的转变,神不知鬼不觉的实现了货币“回笼”。经过这一过程,资本家手中的资本没有变化,而通胀却卷走了老百姓的财富。1922年德国的超级通胀,其根源便在于有人大规模的做空德国马克。
游戏中亦是如此。以最简单的“代刷金币”业务为例,一方面,代刷出来的金币加剧了通胀,更重要的是,玩家相信根据代刷机构的能力,拥有无限制创造金币的手段,只要用足够的人民币,便可以源源不断的获得金币,相当于游戏币被“做空”了。如前所述,游戏币的价值很大程度上依赖于游戏玩家的认同度。一旦游戏币被“做空”,越来越多的人相信它不过是可以被批量生产的数字(甚至连废纸的价值都没有),这样它的价值崩溃完全可以预期!
尤其令游戏开发商头疼的是,“代刷”分享了开发商的利润。由于要吸引人,“代刷”的金币应当多于同等条件下从官方途径获得的金币。比如我在商城一元人民币可以换到100金币,在“代刷”机构获得的金币应当多于这个数,否则没人会去“代刷”。这不仅是对官方汇率的挑衅,更糟糕的是,玩家手中的人民币会更多地流向代刷机构而不是开发商。随着通胀加剧,玩家在“代刷”机构那里获得的金币与同等条件下从商城获得的金币差距越来越大,这样就形成了恶性循环,越来越多的人就会“代刷”而不是通过正常途径获得金币。当一个游戏通胀严重而且遍布“代刷”机构时,这个游戏也就寿终正寝了。
从本质上说,“代刷”打破了游戏中只有人民币兑换游戏币的单向兑换机制,通过虚拟货币和人民币的增长不对称性实行“反向兑换”,并最终将虚拟资产转化为人民币从而保值(虚拟资产不可能自我保值),实现了虚拟资产的“胜利大逃亡”。代刷机构看透了虚拟资产由于其固有缺陷必然贬值的特点,因此他们将其变成了人民币,登上了财富保值的“诺亚方舟”。
五、通胀的应对策略
上一节的末尾提到了“诺亚方舟”,不禁想起了前几天看到的一款以此为题材的网游。这款网游以其他网游前所未有的宣传力度宣传其“治理通胀”的“成就”。据称,该网游首创“证券交易所”,玩家的虚拟资产可以存在其中升值,从而对冲通胀的风险。用这种方法,该网游实现了10个月内测“零通胀”.......
货币的命运就是一款游戏的命运,这一道理已经被许多游戏开发商所理解,却较少为玩家所知悉。由于人的贪婪本性和网游的虚拟性,真的能有一个“完美”的方法解决通胀吗?我在心中不禁为这些宣传的实际效果打一个问号。
如前所述,网游中的通胀内涵包括两个方面,一是游戏币对人民币的贬值,二是游戏币在游戏中的购买力下降。一个没有商城的游戏可以减小第二种影响(如梦幻西游),但是第一种影响确实是很难避免的,除非游戏币能自由的反向兑换成人民币,这样游戏币的价值才真正与人民币挂钩,但是它又与游戏开发商的盈利目的相矛盾。
更关键的问题不是能不能的问题,而是想不想的问题。实际上很少有开发商是真正的想“治理通胀”的,他们只是想通过商城获取最大的利益。实际上,据调查显示,现在的网游通过游戏时长收费获得的收益只占总收益的很小一部分,这也成了很多网游“永久免费”的前提。尽管商城带来的通胀会缩小游戏的运营周期,但由此带来的利润增量完全可以填补原有的收益空白,乃至比原来赚得更多。这样的游戏机制对玩家坑害也更为明显:他们的虚拟资产,会在更短的时间内化为乌有。
作为一个理性的玩家,必须明白游戏资产的虚拟性,如果不能把它尽早转为人民币,它就毫无意义。因此,明智的做法是少碰这些大型网游,或者挑一个合理的时间卖号。在时间的把握上,一些细节是必须要注意的:一是游戏币对人民币的汇率,如果大幅下跌,说明最近这款游戏中有大量获得游戏币的手段,或者游戏币被外挂机构“做空”。二是游戏中的代练和外挂现象,如果他们大量出现,说明这款游戏已经到了危机四伏的末期。三是游戏中合并服务器的情况,如果大量合服,说明的事实显而易见,那就是游戏人数的大量减少,接下来带来的必然是虚拟资产的大幅贬值。
不过话说回来,也有游戏是必须要控制通货膨胀的,这就是三国杀online。由于三国杀线上线下是一个整体,它绝不能被通胀所摧毁,否则它线下的卡牌销售会受到很大的影响。虽然它实行的是类似的商城和媒介货币的兑换机制,但是它并不属于大型的角色扮演类游戏,这就决定了它治理通胀的方法比较简单粗暴,那就是:禁止交易,严打投机分子。六、三国杀的反通胀之路(上)
熟悉三国杀online的朋友可能会发现,三国杀中的奖励大多是以铜钱、经验、点将卡、手气卡的形式发放,不通过商城的购买几乎无法得到“诏令天下”(即向全服务器喊话的工具)。即使是最近的“签到抽奖”,可以抽到神将卡,双倍经验,火(林)包武将使用权等在商城中价格要高于“诏令天下”的道具,也无法获得“诏令天下”,这是为什么?
这涉及到三国杀官方控制通胀的手段。三国杀去年10月开放“花钱买武将”系统以来,以点卷为媒介货币,其商城制度越来越向大型角色扮演类游戏靠拢,其盈利趋势日渐明显。由于三国杀实行的货币兑换机制和前面讲述的引起通胀的机制完全相同,即1元人民币=100点卷=1万铜钱。不难想见,如果放开交易,铜钱必然会贬值。因此,在三国杀online中,以铜钱购买的道具均不能交易(赠送),铜钱的“交易”方式被限制在了竞技场中,通过故意的输赢实现“交易”,还要被收取5%的交易税。即使是这样,盛大仍然没有满足,最近盛大对竞技场又实施了限制,禁止创建房间和邀请,只能由系统随机安排对手,通过这种方式“交易”铜钱越来越难以实现。
除了限制交易,三国杀online还要严打投机分子,即上文中提到的代练代刷机构,办法就是提高信息的传播成本。在三国杀online中游戏不难发现,一个信息很难通过某种方法被传到整个服务器。这固然有维护网络环境文明方面的原因(现在“诏令天下”基本上是骂人和刷战功的),但更多的是阻断投机分子的信息传播途径,使之不能随便发布代练代刷的信息。毕竟投机分子和骂人的不同,骂人的可以一时兴起不计成本随便乱骂,而投机分子是理性的,在“诏令天下”上花费过多的钱是要亏本的。顺便说一句,无论是这里的“诏令天下”还是后文中提到的“房间改名卡”,均不能通过游戏中的铜钱购买,只能用“媒介货币”点卷购买,且来源基本上只有商城。
下一章提出的两个事实将会印证我的观点。
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谈起虚拟经济,就让我不自觉的想起了水龙头模型、污水沟模型、车轮模型...我觉得只要自由度控制的合理,再加上合理的产出和消耗,通胀控制应该不是很难。
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