撰写了文章 更新于 2017-09-11 19:40:11
软蛋游戏202 #17 首款不限制行动的3D游戏引擎「Freescape」的游戏史
原作者:Sam Derboo
发表日期:2014年8月7日
译者:dumb
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/freescape/freescape.htm
译者按:
本文主要对发行商Incentive Software旗下Major Developments使用Freescape引擎开发的4款单独品牌游戏、2款续作以及一款软件共7款应用进行了点评,并对不同版本间的区别进行了分析。
译文:
引言
英国的老游戏迷们确实是很喜欢当年微电脑时代的传统作品,这一点对于世界上其他地方的人来说有些让人困惑。英伦三岛外的怀旧游戏爱好者们在听到Elite这个游戏的时候,可能都会同情地挑一挑眉毛,但是在其他任何事物都非常重大的80年代的英国,无论是Jet Set Willy还是Wally Week,都受到了质疑或是不屑。这其中的大部分原因是当时英国最受欢迎的电脑——ZX Spectrum——的技术局限性,导致其在怀旧方面很难做到出色。而其余游戏即便它们中有些做出了惊人的变革,也更是不为人知了。而这些排头兵其中就有一款由Incentive Software制作的名字叫做Driller的游戏。
Diller(ZX Spectrum)
让我们把时光追溯到Incentive Software刚刚出现的时候,它看起来并不像是能在游戏历史中留下一笔的候选。在进入微电脑行业之前,公司的创办者Ian Andrew从事的是把明信片销售给收集者的生意。他的首款游戏像是迷宫游戏和扫雷(虽然比它先出)的结合体——Mined-Out,现在仍由Quicksilva发行。他在成立了自己的公司之后发行的大部分游戏,都是些简单的文字冒险游戏和街机游戏,并且大部分是由公司外的自由职业者制作的。不过Incentive Software在发售时会增加一个独创的习惯,那就是给高分挑战以小奖品的形式提供额外的激励(incentive)——因为这是公司的名字。
公司的本质在1986年9月发生了根本性的改变,Ian组建了内部的Major Developments,成员有他的**Chris、Stephen "Bug" Northcott以及Paul Gregory(后来Sean Ellis加入制作16位版本),来实现已经在他脑海中构想了一年半的想法。他们一起开发了Freescape引擎,在现在可以称之为一个3D引擎。该引擎的首款游戏Driller并不是第一款有着实体多边形3D画面的游戏,但其复杂程度却是在家用平台上闻所未闻的。由于战斗在游戏中只起到一个次要的作用,因此它们也可以被看作是可以自由移动的3D冒险类游戏的鼻祖,而其中的一些还可以归类到早期的生存恐怖游戏谱系中。
Freescape也是首个多功能3D引擎——这点可以从它的名字就看出来,在使用该引擎的游戏的早期发售版本盒装上,都自豪地打上了Freescape的logo。直到1991年,Incentive Software接下来继续使用Freescape发布了4款独立的游戏和两部捆绑的系列作,最终3D Construction Kit利用其强大的可修改性吸引到所有人创造他们自己的3D世界,而这也正是Doom崭露头角的前两年。
之后的Incentive Software将名字改为Superscape,并转向给一些较为严肃的应用开发“虚拟现实软件”,它自己给出的例子是一个用于名叫Viscape的互动空间的3D网页浏览器。Superscape也被发现用于一些英国的电视游戏节目中,比如The Satellite Game, Cyberzone和Virtually Impossible。公司后来又重回到游戏路线——某种程度上——,成为了一家3D手机游戏的发行商,最终在2008年左右就销声匿迹了。
Viscape中的一个3D网页
链接:
The Sinclair Rock 'n' Roll Years YourSinclair 24期的Driller前瞻
CRASH - The Online Edition Crash 16期的Ian Andrew个人介绍
X-Speed 1992年6月刊与Incentive Software就3D套套件用户群的采访
AdventurelandIncentive Software的公司信息
Digital Space - Brave New Worlds 13 Superscape的 Viscape信息
Driller / Space Station Oblivion
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16, Amiga, Atari ST, IBM PC (1987)
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Driller有着长篇大论的背景叙述描绘了一个濒死的地球、一个叫做Evath的人类殖民地星球、以及其两个卫星Mitral和Tricuspid的历史,同时也有一整段关于主角Lesleigh Skerrit生涯的描述(这个名字在现实社会中通常是女性,不过整个文本都很小心地没有使用任何代词)。不过你要理解的一切都被直接地转化到了游戏的任务中:Mitral被选中成为关押不法分子——也就是所谓Ketar——的地方,就像是澳大利亚一样,而这个新的殖民地最终因为过度开采导致内部充满了油气。震惊之下,Ketar放弃了卫星,把安全设备交给它们自己运行。在他们撤退到Evath上的一块荒无人烟的大陆之时,他们显然没有完整地思考过整件事——一个正在爆炸中的卫星是会完全偏离其轨道的。在这样的情况下,Lesleigh接收到了一项特殊的任务,那就是去Mitral的表面钻洞,来让油气释放出来。而此时距离Evath的卫星会在其压力下爆炸只剩下短短4小时了。
整个历程开始于Mitral表面上的一个开采探头上。油箱的控制对载具来说非常合理,当然,也会受到时间的影响。我们的目标就是发现卫星上18个分区中的每个油气都储存在哪里,然后呼叫一个钻井平台。距离油气的实际源头越近,能够汲取的油气就越多。成功的要求是50%,如果没有达到要求就会让玩家撤回钻井平台,并且重试一次——而这些操作会消耗能量。对于定位,有些时候是有提示的,比如在第一个分区中,有一个点标上了一个巨大的“X”,还有一个场景是有地面上可以发现两个箭头,而其延长线交叉点就是要挖地方。不过在更多的场景中,线索更为隐蔽,只能靠猜测。而有的时候纯粹的试错才是唯一的解决方案。因此Driller并不是设计成一次游戏就能解决的,它更是强制玩家不断地从错误中学习,让玩家在附带的地图中标注出他们的发现,来让他们能在下一次做得更好。
这个地图并不是简简单单的一册纸张,而是要根据它标注的古怪的方式折叠连接成一个多面体。每个分区都是一个小型的空间,并且有通向其它分区的门。很多分界线上并没有墙,如果随便驾驶的话会导致载具掉落到一个小地图中,这里面除了一个无法摧毁的机枪塔以外没有别的东西。在卫星表面导航是一件让人困惑又沮丧的事情,不过最后你可以激活一系列的传送点,这样你就可以走动地更快,带来了不少便利。
不同角度看到的Miral地图
钻井平台本身装备有激光武器来对抗Mitral上的防御设施,它们都不能动,不然要打中移动目标也太难了。按下空格键可以转换瞄准模式,这样就可以在屏幕上移动准星来对目标进行射击。通常情况下,一发就可以摧毁那些脆弱的设备,但是之后大部分都会对激光免疫。Dirller的核心显然不是射击动作类,激光在更多情况下是用做解密的设备。
枪在游戏中是和周围环境进行所有互动的工具,它可以用去切换开关、清扫障碍物、消耗能量或是护盾水晶(比如金字塔形状的)。以现在的眼光来看,谜题都是相当简单的,但是考虑到这些谜题是在一个原始到不能再原始的3D引擎中实现的,谜题的实现性还是相当令人印象深刻的。很多谜题只需要以正确的方式触发开关,这些开关通常在一个空间内,不过还有一个大型谜题需要你穿行过整个卫星来完成。不过这些谜题其中也有几个稍微复杂的机制,比如在一个分区中,一栋建筑物是由一个无法摧毁的炮塔锁保护的,但是当把所有引向大楼的电缆射断之后,它就会失去电力而变得无害了。还有一个防御设备,在上方的的绳上悬挂着一个看起来很可以的东西,显然,解决方案就是设计上方的绳子,让它掉落到敌人头上。在某些时候,你甚至需要将载具升高、降低来射击障碍物。
所有的图像都是有非常简单的几何形状组合而成,不过合在一起就形成了可以辨别出的建筑物和其他结构的形状。运动是起伏不定的,对凹凸不平地面的垂直缩放也特别地粗糙,能够到达目标高度可能仅仅只有一帧,这使得玩家很容易迷失方向。而游戏在大部分平台上也运行得很慢——通常都不会超过1帧每秒。每一步的移动距离和探针的旋转角度其实可以被调整,让游戏更快速地进行,但是如果调整地太过的话,在裂缝之间移动会变得非常危险,并且如果在最大的移动距离下移动的话,会在转移到另一个区域时出错。
Driller (Atari ST)
但另一方面,这个引擎又领先了时代好几年,一些要素甚至在之后的Wolfenstein 3D和Doom中都没有。物体一般都是在垂直角度上实际放置于其它物品上的,而不需要什么欺骗玩家视觉效果的小把戏,而且游戏中也可以向上或者向下看,甚至还可以将视角倾斜向侧面——虽然在除了从卫星的“边缘”掉下去后回到重生室以外没有什么别的用处。你还可以找到并进入一架飞机中,可以飞遍整个场景,发现一些探头永远到不了的地方。
Driller的母平台是Amstrad CPC,这个平台可以使用一些颜色,但是无法在抖动方面不尽如人意。(游戏中并没有阴影——用抖动代表了不同的颜色。)之后这个游戏被移植到了很多平台上,不过它们的3D几何数据是一样的。直到移植到ZX Spectrum平台的时候,由于平台的限制导致它只能在单色模式下运行,所以轮廓就只能依靠不同角度的抖动来辨别;FOV也更加狭窄,速度也下降了一些。
信息页面给了非常详细的目前区块的游戏进度
人们期待这游戏的Commodore 64版本能够完爆前面这些,因为其在之前的街机游戏转换中都展现出了优越性,但是奇怪的是实际上并不是这样的。Incentive Software的人要么是因为无法很好地掌控该系统的子处理器、挖掘出上限,或者是因为他们不擅长玉3D多边形的计算,无论怎么样,即便3D窗口有了明显降低的横向分辨率,Driller都要比Spectrum和CPC上运行的要慢得多得多。不过好歹它有了一个SID音轨,而其它的版本(甚至是之后的16位移植版)都只有射出激光和撞到墙的最基本的音效。游戏还有一个Commodore 64表现较差的**主机Commodore 16版本,不过这个可能是一个非官方的版本,它绝对不是在Incentive Software内部制作的,因为所有的工作人员名字听起来都像东欧人。它和Commodore 64版本看起来一样,只不过在HUD中缺失了一些颜色。它的运行速度也慢得不行,而那些讨厌这个游戏中有任何可取之处的人会很高兴地发现音乐也消失了。
IBM PC版本并没有和系统速度协调,所以它需要进行限制来保持一个相对合理的速度。从技术角度上来说,让这个游戏运行速度比其它版本快很多是完全有可能的,但是这也会加速敌人的激光到一个几乎可能的程度。它支持EGA、CGA和Hercules显卡,EGA利用相对丰富的色彩范围将所有的抖动替换成了单独的颜色;CGA幸运地没有使用其臭名昭著的青色和粉色的组合,还是保持了泥土的颜色,比如棕色和绿色;Hercules与Spectrum的画面非常相似,只不过有了更高的分辨率。
Driller (Atari ST)
在首发后不到5年的时间内,Incentive Software为Atari ST和Amiga制作了增强的16位版本。这些版本有着完全重做的HUD,上面的所有东西都可以通过使用鼠标点击不同的图标来进行操作(不过之前的键盘快捷键仍然能用)。激光随时都能使用,你只需要在3D视角屏幕上指向并点击就可以了,让操作变得流畅和自然得多。为了补偿效率变高,时间的限制被缩短到1个半小时。除了一些细小的颜色上的差别,这两个版本看起来是一模一样的,不过Amiga版本实际上可以在一个稳定帧率运行,而Atari ST的用户体验在很多个物体进入视野后就会受到严重的降低——就像是其它的8位版本一样,所以到目前为止,Amiga版本是游玩Driller的最优版。
Driller对美国的一些80年代游戏玩家来说可能非常熟悉,虽然并不一定是以这个名字——Epyx以Space Station Oblivion的名字将其带到北美,这个名字听起来虽然有点造作,不过更有市场营销用处。
令人惊喜的是,它还有一个由免费软件群体Ovine by Design制作的粉丝重置。它使用了一个经典的3D引擎,使用的模型也有了纹理,WASD和鼠标操作,以及简化的界面。它比原始版本运行得更为流畅,但是又让人觉得有些轻量级。它无法展现出抽象几何图形和整体lo-fi的魅力,而重置也只能耐明显地凸显出内容的空泛。
私人的重置版使用了廉价的画面,牺牲了当时画面的特性
不同平台的画面对比:
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Dark Side
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16, Amiga, Atari ST, IBM PC (1988)
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在Driller大概半年后发售的Dark Side是该作的唯一正统续作。即便故事发生在好几个世纪之后,Ketar被人发现在Evath的另一个卫星——Tricuspid——的暗面上进行活动。很快研究者们发现了他们的邪恶计划……控制恒星的能量!然后在有足够能量的时候,使用一个叫做“粒子束发射器”(particle beam transmiter)的东西摧毁Evath。这次的游戏同样也有一个庞大的背景故事,而且并没有太多意义,写的非常糟糕、到处充斥着错别字。就像是Driller一样,实际任务中包含着遍历卫星上的所有区域,不过这次的任务是要找到并解除特定的Ketar装置ECD,阻止他们摧毁Evath,不过,这些装置只能以特定的顺序摧毁。
世界观的格局并没有发生太大的改变,Tricuspid的地图跟Mitral一样是一个有着18个分区的多面体,而主人公也同样是被独自一人放到了星球表面上。不过与无聊的钻井探针不同的是,这次玩家有一个非常棒的喷气背包作为装备,可以随时打开来飞过场景,在寻找特殊通道和避免敌人或是障碍物时常常需要用到它。这确立了Dark Side仍然是一个资源管理游戏,即便你并不需要呼叫什么钻井平台。每次使用喷气背包都会消耗燃料,而在游戏开始的供给并不是十分充裕。在Tricuspid的目标清单中有一个目标是找到护盾补充站,第一个可以在初始区域就能找到,但是互动并不是燃料,所以玩家需要同时找到一些叠在一起的金字塔,这个可以允许玩家将两种东西互相转换。
游戏中更迫切的目标是要找到并解除ECD,因为时间是一个严格限制,只能通过解除ECD进行延长。不过与Driller不同的是,游戏的HUD并不包含时间显示,所以你不知道什么时候会结束,这就导致了很多时候游戏会出人意料地结束。一开始,游戏的任务看起来比Driller更直观,因为所有目标都是非常大的柱子,能够一眼就能看到,但是除此之外还有很多附加的说明。ECD都是由地面上的缆线连接起来的,只要与它有相邻的两个ECD支持,在解除之后它就会立刻回复。这样一来,玩家就需要追踪缆线,摧毁那些末端的单独的ECD,然后沿着缆线去摧毁下一个ECD。这还没有听上去那么简单,因为你在路上显然会遇到数不尽的障碍,而最后你到的也只是一个被链接到多条线路上的ECD而已。最后一个位于Tricuspid的暗面——正如它的名字Dark Side——的ECD,玩家只能通过发现卫星上所有4个传送水晶、解决一个非常复杂的传送器谜题之后才能到达。
这个狮身人面像貌似来错地方了,其实是下一款Freescape游戏的植入
为了设置障碍,Ketar在Tricuspid上部署了一些红色的坦克,摧毁他们所需的时间与和它们纠缠的产生价值相比要低得多。某些地方安装了雷达信标,这些需要被摧毁的,但是却又被战略性地放在故意玩弄玩家,让他们错过,并到达一个会被抓住关进监狱的地方。你可以将护盾或者燃料射向门上的盒子里来贿赂“支付”他们,而逃脱会在地表下产生一个贯穿整个月球的通道。
不过Dark Side仍然要比Driller简单一些,也没有那么晦涩,只需要几章就能解决。不过,快速行动变得更为重要了,所以对要去哪里做笔记也是非常有必要的。为了提供一些额外的挑战,Incentive Software在手册里加入了40条“水晶线索”,这些线索以反直觉的方式与游戏相关,比如说“不要太乐观,去争取吧!”、“模仿探险家Scott(译注:可能指的是Robert Falcon Scott的南极探险)的旅程”这样的线索。其中能解释这些线索含义的是“一次历时2个星期、昂贵的双人美国Baltimore旅行”——至少英国玩家收到的是这个。我们不知道是北美的发行版是否有类似的奖励,北美版是由Spotlight Software发行,并且比英国版本有更详细的封面插画说明。
Dark Side (Amiga)
原始的引擎比起前作,并没有经历什么值得一说的提升,而8位平台上的游戏版本之间的区别很大程度上也和Driller是一样的。另一方面,Atari ST和Amiga受到了更加特殊的对待:敌人和一些物品可以在区域内以预设的路线移动;抖动被重新加入到游戏中,有时候会用于模拟暗区的(静态)阴影,或者是用于纯粹光效,比如ECD的阳光接收器的闪烁。这两个平台版本里,初始区域往回退了几步,可能是为了提供更好的第一个区域的初始视野,以及/或者让玩家在敌人的移动坦克范围之外。游戏流程中随意地有伴随着一些音乐,只比那些持续不断的装模作样的呼声好一点,背景音乐里不时还有一些鼓点和安静的音符。某种程度上来说也可以算是音效了。
版本对比
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Total Eclipse
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16, Amiga, Atari ST, IBM PC (1988)
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在Major Developments开发了两款太空冒险游戏后,带着对Indiana Jones的敬意,他们改变了游戏方向,选择制作一款30年代的古墓宝藏类冒险游戏。玩家扮演一个破译了可怕预言的考古学家,一个来自古埃及的邪恶大祭司在他的祭坛上不下了诅咒,任何位于它所在的金字塔和白天太阳之间的东西都会被摧毁。现在,1930年10月26日,埃及附近将会发生一次月全食(译注:应该是日全食),因此考古学家坐上了他的双翼飞机,飞快前往金字塔,而此时距离在月球毁灭之前打破诅咒只剩下2个小时了。
界面依据游戏设定进行了大幅度调整,时间的显示变成了老式腕表的形状,此外还有一个月亮缓慢覆盖上太阳的图像作为辅助,指南针也同样被设计成符合时代的样子。考古学家并没有传统意义上的血条,不过当他掉落平台、被木乃伊惊吓到、或是被天花板上的东西砸到的时候,HUD中心形的图标就会跳动地更快,知道最后会导致心脏病的发生。唯一的恢复方式就是通过休息,可以通过一个按钮来加速休息速度,不过也需要注意一下时间。有一些威胁是可以通过枪来消除的,比如说碰到的第一个僵尸可以通关玩家关闭含有不死埃及人的棺材来打断,而其它的威胁却是无敌且不可避免的。还有一种资源同样也限制了探索,那就是探险家背包里的一瓶水,它会随着时间缓慢消耗。金字塔里确实有能找到无限水资源的地方,但是从任何一个地点去找这些地方都不总是那么容易的。不过这个过程还是非常慢的,所以它也是需求最低的。
Total Eclipse (ZX Spectrum)
游戏同样也有分数,这些分数可以通过搜刮区域来获得。地面上的珠宝只需要走到上面就可以捡起来了,但是要挖更有价值的类型的话需要话一些时间。有些时候投机取巧的盗墓人也会出现在宝藏箱子附近,需要在他们获得内容物之前就开枪射死他们。
Total Eclipse比起前面的两款Freescape引擎游戏要大得多,需要探索其两倍大小的区域。同时它更能让人感到局限和幽闭恐惧,因为除了第一个区域是位于金字塔外,剩下整个游戏都是发生在这个古代坟墓一个又一个互相联通的狭小空间内。大部分的通道要么就是被石板挡住了,要么就是被堵上了,玩家需要找到各种途径来通过。有些可以简简单单地通过设计目标物体就实现,比如说一块实际上是秘密开关的石头、可以打开台阶,又或者是一堵实际上已经被破坏了的墙体。游戏中还有一些引人注目的装饰品,这些饰品要求玩家在金字塔的其它地方找到相符的物品来触发事件。而石板只能在十字章(译注:古埃及生命的象征)的帮助下才能移开,而十字章基本只能在隐藏地点发现。
仅仅就谜题而言,它们本身大部分都是相当容易解决的,但是在金字塔内寻路非常痛苦。画一张地图对于避免变得绝望几乎是必须的(好像只有美国的发行版本才有印好的地图),即便是如此,由于房间相连于不同的高度上——这也是为什每个房间都在HUD上的名字边上有一个海拔值——,事情也不会变得简单。为了解决最后的谜题,玩家需要找到两个在金字塔内相距非常远的开关,然后最后的门需要不少于5个十字章来打开。那么问题就来了,在游戏中并没有足够的十字章来打开所有的门,如果你在一个用另外途径就能到达的房间上浪费了哪怕是一个十字章,这就意味着你最终会迎来一个死亡的结局。更过分的是,除非玩家在开头的时候就到金字塔的背面去解锁一个应急出口,否则就会被困在一个无法逃出的矿井里。Total Eclipse仍然是一个故意要进行多次游玩的短游戏,如果玩家知道他们要做什么,它可以在1个小时内被完成,所以在浪费时间上也并没有糟糕,但是每次就是因为多用了一个十字章而卡在最后确实也非常让人沮丧。
小心陷阱!
16位版本同样也升级到了鼠标操作界面和可移动的敌人,不过在游戏里看到木乃伊在地面上前后徘徊也确实让人觉得怪怪的。你可以一枪打中他们的头让他们安静下来,不过大部分在几秒之后就会恢复,给游戏抹上了一点生存恐惧的色彩。这次的背景音乐更吸引人一些,有着恰到好处的埃及氛围。两个版本都有着相同的内核主题,不过Amiga的音轨更缓慢、情绪多变,而Atari ST上的版本更适合集市里的氛围——但是不幸的是,想要关闭音效是不可能的,因为很多都是生死关头的关键性线索。一些物品也被替换成了更细节化的代替物,比如箭形状的壁画变成了圣甲虫。
在Amiga和Atari ST上也有全新的游戏性要素:有些房间漆黑一片,迫使玩家使用手电才能看到一块狭窄的范围。手电筒的电池能持续相当长的时间,但是健忘的冒险者们可能会在光亮地区跑了很长时间后才发现手电筒一直都开着。电池电量越少,产生的光就越少,所以即便是电量在耗尽之前,探索黑暗的房间也变得相当的复杂了。
Total Eclipse (Amiga)
不管从哪个角度来说,Amiga版本(或者至少有一个小心压制机能的IBM PC版本)的推荐程度是前所未有的。虽然房间变得更小了,但更详细的内饰使得性能显著降低,而大部分其它版本运行缓慢程度简直是无法忍受。
正如Driller一样,Total Eclipse也有Ovine by Design的重置免费版本。它运行起来非常干净利落、金字塔细节丰富、帧率稳定,可以用WASD和鼠标操作,但就像是Driller一样,它失去了抽象的魅力,游戏就像是过时的3D冒险游戏一样。跟老游戏(至少和软盘版本比)相反,该游戏也不允许随时存档,而是选择了一个十字章的存档点系统。
版本对比
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Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16 (1989)
捆绑包封面
The Sphinx Jinx是最不起眼的Freescape游戏,它仅被包含在Total Eclipse的一个“特别版”的磁带或软盘的背面,而这个“特别版”仅在8位平台上销售。因此,它给人一种扩展包的印象,而不是一个全新的游戏,而它使用的也是跟Total Eclipse一样的引擎参数和素材。
这次没有复杂的故事情节,游戏中一个狮身人面像的某些部分消失了,而玩家要去找到所有12个部分并将它们放回去。这次要探索的是另一个金字塔,它被保护得比上一个更好。在前几个房间中获得一些成果之后,一切都变得比系列中其它所有游戏都要神秘和让人困惑。游戏里甚至有一个类似Mega Man风格消失方块的伪平台类游戏——考古学家仍然不能跳跃,但是他需要在平台升起来的时候跑过去。当然,最初的路线是不可能越过沟壑的,而有些谜题还需要预先做好准备。有些挑战感觉起来游戏廉价,因为游戏大量利用了引擎特性导致的玩家无法直接看到的物体的特点,其中一个房间甚至还有隐形的墙面。
The Sphinx Jinx是Freescape世界中最难的一款游戏,对那些通关了其它游戏的人来说简直就是个嘲讽(另一方面,敌人却又非常少,这可能不是一个巧合)。但是它缺少一个快速的16位版本,这导致它也成为了一次耐心的测试。即便是在8位的移植游戏中,该游戏的构架使它成为了系列中最慢的一款游戏之一,尤其是需要回溯或是试错的部分恶化地更为迅速。
版本对比
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Castle Master
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16, Amiga, Atari ST, IBM PC (1990)
欧版封面
从标题中我们就能显而易见的知道这款Freescape的最后一个单独作品的发生地是在一座城堡中。但它并不是随随便便的一个古城堡,这个地方是由一支古老的力量Magister所占有,他的习惯就是将生活在城堡里的所有人变成幽灵,被诅咒追寻永恒。整个故事背景是由Magister自己以一首长诗的形式描述的,它有十几页的长度,经常包含有神秘、威胁、愚弄:
我的名字?现在不能告诉你!以M开头
不是Merlin、Mei或是Male、Fem
也不是Micky、Mao,再选一个吧
不是Mantovani, Mud 或Mother
我的头衔忽然出现
就在我给你敲响尾巴之前
我已经活了一万三千年
你就是我的生日礼物,玩吧!
如果你想要叫我,小杂种
这次你最好轻轻地叫我先生!
我们的主人公由于**/姐妹被一直巨大的怪鸟神秘地带到城堡里,因此掺和到了这个烂摊子中。以往的游戏对主角的性别总是模棱两可的,但是在这个游戏中,玩家们可以选择扮演王子还是公主。这个选择并没有什么大的区别,因为游戏还是在第一人称视角下游玩的,而且游戏中也只有一个障碍物是王子可以蹲下通过,而公主需要小心地在周围岩石上平衡自己。
玩家要做的就是潜入城堡、找到失踪的手足被关押的房间。当然这个过程没有听起来那么简单,因为大部分城堡里的门都是锁上的。Magister显然没有雇佣一个管家,所以所有的钥匙散落在城堡的各处。共有10把钥匙需要寻找,并且也有一些珍贵的宝藏。(为什么王室的继承人要在一个废弃的城堡里搜刮东西?看起来国家的财政情况不容乐观啊……)令人惊讶地是,吃下那些好几个世纪前的奶酪并不会让我们的探险家生病,反而会增加生命值和力量。游戏中也有力量药水的瓶子,它不能被捡起来,但是似乎可以无限次地通过它来进行恢复。提升耐力到大力神的水平甚至可以让角色举起城堡中的一些障碍物。石头旅行(Rock Travel)药水能让人可以传送到任何一个你可以扔进石头的入口中——当然,只能用一次。
在Freescape史上的第一次,Castle Master有了一个单独的“行动”按钮,稍微增加了游戏的复杂程度:一些机制需要“被射中”——严格来说在游戏中主角是扔石头——,而大部分对象都需要靠近了才能互动。不小心扔出一瓶药水也会毁坏瓶子,所以那些喜欢射击的玩家最终都会遭遇卡关。石头也可以用于解决城堡内的鬼魂,它们的形态可能是蝙蝠、床单鬼、老鼠。老鼠形态的格外恼人,因为它们可能不管从哪个角度都找不出来,而玩家一旦进入房间之后就会开始掉血。杀死鬼魂也是让魂力等级升高的必要手段,它能在玩家和龙的最终战斗中提供一些帮助。
Castle Master比他的前作们要友好得多。尽管会犯一些愚蠢的错误,比如将药水扔到墙上,游戏中无法弥补地卡关形式更少了,只要玩家们记得定期回到力量药水的地方,他们基本上就是无敌的,而谜题也不会离这个地方特别地远。(不过一路上到屋顶的路还是挺有趣的。)有些钥匙的隐藏位置十分令人抓狂,比如说有一把就在马的肚子下面,不过很多其它钥匙都在眼皮底下,或者是藏在一些经典的位置,比如说井里或者老鼠洞里。相比早期游戏里那些令人困惑的金字塔以及星球表面,建筑物的结构也更加直观。在某些区域甚至还能发现布告板,它们提供了额外的线索,就像是手册里的背景故事一样。
Castle Master的16位版本并不仅仅是简单的移植,而是将探险完全地变成了一个新的挑战。游戏的基本界面是一样的,但是区域和区域之间的链接方式是不同的,也有不少全新或是替换了的房间。很多钥匙和上锁的门的位置都发生了变化,也引入了新的卡关方式,比如说坠落到地牢中(“dungeon”的另一种说法),相当于直接Game Over。总体来说游戏变得更难了,有些通道的封锁和谜题相联系,而有些门闩上之后只能从另一面打开。游戏中还有一个额外的需要找到紫色五角星形状的任务。
游戏画面有不小的提升。选择主角色后,游戏会展示一段另一个人被巨鸟用腿抓走并带到城堡的动画。
在游戏中,一些房间加入了一些物品,并且比任何8位版本上的都要详细,但同时也拖累了引擎。护城河到处都是鲨鱼(!)围着城堡游来游去,而且在房间里的敌人也和之前一样有漂浮的能力。那些恼人的房子(译注:可能是鬼魂haunts的误写)被到处乱飞的鸟代替,里面有一只叫做Xgor的哥布林,比普通的幽灵要厉害得多。
IBM PC的版本这次则被提升到了与其它16位平台一样的水准,有鼠标控制界面等到所有内容。它不支持VGA显卡,也只有PC的喇叭音效,所以它看起来和听起来还是不如Amiga和Atari ST版本,不过由于显著提升的游戏流程(在DOSBox中能达到约3000个CPU周期是最佳的)以及鼠标界面,使得它成为了可玩性最好的一个版本。由于最初的探险更新手友好,耐心的玩家们可能会更想首先尝试Amstrad CPC版本。这次只有Commodore 64和Amiga版本拥有音乐,并在两个平台上都是默认开启的,原因就是幽灵攻击的视觉效果还是非常明显的,而音效相比之下就没有那么重要了。
版本对比
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The Crypt: Castle Master II
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, IBM PC (1990)
捆绑包封面
和Total Eclipse一样,Castle Master之后也有一款续作是跟它在后来捆绑发售的。似乎The Crypt从开发者那里获得了比The Sphinx Jinx更多的偏爱,所以它也被制作成了16位版本。这款游戏也被包含在 Domark 发行的Virtual Worlds汇总中,里面还有Driller、Total Eclipse以及最初的Castle Master, 但奇怪的是并没有Dark Side,也没有The Sphinx Jinx——这点并不让人奇怪。
和The Sphinx Jinx差不多,The Crypt也没有提供太多关于背景故事的信息,也无法选择主角。游戏的目标从六层地窖中逃出来,这就意味着你仍要在和幽灵搏斗的同时寻找钥匙。这次的幽灵有漂浮的家具、罐头、活的奶酪、以及我们非常熟悉的老鼠。这些在所有的版本中都出现了,因此这些恼人的小老鼠也出现在了16位平台中,成为了需要捕杀的移动目标。更糟糕的是,还有一种敌人小到只就比一个随意飞的像素点大了一点点。地窖中能发现宝藏,但是大部分都是一眼就能看到的,所以找起来并不是很有意思。
你以为我不会看这里吗?
谜题比第一部Castle Master还要过分一些,再加上加强道具这次被限制了起来,在早期错过的一些目标会导致非常后期的死亡结局,而奶酪的数量又不足够让主角拥有大力士一样的力气。很多谜题都有一个能在下四层地窖之间移动的电梯,而连接多个楼层并越过沟壑的那条路也非常有趣。这款游戏比Castle Master更容易让人挫败,但是一旦全部解开之后的也能感到是值得的。游戏的一个亮点是前作的微缩城堡,在本作中将前作的谜题在一个更小的比例中展现出来。最终玩家会跟一个样子留下深刻印象,但是其实非常蠢的三个头的地狱三头犬(译注:我也不知道为什么Kerberos之前要加three-headed)战斗。
版本对比
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3D Construction Kit / Virtual Reality Studio
平台:ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore 16, Amiga, Atari ST, IBM PC (1991-1992)
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Incentive Software一直热衷于将他们的设计工具卖给业余爱好者,让他们在同一个引擎中创造自己的世界。在3D Construction Kit之前,该公司就发布了The Adventure Creator和The Graphic Adventure Creator ,用于制作以解析器为基础的冒险类游戏。
3D Construction Kit (Amiga)
3D Construction Kit并不是一个全能的开发工具,而是扎根在Freescape游戏所建立的机制上,也就是第一人称冒险游戏以及内置的射击机制。它至少减少了对于扫射的支持功能,这个功能之前没有一个游戏用到。在这些限制条件下,无论是从头开始构建3D物品、设计HUD、还是为事件制作脚本,一切都可以进行深度定制。
程序打破了所有的现代交互界面设计的规范,最大的挑战就在于将物体以预期的方式放到一起,原因就在于用户是以第一人称的形式在区域内进行“行走”的,就像是游戏一样,然后再放置和移动物体,这和单纯的拖拽-放置完全不同。它也不对动画提供支持,唯一实现的方法就是放置好几轮廓,然后分别移动它们。不过这样的复杂程度下,引擎可能已经要投降了,如果有更复杂的东西出现在屏幕中,它很可能就会慢得跟狗一样。
这款软件的主要问题就在于,Incentive Software一直等到他们充分利用Freescape引擎制作他们自己的商业游戏之后才发布,而等到发布之时,这个引擎已经不再有什么开创性了。尽管如此,这个开发套件还是在英国依靠自己的粉丝圈、3D Construction Kit User Club Newsletter以及大量的家庭制作冒险游戏,很快聚集了一批虔诚的信徒,而此时距离Doom因其mod社区闻名还很远。
一年之后,Incentive Software(译注:这里原文是Freescape Software)发布了版本2.0,提供了一些新的功能,比如音效编辑器、利用抖动制作“透明“表面、球形(这个因为缺少阴影,看起来像是圆形一样)以及过场动画。考虑到当时一些商业游戏,比如Wolfenstein 3D and Ultima Underworld,都支持环境纹理,这些改进并不能将引擎从严重过时中拯救出来。但即便是如此,它仍然比那些使用2D sprite和狭窄走廊的北美游戏在3D模拟上要彻底和真实得多。
The 3D Kit中的游戏 (ARTARI ST)
3D Construction Kit的两个主要版本都附带了一个简单的游戏来表明其功能,这些游戏也不过就是简简单单的“收集X个Y”这样的任务。第一个版本的游戏是一个太空主题的小游戏,在游戏中玩家要为一个外星人收集金条来发射航天飞机。第二个游戏则是发生在棕色的废墟之中,要收集的物品是蜡烛,之后会被点亮在壁龛和过场动画之中。
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